BUG ? Hair animation
OverdOzed
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De Quelque part dans les champs
Post(s): 329
Bonjour bonjour.... ça fait bien longtemps :D

Dites les blenderiens : avez-vous déjà été confrontés à ce genre de problème (voir image de rendu) :



En gros, c'est une petite animation avec une boule de poils qui rebondit. les poils suivent le mouvement mais régulièrement, lorsque je rejoue l'anime (Alt A) des bugs de ce type apparaissent. En gros, parfois ça marche parfois ça marche pas.
J'ai essayé plein de trucs, notamment recalculer les normales etc. mais au final vu que c'est complètement erratique je finis par me demander si ça ne serait pas un bug. ça dit quelque chose à quelqu'un ?

[img align=right]http://www.pasteall.org/pic/show.php?id=100194[/img]

Contribution le : 05/03/2016 13:49
_________________
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Re: BUG ? Hair animation
Fou Furieux du Clan
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27/08/2015 12:26
Post(s): 113
a oui ya souvent ce bug... J'en suis même souvent victime et pour résoudre ce problème je suis obliger de changer le seed a chaque fois

Contribution le : 05/03/2016 15:29
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Re: BUG ? Hair animation
OverdOzed
Inscrit:
01/11/2004 21:14
Post(s): 6567
En principe, il n'y a pas de saut aléatoire.
Dès lors que le système est baké, il est figé.

Mais contrairement à des hairs simples, pour des hair dynamics, il faut ouvrir le panneau cache et faire un bake.

Mais pour les hair dynamics, c'est très difficile d'obtenir une simulation stable.
https://www.youtube.com/watch?v=9K-Gv4XVb10
On utilise généralement beaucoup de hairs ayant beaucoup de segments et il faut augmenter la qualité pour que la simulation reste stable.
Ce qui a pour effet de ralentir énormément le temps de simulation.

La plupart des gens n'ont pas les processeurs de malades nécessaires pour un Raiponce ou un Rebelle.
Pour en déduire réellement qu'il s'agit d'un bug, il faut être sûr d'avoir rentrer des réglages qui ne sont pas absurdes et être prêt à attendre des heures ou des jours, la fin d'un test de simulation utilisant une qualité au max.

Donc, la plupart des gens essayent de se débrouiller sans hair dynamics, en remplaçant les hairs par des meshes avec des bones ou en utilisant des lattices.
Même pour Gooseberry, c'était des calculs trop lourds.
Les devs ont feinté avec un système de shapekeys qui n'existe que dans la branche gooseberry.

Contribution le : 06/03/2016 11:30
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