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Re: Projet Tales & Legends - version 0.3.2 dispo !
OverdOzed
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Bonjour tout le monde !

Quelques nouvelles:

D’abord pour la map globale: j'ai choisi de faire un système simple (qui est inspiré de Mount&Blade) ou l'on est dans un système point&clic, c'est à dire que pour accéder à des zones, il va falloir atteindre des points clés.

Si je prends par exemple la ville de départ, il faudra cliquer sur le château.

Étant donné qu'il est assez ardu de faire un open world, j'ai préféré faire ainsi.

Comme prévu à la base, si on se trouve dans une zone non cartographiée, le champ de vision est réduit. Pour l'augmenter, il faudra être dans la zone et cartographier celle-ci (récompense en argent à la clef).

Sinon, acheter des parties de cartes à prix élevé pour les paresseux

Remarque: le cube, c'est pour les essais, je le remplacerai par un personnage.

Tout ceci est une idée donc ça peut changer en cours de route (ça dépends ce que vous en pensez aussi).

J'ai rajouté la météo, à savoir le mode normal, nuageux, pluie et orage.

Le mode orage

Enfin, j'ai fais en sorte, pour les PNJ (Perso non-joueur), que ce ne soit pas toujours les même types qui apparaissent pour casser la monotonie. Ce qui signifie que le joueur pourra croiser plus de gardes que d'habitude à son prochain passage dans la ville (ou ailleurs).

Contribution le : 08/08/2017 15:09
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Re: Projet Tales & Legends - version 0.3.2 dispo !
OverdOzed
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Je suis en train de modéliser mon second terrain de jeu qui est un camp d’entraînement.

Est-il possible de faire ça facilement avec un curve SANS la déformation du mesh et qui peut imiter le modifier array ?

Résolut.

Contribution le : 05/09/2017 13:20
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Re: Projet Tales & Legends - version 0.3.2 dispo !
OverdOzed
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Bonjour à toutes et à tous,

Je vais bientôt me préparer à coder un cheval que l'on pourra monter.

De par mon vécu de joueur, j'ai connu certains jeux ou utiliser le cheval était très désagréable ou, au contraire, très pratique. Donc je sais très bien qu'une monture doit être super bien pensé pour que ce soit agréable d'y jouer.

Ma question est donc: d'après vous, devrai-je faire le déplacement du cheval en mode "voiture" (la vitesse augmente progressivement) ou devrai-je le faire avancer par appuis de touche, comme c'est le cas pour le personnage ?

Contribution le : 20/09/2017 10:12
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Re: Projet Tales & Legends - version 0.3.2 dispo !
Clan Afficionado
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Tout dépend du style que tu veux pour ton jeu !

Je vais prendre deux exemple : World of Warcraft et The Witcher 3.

Ces deux jeux ont un système de monture similaire à ce que tu as avancé dans ton message (une direct, l'autre progressif). Dans World of Warcraft, dès l'appuis sur la touche avancer, ta monture avance directement à la vitesse max. A l'inverse, dans The Witcher 3, la monture met un certain temps à réagir, puis a prendre de la vitesse.

Dans le premier cas, il s'agit d'un jeu assez "arcade", le joueur cherche principalement à aller d'un point A à un point B. Il aurait donc était contre productif d'avoir un système progressif dans ce cas là, vu que le joueur cherche avant tout le controle de la monture.

Dans le deuxième cas, les développeurs ont voulut un style très réaliste. Le cheval met du temps à : comprendre l'action demandé par le cavalier, l’exécuter, et atteindre sa vitesse de croisière ou de galop. Le cheval n'est pas très contrôlable, ce qui donne bien l'impression d'être sur un cheval, un être vivant, plutôt que sur une machine. Tu n'as pas la possibilité de contrôler ses mouvement, tu peux seulement lui ordonner de faire quelque chose.

Personnellement, j'ai été très frustré par le second cas (The Witcher 3 - réaliste) quand j'y ai joué. Le cheval met trop de temps à réagir, on ne ressens pas du tout le contrôle, le cheval à tendance à faire des actions incohérente avec ce que l'on souhaite BREF je n'ai pas du tout accroché, bien que ce soit très fidèle à la réalite.

Il ne faut pas oublier que dans un jeu il n'y a rien de plus frustrant que de ne pas avoir le plein contrôle de son personnage, surtout lors de (long) voyages (imaginez explorer Skyrim avec les controles de QWOP !)

Tout ça pour dire : je préfère quelque chose de carré, mais qui marche parfaitement ! Rajoute à la rigueur une (très) légère courbe pour adoucir la prise de vitesse, mais pas plus.

Contribution le : 20/09/2017 10:28
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Re: Projet Tales & Legends - version 0.3.2 dispo !
OverdOzed
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D'accord, merci pour ton commentaire .

Contribution le : 20/09/2017 11:17
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Re: Projet Tales & Legends - version 0.3.2 dispo !
OverdOzed
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Bonjour,

Après avoir intégré le cheval initial, j'ai un petit doute: lequel des deux chevaux préférez-vous visuellement parlant ?

Image.

Je suis en train d'intégrer également quelques son et bruitages et je rencontre un souci en python avec le module aud:

En effet, en brique logique, on peut activer le mode 3d, configurer le son distant etc. En python, il faut l'indiquer mais je ne comprends pas comment je dois intégrer ça en sachant que le fichier son doit être joué en boucle mais par intervalle.

Contribution le : 26/09/2017 14:01
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Re: Projet Tales & Legends - version 0.3.2 dispo !
Touriste
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Bonjour

Je pense que les chevaux sont très bien sauf pour le premier il faudrait un peu augmenté la résolution de la texte si non les objet sont très bien modélisé.

Pour les sons et bruitages je pense que tu devrais regardé ce lien, normalement tu devrais trouvais se qu'il te faut :

https://docs.blender.org/api/blender_python_api_current/aud.html

Contribution le : 01/12/2017 15:06
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Re: Projet Tales & Legends - version 0.3.2 dispo !
OverdOzed
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D'accord. N'ayant pas eu de réponses à ce sujet, j'ai continué comme je le pensais.

Pour le sons et bruitage, c'est résolut (partiellement).

Je ferai bientôt une vidéo qui résumera les changements opérés et les nouveautés... 'restera juste à programmer le commerçant qui vends les chevaux et peaufiner le tir à l'arc à cheval

Contribution le : 02/12/2017 10:32
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Re: Projet Tales & Legends - version 0.3.2 dispo !
OverdOzed
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Bonsoir tout le monde,

Je suis en train de faire quelques changements qui me prends pas mal de temps.

En repassant mon code pour l'inventaire, je me suis posé une question de concept et j'aimerai avoir votre avis:

Bon, actuellement, l'inventaire peut contenir tout et n'importe quoi et est séparé en 3 catégories (armes, vêtements et objets divers).

J'aurai voulu faire quelque chose de plus... réaliste: au lieu de pouvoir trimbaler plein d'objets comme par magie, j'aurai pensé limiter le port d'armes et armures que l'on à sur soit uniquement.

Je veux dire par là que si l'on veut avoir une arme plus puissante sur soit, il faut d'abord lâcher celle que l'on à en main, comme dans la réalité, pour reprendre la nouvelle.

Pour tout ce qui est des petits objets, le joueur devra acheter un sac (versions de plus en plus grand, au choix) histoire de pouvoir stocker plus d'objets pour l'alchimie, ou des pierres précieuse/trésors mais avec une certaine limite. Sans ce sac, on peut pas porter beaucoup dans ses poches. Comme dans la réalité.

En fait, j'ai pensé à ça pour celui qui est de la classe mage: a-t-il besoin d'avoir des épées et des haches alors qu'il utilise la magie principalement ?

Par contre, je ne suis pas encore certains de mettre une durée de vie sur les objets: si je fais ça, pour une classe guerrier, c'est vrai qu'il pourrai utiliser une dague en dernier recours (et ses poings si plus rien de coupant).

D'après vous, devrai-je faire cela ? Pouvez-vous me justifier pourquoi cela pourrait être intéressent ?

Contribution le : 29/04/2018 19:27
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Re: Projet Tales & Legends - version 0.3.2 dispo !
OverdOzed
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Post(s): 1614
Communication importante:

Pour des raisons personnelles et de conforts, je déplaces le sujet principal de mon projet Sur ce site. - lien supprimé

Je continuerai cependant à faire mes demandes spéciales ici et poster mes news.

Contribution le : 07/05/2018 13:47
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