Triangles lors du bake Normals
OverdOzed
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Bonjour à tous

Je m'essaye pour la première fois au bake pour alléger un modèle trop coûteux à calculer.

J'ai suivi quelques tutoriels de base, avec succès. Mais lorsque j'essaye sur un objet que j'ai fait, j'ai quelques glitches d'affichages ; des triangles apparaissent sur ma texture. Voyez plutôt:
[img]http://www.pasteall.org/pic/show.php?id=101695[/img]
- Je n'en ai entouré que quelques-un, mais c'est flagrant lorsque j'utilise cette map
- Le "bruit" est tout à fait normal, j'ai une texture de cuir pour donner ce relief.

En fouinant un peu sur le net, je vois beaucoup d'idées avec la notion de Flat/Smooth. J'ai donc tenté de passer mon modèle high-poly et le modèle low-poly en Smooth ou Flat (les 4 combinaisons), rien n'y fait.

En fouinant un peu sur mon modèle, je me suis aperçu que lorsque j'enlevais le noeud "Displacement" sur mon modèle High-poly (le fameux cuir), ça faisait disparaître les triangles.

[img]http://www.pasteall.org/pic/show.php?id=101694[/img]

Avez-vous déjà rencontré ce problème, savez-vous comment je pourrais le résoudre ?

Pierre

Contribution le : 06/04/2016 11:44
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Re: Triangles lors du bake Normals
OverdOzed
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Je ne pense pas que ce soit lié aux normales.

A mon avis, tu aurais le même problème de triangles rendus apparents au baking si ta texture de cuir était une texture diffuse.
Tu dois avoir des représentations UVs allongées des faces de ton mesh.
Les triangles visibles doivent correspondre à des faces de ton UVmap.
En gros, à ces endroits, une partie des détails prévus est bouffé car il n'y a pas la place de tous les représenter.
Du coup, l'approximation, la moyenne des texels donne une couleur dominante a ces endroits qui fait resortir la forme du triangle.

Je pense donc qu'il faut revoir ton dépliage UV et essayer d'avoir quelquechose plus uniforme.

Mais je pense surtout que les détails que tu souhaites récupérer sont trop fins pour la taille de ta texture.

Maintenant, peut-être que ton rendu est trop couteux à calculer à cause du fait que le displacement est pris en compte pour les bounces de lumière.
Je ne sais pas si tu utilises le displacement pour en avoir un vrai ou un bump.
Mais travailler ton shader cycles pour que le displacement ne soit qu'un bump pas pris en compte par les rebonds de lumière pourrait peut-être te permettre de faire ton rendu sans avoir à baker une normal map énorme.

Contribution le : 06/04/2016 18:36
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Re: Triangles lors du bake Normals
OverdOzed
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Merci zeauro.

J'ai résolu mon problème en revoyant mon modèle low-poly pour éviter les triangles trop longs.

Pour ce qui est du temps de rendu, c'est très intéressant ton histoire de displacement/bump, et ça pourrait expliquer tout ce bruit que j'ai du mal à faire disparaître.

Quand tu parles de travailler mon shader pour éviter les rebonds de lumière, je ne vois pas trop comment faire, pourrais-tu développer ?

J'ai aussi un soucis de langage ; displacement et bump pour moi sont la même chose (enfin ; une texture de "bump" génère un "displacement", non ?)

Pierre

Contribution le : 07/04/2016 05:51
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Re: Triangles lors du bake Normals
OverdOzed
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Un displacement: ce sont les vertices de la géométrie qui sont déplacés.
Un bump : c'est la réflexion de la surface qui est alterrée pour donner une impression de relief.

Par défaut, le displacement de Cycles n'en est pas un. C'est un Bump.
En mode expérimental, on peut en faire un vrai displacement, voire un microdisplacement (c'est à dire que des microfaces sont crées au rendu pour assurer ce displacement selon le paramètre de Dicing rate).
Ce microdisplacement ne fonctionne pas bien. Mais on a toujours la possibilité d'utiliser un modifier Subdivion de Surfaces, pour assurer un vrai displacement.

Donc, en fait la sortie displacement du matériau ne sert pas à grand chose. Car on peut utliser le node Bump et le brancher dans l'entrée normal d'un shader.
Comme la bump map n'est plus dépendante de la sortie du matériau, on peut mixer des shaders selon une sortie appropriée du noeud Light Path.

Contribution le : 07/04/2016 13:26
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Re: Triangles lors du bake Normals
OverdOzed
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De Angers
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Merci pour ces explications complètes zeauro.

Je suis passé de 10k passes à 2k passes pour le même rendu, en simulant mes reliefs d'une autre manière.
Le résultat est à 99% similaire à l'original, mais je ne suis plus obligé de monter les passes pour supprimer du bruit.

Merci!

Contribution le : 07/04/2016 21:51
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