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Re: DeadSigns FPS horreur - Reprise du développement
OverdOzed
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Hello Hook,

Très beau travail ! Bien joué pour l'instanciation, c'est vrai que ça fait un sacré boost de performances en général. :)

La configuration à distance du jeu est vraiment une idée sympa, c'est bien vu pour des événements spéciaux ! Par contre quand tu dis sans mise à jour côté client, c'est par rapport au changement mais si les modèles 3D ne sont pas installés ils devront bien être téléchargés. C'est bien ça ?

Le rendu du jeu est toujours aussi beau ! On voit que vous maîtrisez Unity et son excellent rendu. Le monstre, que l'on ne voit qu'en petit et sombre, me fait penser à... Sir Daniel Fortesque.
J'imagine que si j'étais en face de lui en vrai, je ferais moins le malin !

Super pour les langues, en particulier le Corse. C'est original car c'est rare d'avoir des langues régionales dans les jeux alors qu'elles retrouvent de l'intérêt auprès des jeunes (et donc un public de gamers) !

Contribution le : 06/03 12:03:46
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Re: DeadSigns FPS horreur - Reprise du développement
OverdOzed
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Hey merci pour les retours !

Citation :

RedStar a écrit:
Si je comprends bien, il faudra donc être relié à internet en permanence ?


Ce n'est pas une obligation. Si tu n'as pas internet, le jeu chargera les réglages de base. Et c'est moi qui décide quand demander si des choses ont changé au serveur. Ça peut se faire au lancement du jeu, mais aussi à la fin d'une vague par exemple, ce qui aura pour effet de modifier en temps réel certains éléments de gameplay.

Merci Bibi ! Oui bien entendu tout ce qui est ressource devra passer par une mise à jour. C'est juste un écran de contrôle avec des variables qui sont passés au jeu (bool chapeauDeNoel, int dommageEnnemi...). Et je dois également prévoir dans le code le fait de réagir en fonction de ces variables.

C'est pratique parce qu'on peut définir des périodes de temps, mais aussi le % de joueur impacté (si on veut faire un évènement rare, par exemple apparition d'un boss que pour certains...).

Citation :

Bibi09a écrit:
Le rendu du jeu est toujours aussi beau ! On voit que vous maîtrisez Unity et son excellent rendu. Le monstre, que l'on ne voit qu'en petit et sombre, me fait penser à... Sir Daniel Fortesque

Ils ont presque la même mâchoire c'est vrai (c'est à dire pas de mâchoire...)
Oui pour les langues c'est pas mal de travail en plus (plutôt coté traduction qu'intégration) mais ça va payer je pense ! Et puis ça cours pas les rues un jeu traduit en corse

Merci encore à vous deux, ++

Contribution le : 06/03 13:00:37
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Re: DeadSigns FPS horreur - Reprise du développement
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Citation :

Hook a écrit:
Ce n'est pas une obligation. Si tu n'as pas internet, le jeu chargera les réglages de base. Et c'est moi qui décide quand demander si des choses ont changé au serveur. Ça peut se faire au lancement du jeu, mais aussi à la fin d'une vague par exemple, ce qui aura pour effet de modifier en temps réel certains éléments de gameplay.


Ok, donc ça, ça va permettre de renouveler le temps de jeu. Pas bête

Citation :

me fait penser à... Sir Daniel Fortesque.


Et bien figure-toi, Bibi09, que j'ai pensé exactement la même chose

Contribution le : 06/03 18:52:43
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Re: DeadSigns FPS horreur - Reprise du développement
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Citation :

Redstar a écrit:
Et bien figure-toi, Bibi09, que j'ai pensé exactement la même chose


C'est rassurant ! Des fois on voit/entend des choses de façon déformée et on l'air un peu con...

Contribution le : 07/03 19:31:01
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Re: DeadSigns FPS horreur - Reprise du développement
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Hello again !

Bon semaine chargée et pas forcément passionnante, vu que j'ai eu la bonne idée de porter tout le projet sur la toute nouvelle version d'Unity (2019.3.4f). Je travaillais anciennement sur une version Bêta et la nouvelle version est passée en officielle et donc théoriquement "production ready". Malgré les critiques concernant une multitude de bug constatés sur cette version, j'ai quand même décidé de franchir le pas (avec à la clé des fonctionnalités dont j'avais vraiment besoin pour le jeu, comme le système de qualité afin de régler les graphismes en temps réel...).

Au final, c'était laborieux, mais vraiment J'ai du refaire toute mes connexions, réassigner la quasi totalité de mes scripts, une bonne semaine quoi ! Par contre après tout ça le jeu tourne bien (même mieux niveau performance). J'ai encore deux trois soucis de compatibilité lié a des librairies que j'utilise mais c'était définitivement la bonne chose à faire je pense.

Et j'ai même accès au nouveau "physically based sky" qui promet de belles ambiances


http://pasteall.org/pic/show.php?id=8e2d9af701d457eead987a5a5d691785

A part ça j'ai intégré le système de qualité de jeu (pour mon coéquipier qui s'occupe des sons, comme ça il peut bosser avec moi sur unity, tester le jeu et intégrer lui même ses sons sans que ça lag trop).

J'ai passé un bon moment à régler et à corriger le code du système jour nuit (sur la transition de certaines ambiances ça merdait un peu), il reste des trucs à régler mais ça y est presque.

Puis dimanche dernier on a enregistré en foley une tonne de sons ils envoient franchement, on va pas tarder a intégrer ça et puis vous verrez le résultat dans la vidéo qui devrait sortir très prochainement.

Et j'ai désigné un peu la map, avec comme montre le screen ci-dessus une grotte (qui contiendra des matériaux précieux, mais qui n'est pas forcément sans danger...).

Voila voila, bon week end

Contribution le : 13/03 12:47:33
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Re: DeadSigns FPS horreur - Reprise du développement
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Hello !
Beau boulot encore cette semaine, même si tout n'était pas passionnant. Le rendu est clairement chouette avec le ciel qui rend bien !

Vivement l'ambiance sonore, ça change tellement de choses quand on en ajoute. La même scène n'a plus rien à voir avec et sans.

Bon week-end à toi aussi !

Contribution le : 13/03 14:36:08
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Re: DeadSigns FPS horreur - Reprise du développement
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Merci à toi pour tes commentaires ça fait vraiment plaisir

Contribution le : 13/03 14:46:48
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Re: DeadSigns FPS horreur - Reprise du développement
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Et le petit brief de la semaine (c'est pas le corona qui va nous empêcher de bosser )

Une belle avancée sur le premier ennemi développé en terme de comportement. Déjà coté script j'ai mis en place un système de State Machine (qui permet en gros de faire un script par état, par exemple état Inactif, Patrouille, Poursuite...). C'est vraiment pratique dans le sens où j'ai plusieurs petits scripts qui contiennent seulement le comportement de l'état actuel et pas un gros script hyper chargé dans lequel j'aurais du mal a m'y retrouver.

Coté animation ça m'a pris pas mal de temps, j'ai enfin pu tester les animations en RootMotion, ce qui améliore vachement le réalisme du déplacement et évite l'effet "glisse" sur le sol. J'en poste quelques unes qui sont encore en cours mais si vous avez des choses à redire ça m'aidera à les améliorer


On a prévu en tout 5 attaques différentes, c'est un ennemi relativement puissant qui fera certainement office de boss, donc je compte bien travailler son comportement au maximum. Pour l'instant il patrouille aléatoirement sur la map, peut repérer le joueur et le poursuivre, le joueur peut réussir à le semer. Il peut attaquer avec une seule attaque et mourir ce qui à pour effet d'activer un ragdoll.

A part ça il y a eu des modifications sur beaucoup de choses, des mécaniques de gameplay, des sons, l'intégration d'une multitude de nouveaux objets.

http://pasteall.org/pic/show.php?id=17adfeda44fd3219f70b6bfb98e132d2

Coté son j'ai beaucoup travaillé sur comment faciliter la vie de mon sound designer Donc j'ai scripté des petits utilitaires pour qu'il s'y retrouve, écrit une doc sur certaines démarches... histoire qu'on soit vraiment efficace la dessus !

Il reste encore quelques sons à importer pour avoir une belle vidéo donc on attend encore un peu. Donc semaine prochaine c'est reparti sur l'IA de l'ennemi, et les différents états du joueur (car actuellement il ne peut ni mourir, ni prendre des dégâts, embêtant me direz vous
)

++

Contribution le : 20/03 12:12:33
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Re: DeadSigns FPS horreur - Reprise du développement
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C'est vrai que les states, c'est super pratique, j'ai abordé la même logique quand j'ai du découper mon script pour l'optimisation.

Citation :

...ce qui améliore vachement le réalisme du déplacement et évite l'effet "glisse" sur le sol.


Je n'arrive pas à comprendre: ok, tu fais un bone root qui déplace la base de l'armature, hormis les membres. Mais comment se fait-il que tu n'aie pas de glissements, alors que, quand tu bake l'animation, tu ignores le déplacement de ce même bone root, exact ?

Au final, ça reviens à faire le cycle de marche sur place. Comment est-ce possible alors ?

Contribution le : 20/03 15:21:37
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Re: DeadSigns FPS horreur - Reprise du développement
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Le bone root déplace tout et justement au moment du bake tu laisses le déplacement, ce n'est plus du tout du surplace.

Du coup j'exporte avec le mouvement et dans Unity il interprète le mouvement de ce root bone et s'en sert pour déplacer l'objet réellement. Donc sur l'anim de marche la où dans mon script je lui disais auparavant "Déplace toi de temps d'unité si la touche est pressée" maintenant il se déplace suivant l'animation. Et le seul moyen d’accélérer sa vitesse de déplacement c'est d'accélérer l'animation en elle même, car c'est bien elle qui s'occupe du déplacement (Et du coup plus d'effet glissade comme je le disais )

Contribution le : 20/03 15:36:10
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