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Re: Wips Divers Lollito
OverdOzed
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19/07/2011 20:39
De Corsica !
Post(s): 956
Citation :

lollito a écrit:
Tu peux pas merge dans Unity ?


C'est pas inclu dans l'éditeur tu dois le faire via un script et c'est galère ...

Citation :

lollito a écrit:
J'ai un peu galérer avec des faces non planar qui faisaient des artefacts sur la normal map.
Pour le bake, j'ai découpé le mesh en plusieurs parties, puis j'ai réuni la texture dans photoshop.
Par exemple la détente a été bakée à part, etc.
Un peu laborieux, mais je vois pas comment faire autrement.


Je suis obligé de le faire à chaque fois aussi c'est assez chiant, si deux pièces ce touchent je vois pas non plus comment faire pour ne pas avoir de truc indésirable sur le bake à part les séparer.
Ce que je fais généralement c'est prendre chaque partie les laisser dans le même objet mais les bouger. Genre sur le high le chargeur je vais le décaler sur l'axe X de 5 unités, et pareil sur le low. A la fin je me retrouve avec un modèle éclaté que je peux bake en une seule texture. Mais c'est barbare comme méthode
Après faut tout redéplacer ou conserver un modèle avec les bons placements à part ...

Même si la texture est pas finie c'est détaillé en tout cas, avec les bon shaders reflets etc ça va donner hâte de voir

++

Contribution le : 22/02 14:45:49
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Re: Wips Divers Lollito
OverdOzed
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13/01/2008 18:47
Post(s): 1529
Salut,

oui Hook, moi aussi je fais comme ça, en éclaté.

Mais c'est pas le pire de mes soucis ....

J'ai des gros problèmes de shading/baking.
Disons que les résultats ne sont pas cohérents entre les logiciels.

Il n'y a que dans blender que j'ai un bon résultat.

En fait le problème vient de la gestion des smoothing groups dans blender.
Franchement, ils pourraient faire un effort là dessus.
Nous n'avons que l'autosmooth en conjonction avec les sharps edges.
Le problème c'est quand on bake avec l'autosmooth, il crée des seams (virtuelles) sur les hard edges.
Et sans autosmooth, le résultat du bake est pas bon (sauf à rester dans blender).

Donc, pour résumer, une fois dans Quixel ou Unreal, le shading est pas bon, et quand je fais en sorte que le shading soit bon avec l'autosmooth et en assignant des hard edges à la main, c'est le résultat du bake qui crée plein de seams là où j'en veux pas, à cause de l'autosmooth.

De plus, le rendu final dans unreal est loin de de ce que j'ai fais avec Quixel.

Voilà, donc je crois que je vais tout reprendre en revoyant la topologie en premier.

Je vous mets des images ce soir pour illustrer tout ça, mais je pense que je vais devoir passer par 3DS Max pour gérer les smoothing groups. C'est un point où Max, désolé de le dire, est supérieur à blender avec son malheureux autosmooth.

Ensuite, il y a cette histoire de cage pour faire le baking.
J'aimerais éviter de devoir passer par là, c'est à dire de devoir produire encore un mesh, avec les contraintes, etc ....
Tout ça pour un malheureux low poly à la con !!

Est-ce blender qu'il faut éviter pour le baking ?
Quel soft utilisez vous ?

Contribution le : 05/03 09:55:47
_________________
Lollito
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Re: Wips Divers Lollito
OverdOzed
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13/01/2008 18:47
Post(s): 1529
Donc je vous mets des images pour illustrer.

shading normals

Ce que je comprends pas c'est que ça fasse ça sur des surfaces planar.
Donc je crois que je vais devoir reprendre la topologie et ajouter des loops à certains endroits.
Dommage que baker avec l'autosmooth ça fasse des seams virtuelles.

Et le rendu dans Unreal, après un passage par quixel.
Bon, le matériau Unreal est basique, alors le rendu est pas terrible.
Je dois faire un masque pour la bakelite et voir un peu le node setup pour améliorer le rendu final, mais de toute façon je vais aussi reprendre tout ça dans quixel, pour peaufiner un peu tout ça.

On voit bien au bout du canon le défaut de shading, alors que les faces sont planar. C'est ça que je piges pas.

J'ai remarqué qu'en restant dans blender, en mode glsl, sans l'autosmooth, le résultat est nikel et les défaut sont quasi invisibles. Le problème c'est que je reste pas dans blender...

UE screen 1
UE screen 2
UE screen 3

Donc résultat mitigé pour l'instant.

Contribution le : 05/03 20:54:57
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Lollito
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Re: Wips Divers Lollito
Clan Afficionado
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22/10/2010 09:23
Post(s): 60
Quel beaux travaux GG !

Contribution le : 13/03 15:45:25
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Re: Wips Divers Lollito
OverdOzed
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13/01/2008 18:47
Post(s): 1529
Salut,

merci Scylla,
là je galère toujours avec mon flingue et son shading.
J'ai testé différentes options d'export/import avec ou sans autosmooth, etc.
Résultat j'ai toujours ce problème de shading.

Il n'y a qu'en restant dans blender sans autosmooth que le shading du modèle est bon.

Vous pouvez voir les taches générées par la normal map qui prend les défaut au moment du baking.
image 1
image 2
image 3

Si je comprends bien :

- Modéliser son low poly sans automooth, sinon ça fait des seams aux hard edges (pas joli sur les normals map).
- Ensuite baker sans autosmooth (mais ça fait des défauts dans les normals)
- Importer dans Quixel ou Unreal en réglant l'autosmooth
>> Problème avec la normal map parceque bakée sans autosmooth.
Donc je vais me résoudre à refaire le modèle en espérant que ça vient de la topologie.
Il y a clairement un truc qui m'échappe.
Si vous avez une idée.

Ceci dit, j'ai manipulé Quixel pas mal de temps, et il est vraiment bien.
Les dynamasks, c'est vraiment pratique.
Il faut trouver le bon workflow, avec les import entre blender quixel et unreal.
Cette histoire de normals me tord le cerveau !

Contribution le : 16/03 14:21:46
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Lollito
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Re: Wips Divers Lollito
OverdOzed
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13/01/2008 18:47
Post(s): 1529
EDIT
Les images sont des screens dans Quixel.

Contribution le : 16/03 14:25:23
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Lollito
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Re: Wips Divers Lollito
OverdOzed
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13/01/2008 18:47
Post(s): 1529
Salut,

bon, je suis reparti sur une remodélisation.
Cette fois j'ai appliqué la bonne vieille méthode d'ajout de loops de soutien, car je ne vois pas comment je peux faire autrement pour éviter les défauts de shading, vu que l'option autosmooth ne sert à rien au moment du bake (génération de seams non désirées).
La partie refaite en haut, avec un shading propre comparé à la partie du bas que j'avais fais le plus low poly possible.
shading propre

Les loops supplémentaires pour durcir les arêtes.
loops

Même si au passage la topologie est plus propre, il faut ajouter pas mal de loops et le polycount en pâti.
De plus, ça me génère des artifacts dans les endroits où je ne vois pas trop comment réduire sans faire des triangles et sans retomber dans du high poly en ajoutant encore des loops.
artefacts

Donc là mon modèle ne fait plus de défauts de shading mais je ne vois pas comment gérer les diminutions à faire à certains endroits.

Tout cela me parait pas très satisfaisant.
Je vais finir la remodélisation et voir au baking ce que ça donne. Là il faut tout refaire, uv-mapping, etc.

Si vous avez des conseils, merci.

Contribution le : 19/03 14:30:09
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Lollito
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Re: Wips Divers Lollito
OverdOzed
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13/01/2008 18:47
Post(s): 1529
Salut,
en faisant des recherches je suis tombé là dessus, et il y a pas mal d'éléments de réponse à mes questions.
Donc ça confirme ce que je pensais, il y a bien un souci avec l'autosmooth et les normals au moment du bake.
Aussi au niveau des options d'import dans UE4, je ne parviens pas à importer un mesh avec des customs normals, ça me met un message d'erreur.
Je vais donc regarder d'où ça vient.

Sinon j'ai avancé la remodélisation, j'ai fini la partie supérieure.
Mais je suis retombé dans une pratique que je voulais justement éviter : l'ajout de loops pour durcir le low poly, alors que je sais que c'est souvent inutile.

Bon là je suis au boulot alors je peux pas mettre d'images.

Voilà, je trouverais la solution. Une fois acquis ce sera ... acquis, et j'en aurais fini avec la géométrie inutile dans mes low polys.

Tuto intéressant sur les normals

A + !

Contribution le : 21/03 14:44:37
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Lollito
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Re: Wips Divers Lollito
OverdOzed
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13/01/2008 18:47
Post(s): 1529
Salut,

petit intermède avec la Mc Laren M4B.

J'ai un peu avancé des détails de modélisation, principalement de la " boulonerie " et un peu de mécanique.
J'ai également fini la roue avant. J'ai revu tout la jante, la topologie.
La roue arrière est identique mais un peu plus large et un poil plus haute, mais je ne peux pas dupliquer, je dois la modéliser à part. ça va aller tout seul, j'ai juste un rangée de picots à ajouter en largeur, avec l'array.

Rien d'autre concernant la modélisation, par contre j'ai bien avancé les shaders.

J'ai fais :
Pneus
Carrosserie (peinture rouge)
La vitre
Et plusieurs métaux, dont celui du cockpit avec les picots.
Le tout en procédural, sans le Principle shader, à l'ancienne.
Je suis tellement habitué, et me suis tellement pris la tête à apprendre à faire des bons shaders avec cycles, que ça me vient pas à l'esprit d'utiliser le principle.
Bon, j'imagine qu'une fois le plis pris, on ne revient plus en arrière.
Bref, donc ces shaders sont en place.
Ne faites pas attention au volant et siège en cuir, qui sont temporaires pas du tout travaillés pour l'instant.

Je suis particulièrement content de mes métaux, dont je commence à avoir tout une collection, et du shader de verre.

Le fait que le pare-brise soit une Nurbs surface se voit au rendu, au niveau de la qualité des réflexions.

Donc ici le premier test de rendu, avec un éclairage et les premiers jets des shaders :
Premier rendu test, avec un Sun

Pour la suite j'ai viré le sun et opté pour une hdri :
rendu test
rendu test
rendu test
rendu test
rendu test

Et là après modification des shaders du rétroviseur, du pare-brise (incorporation de poussières), des pneus, jante (il a de la poussière dans la peinture ):
Pare brise
Pneu
Roue sketchfab

Le métal à picots du cockpit est fait avec une texture wave.

Voilà, j'ai quand-même avancé là dessus

Il reste de la modélisation et du shader à faire. Là c'est éclairé avec une hdri et ça peut encore changer aussi du côté de l'éclairage.
Je vais aussi me pencher sur la route, faire quelque-chose de plus sympa que ce plane temporaire.

Sinon pour revenir au sujet du low poly du flingue, j'ai pris quelques tutos et bon, je m'y prenais pas au mieux dans le workflow et la baking des normals.
Donc je vais revoir tout ça prochainement.

En attendant, j'ai mis la scène dans sketchfab :
Mélior - scène

Et le modèle tout seul (high poly)
Melior Type 1

Ce sont les matériaux sketchfab alors c'est pas top, vu que ce sont des procéduraux cycles qui ne sont pas pris en comptes dans sketchfab, mais vous pouvez voir la modélisation.

A + !

Contribution le : 11/05 17:19:38
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Lollito
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Re: Wips Divers Lollito
Fou Furieux du Clan
Inscrit:
30/07/2016 16:40
Post(s): 106
Rien ne me choque sur les shaders glass, métaux propres et carrosserie. Juste... pourquoi t'as pas utilisé le Principled shader ? Tu t'embêterais mois avec les noeuds layer weight...

Pour les pneus, je sais pas ce qui ne va pas parce que sur ton sketchfab ils ont l'air très bien, mais dans les rendus on dirait un simple cylindre en shading flat... ils sont aussi un peu brillants et le fresnel est bizarre.
Ensuite, je trouve que la saleté sur le métal à l'arrière est un peu trop uniforme. Faudrait peut-être trouver d'où peut venir de la crasse et en mettre plus à certains endroits, plutôt que partout comme c'est le cas maintenant.

très beau modèle en tous cas !

Contribution le : 11/05 20:09:45
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