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Re: Wips Divers Lollito
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13/01/2008 18:47
Post(s): 1385
Salut,

bon, tout est rentré dans l'ordre, j'ai juste perdu les deux derniers static meshes importés avant le crash.

Du coup j'ai revu et avancé la maison, j'avais de uv à revoir.
Donc le bâti est fini, il me reste

- meubler l'intérieur, j'ai un peu commencé.
- Faire les shaders : je me suis fais des instances à partir des matériaux de base d'unreal.
Ce sont de bon matériaux pour commencer. Je fais de la rétro ingénierie et ensuite créé des instances pour les papier peints, les bois (une instance horizontal et une vertical), les carelages, etc.

ça m'a pris un petit temps mais j'ai pas mal d'instances maintenant, avec tout les paramètres ajustables.
Donc là j'ai commencé les matériaux du bois de l'extérieur, mais il est pas fini, je dois tester d'autres images car celle ci j'en suis pas trop satisfait pour le moment.
J'ai fait les papiers-peints et les tuiles à partir d'une seule image passée dans Crazy Bump.
Les sols et plafonds sont pas faits.
Donc tout ces shaders sont finis qu'à 50%

Concernant l'ameublement et la déco j'ai à peine commencé.

J'ai un peu joué avec les static lights aussi et mon réglage de Sky pour avoir cette ambiance.

Voilà, ça avance. Je vais déjà tester avec ça mais c'est low poly et le système de lod d'UE est bien je trouve.
J'ai fais des static mesh en LOD manuel, mais pour ceretains j'ai laissé le LOD auto matique gérer.
Les normal maps ont un système qui les rend "plates" avec l'éloignement, grâce à quelques nodes.
Je vais en déployer déjà quelques unes pour tester mais je pense que niveau ressources, la maison ne doit pas être bien lourde. Je sais pas comment voir le poids d'un group de static mesh.

Bon ...

A + !

Maison Georgienne
Maison (shader plafond pas fait)
Ambiance ! (papier-peint)
Screenshot
screenshot (test ambiance)


Et là un petit test de mes assets de briques (une partie).
Briques

Contribution le : 03/03 23:29:00
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Lollito
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Re: Wips Divers Lollito
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Pour répondre à Seb60, je n'utilise pas substance, donc je peux pas trop répondre, mais si tu utilise le ciel par défaut, oui il y a des chances que tu trouve ça plus clair que dans substance, selon le rendu de celui ci.
Je trouve le ciel par défaut très lumineux et un peu "blanchissant". Il suffit de baisser l'intensité du soleil.

Tout ce que je peux dire ou qui me vient à l'esprit.

Moi je me suis fait un réglage perso, avec atmosphéric fog, et j'ai tenté un blueprint de cycle de jour, mais j'ai des petits soucis à régler de mesh double side car ça éclaire par dessous la nuit à travers les meshs et le landscape.

Contribution le : 03/03 23:32:55
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Lollito
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Re: Wips Divers Lollito
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13/01/2008 18:47
Post(s): 1385
Salut,

j'ai fait une cheminée pour ma maison georgienne.

- Modélisation high poly (reprise d'un modèle fait sur 3ds max).
- Sculpt avec dyntopo
Et une retopo low poly à 3500 vertices, avec possibilité de produire des LODs plus léger en polycount si besoin est, car le système de LOD automatique d'UE 4 n'est pas toujours satisfaisant.

Donc, des images :

Sculpt Dyntopo

Et le low poly.

Normals+ AO
Wireframe (3512 vertices)

Là il n'y a que les normals et l'ao appliquées, avec une diffuse à l'arrache , car en fait, il y a plusieurs shaders pour les différentes parties de la cheminée, qui sont fait directement dans Unreal.
Je vous montrerais le résultat fini, je bidouille encore un peu dessus, mais bon, un passage par quixel ne sera pas superflu.

Voilà, rien de transcendant... ça faisait un petit moment que j'avais pas touché au sculpt.

à + !

Contribution le : 17/03 11:18:59
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Lollito
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Re: Wips Divers Lollito
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Salut,
j'ai fini d'importer mes modulaires de briques.
Bon, c'est qu'une première série, je vais en faire d'autres.

Donc quelques screenshots de mon sandbox, rien de fini et définitif pour le moment.

J'ai fais low poly mais je trouve que je suis allé trop low poly justement, ça manque de bevel.
Pour les autres série je vais voir pour en ajouter un peu et jouer avec le LOD.
Tout est trop linéaire et plat aussi, je vais voir pour casser ça sur les prochaines séries, quitte à augmenter le polycount légèrement, car je compte utiliser le level streaming.

Je suis encore en phase de prise en main concernant le LOD automatique d'Unreal. Je fais des tests, j'expérimente.

modulaires

Façades

Rue

Bâtiments

Contribution le : 19/03 11:24:55
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Lollito
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Re: Wips Divers Lollito
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Contribution le : 19/03 11:29:37
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Lollito
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Re: Wips Divers Lollito
OverdOzed
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13/01/2008 18:47
Post(s): 1385
Salut !

Des sardines fraîches d'Innsmouth ! Les meilleures !

Sardines à l'huile de R'lyeh

Screen blend

Un modèle tout simple.
Pour la texture je suis parti de cette image

Référence

Que j'ai ensuite repris totalement dans Illustrator.

Pour le rendu, il n'y a pour l'instant que le shader et la texture appliquée, sans normal map ni occlusion etc.

Donc ça va bien sur évoluer. Je voudrais passer le tout dans quixel, mais aussi tester la peinture de normal map dans Blender, j'ai vu que c'était possible.
En fait j'ai pas mal d'assets à passer dans quixell, je pense que je ferais un tir groupé.

Voilà, un petit prop qui va me servir dans mon projet. Du basique, mais l'intéressant était bien sur le texturing.

Faut bien manger, hein !


Contribution le : Hier 10:55:01
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Lollito
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Re: Wips Divers Lollito
OverdOzed
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29/12/2011 00:49
Post(s): 747
Salut,

Et alors quoi, elles ont pas de tentacules les sardines de R'lyeh?
Rien d'interessant a dire en fait, mais je suis ton wip avec amusement. Mais a quoi va donc servir ta boite a sardine?

++

Contribution le : Aujourd'hui 00:50:19
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