Salut,
Deux mots du projet avant réponse à fabgenius. Après dépliage, je suis passé en 8k pour obtenir un résultat satisfaisant, le lignage a bien avancé et là je me suis aperçu que ça n'allait pas sur l'arrière du fuselage. Je m'y attendais, mais pas autant. Donc deux options, continuer en cachant la misère ou reprendre le truc. Pas vraiment enchanté,de le faire, mais j'ai poubellisé le fuselage existant pour le reprendre... en espérant avoir un résultat dans pas trop longtemps
@fabgenius : aucun soucis je te rassure. Ne connaissant pas trop ton "niveau", je vais expliquer un peu la démarche, ne le prends surtout pas mal si c'est des choses que tu connais
En gros, la texture est en fait de trois types distincts. Initialement, au début début, j'essayais d'obtenir quelque chose de réaliste en jouant essentiellement sur la couleur (la "diffuse") de la texture. En gros, en essayant de simuler les salissures, les lignes de structure (le "paneling") etc. Cette méthode produit cet effet de non-naturel, très lisse.
Il faut rajouter à cette texture deux autres qui vont simuler deux autres aspects :
- le "relief" dans la mesure ou celui-ci n'est pas trop important (par exemple un rivetage vu de plus de 2m) ou une ligne de structure justement : la/les bump map(s).
- la "réflexion" de la lumière sur la surface. Une surface de métal peinte de manière à peu près uniforme mais salie ne renverra pas, malgré la teinte de base quasi similaire, la lumière de la même manière (la map specular/reflective).
Pour en revenir à ta question, les effets de biseautage (genre volume des rivets) ou autres reliefs sont simulés au rendu via les bumps maps. Ceci dit, contrairement à certains de mes "collègues" pratiquant la 3D orientée avion, j'ai tendance à ne pas éliminer complètement de ma texture "couleurs" les marques de lignage et de rivets, quitte à les laisser à 2 ou 3 % d'opacité.
Pour les effets non-naturels, perso je bannis les effets de filtres, qui sont très très répétitifs. Donc soit je crée des brushes sur la base d'image de salissures, soit je les peints genre maquette. Et nous avons la chance d'avoir des sujets ou les traces de salissures sont réparties de manière "logique" sur un point de vue technique (genre chemin de passage du pilote montant dans l'habitacle, trappes de visite, de réarmement, etc.). J'essaie donc d'être aussi peu "répétitif que possible.
Je m'en sert ensuite comme bump/speculaire, en désactivant, retravaillant certains calques. Ce serait cool de simplement convertir en N&B la diffuse, mais cela ne marche pas vraiment.
Dernier truc pour l'aspect lisse, j'essaie de casser d'office la linéarité de la couleur de base en appliquant des traces/ombrages très larges et très peu opaques sur un calque. Là aussi, c'est c*n, mais ça change tout de mon point de vue.
Bon en relisant j'ai l'impression de pontifier, désolé si c'est le cas, j'espère que cela te sera utile, pas de soucis pour préciser.
A+, bon blend à tous