« 1 ... 55 56 57 (58)


Re: DeadSigns FPS horreur - Première version disponible !
OverdOzed
Inscrit:
23/02/2006 18:10
De Alpes-Maritimes
Post(s): 2372
Dégouté sur ma dernière partie ! J'étais bien chaud, j'avais déjà tué deux bipèdes avec un bon paquet de flèches pour la tourelle et 3-4 kits de soin. Bref, de quoi assurer une bonne partie. Sauf que non ! Juste quand je m'apprête à utiliser un premier kit, un monstre-plante me zigouille one shot (alors que le perso n'était pas encore si amoché par rapport à d'autres parties, j'ai été surpris par la puissance d'attaque).
Je l'ai pas vu venir celle-là !! Les boules d'avoir gâché une si belle situation au niveau de l'inventaire. Du coup j'ai à peine dépassé les 1400 points... Vengeance !!

Je n'ai pas encore essayé l'arc par contre (parce que d'habitude je préfère le corps-à-corps), il faudra que je teste ça quand même !


J'ai bien aimé le devlog, ça permet de se tenir au courant du contenu des mises à jour plus facilement.

Bravo pour le système de traduction. Ça doit être du boulot ! C'est dommage qu'Unity ne propose pas un outil indépendant.

Sinon en jouant je me demandais : est-ce qu'en activant les tourelles, ça consomme pour toutes les tourelles (mêmes celles inactives/non réparées) ? Si oui, y aurait-il moyen d'éteindre des tourelles si on veut économiser de l'essence ?

Bonne suite.

Contribution le : 20/07 23:41:23
Créer un fichier PDF de la contribution Imprimer


Re: DeadSigns FPS horreur - Première version disponible !
OverdOzed
Inscrit:
19/07/2011 20:39
De Corsica !
Post(s): 1163
Arf désolé pour toi... Ça nous est déjà arrivé et c'est un bug je pense. Ils sont pas censé te one-shot donc c'est assez frustrant quand ça arrive. Ce qu'il doit se passer c'est que il doit toucher le joueur a plusieurs reprises dans une même attaque je pense, ce qui n'est pas du tout normal

Je note ça même si ça arrive très rarement je vais essayer d'identifier le problème !
L'avantage de l'arc c'est que au moins t'es pas a portée de leurs attaques

Citation :

Bibi09 a écrit:
J'ai bien aimé le devlog, ça permet de se tenir au courant du contenu des mises à jour plus facilement.

Bravo pour le système de traduction. Ça doit être du boulot ! C'est dommage qu'Unity ne propose pas un outil indépendant.


Ça fait plaisir pour le devlog merci ! Ouai pour les trads c'est assez spécifique comme outil et il me semble pas avoir vu passer de plugin sur l'asset store qui le fasse. C'est un peu le truc avec Unity, faut mettre en place beaucoup de choses que d'autres moteurs pourraient proposer de base. Ça a ses avantages et ses inconvénients

Citation :

Bibi09 a écrit:
Sinon en jouant je me demandais : est-ce qu'en activant les tourelles, ça consomme pour toutes les tourelles (mêmes celles inactives/non réparées) ? Si oui, y aurait-il moyen d'éteindre des tourelles si on veut économiser de l'essence ?

En fait chaque tourelle a une consommation individuelle. Donc si t'en répare une ça consommera pour une seule, et évidemment si les 4 sont actives ça consommera 4 fois plus. Le seul moyen de les désactiver avec le générateur allumé c'est via le bouton sur le panneau de contrôle.

D'ailleurs en parlant des tourelles on essai d'identifier un bug en ce moment que seul mon ami le sound designer a rencontré. En gros c'est quand les 4 tourelles sont actives, certaines ne tirent plus du tout même si elles sont pourtant chargés en munition. Au cas ou si quelqu'un l'aurait rencontré, pour l'instant aucune idée de où ça pourrait venir.

Surtout que ça a l'air d'intervenir seulement quand les 4 tourelles sont actives. Sauf que chaque tourelle est indépendante et ne fait aucun lien dans le code avec le nombre de tourelles actives, donc je trouve ça bizarre que ça se produise seulement quand les 4 sont réparées. Bref on sait jamais si quelqu'un à déjà eu ce soucis, manifestez vous

Merci encore et bonne journée !

Contribution le : 21/07 10:04:49
_________________
DeadSigns sur Steam
Créer un fichier PDF de la contribution Imprimer


Re: DeadSigns FPS horreur - Première version disponible !
OverdOzed
Inscrit:
19/07/2011 20:39
De Corsica !
Post(s): 1163
Salut le clan !

Aux nouvelles on a enfin établi des objectifs finaux pour le mode de jeu forêt. Donc la on sait ce qu'il reste à faire avant de passer à d'autres modes et... c'est pour très bientôt

On c'est un peu chauffé mais on c'est fixé la deadline du 20 août pour développer le reste des features (ça veut pas dire que la maj sera le 20, il nous faut le temps d'équilibrer tout ça avant de push steam !). On a épuré notre liste et validé pas mal d'idée, on à quand même des trucs bien sympa qui arrivent.


Le plus gros du travail (que j'ai bien entamé cette semaine) c'est au niveau des monstres. Pour le monstre plante, on a imaginé qu'a partir d'un certains moments certains monstres apparaîtrait avec comme objectif d'évoluer. C'est pourquoi ils adopterons un comportement différent, en trouvant une cachette pour se transformer en cocon. Le cocon fait rien de particulier pour le moment, si vous le laissez trop longtemps en vie il finira par éclater et laisser sortir un nouveau monstre...

En fait c'est même deux nouveaux monstres qui pourront en sortir. Des dérivés du monstre plante classique. Un qui est très efficace sur terre (que j'ai bien avancé) à priori il sera rapide, très vénère
Et la seconde mutation on s'est dit qu'un monstre volant pourrait être pas mal, avec des attaques à distance !

Enfin, la dernière idée qui a été validé pour les monstres c'est le fait que à la mort, les monstres plantes pourront faire apparaître des mini monstres Très faible en terme de vie, malgré tout assez rapide, des parasites pas forcément mortels mais qui seront bien chiants...


Coté monstre c'est tout, après c'est des plus petites features mais qui seront intéressantes on l'espère, voici la petite liste :

- Amélioration du classement qui affichera plus de détails (comme la cause de la mort, le nombre de jours survécus etc.)
- Historique de partie pour le joueur, avec pleins de petites infos

Nouveau concept avec les loots des monstres, la possibilité de récolter des griffes de watcher, du sang de monstre plante, pour faire au choix :
- Des résines pour enduire son arme avec (résine de poison, de feu etc.)
- Des potions qui apporteront au joueur des bonus (vitesse de déplacement, endurance améliorée, boost de vitesse d'attaque etc.)

Certaines potions nécessiteront également de looter sur la map des plantes qui seront ramassables, on pense y faire figurer des plantes corses principalement pour faire un petit clin d’œil.


Enfin voila pour les objectifs avant d'attaquer le fameux manoir Ah et on a lancé une promotion du jeu sur steam de 30% qui va durer jusqu'au 10 août :
https://store.steampowered.com/app/1277650/Deadsigns/
C'est déjà un peu moins cher ça fait tomber le jeu à 7 euro

Je reviens en fin de week avec des screens des nouveaux monstres ! ++

Contribution le : 31/07 19:55:25
_________________
DeadSigns sur Steam
Créer un fichier PDF de la contribution Imprimer


Re: DeadSigns FPS horreur - Première version disponible !
OverdOzed
Inscrit:
23/02/2006 18:10
De Alpes-Maritimes
Post(s): 2372
Cool, des news ! Ca en fait du taff, mais une chose est sûre : ça a l'air vraiment au top ! Je sens que les petits monstres végétaux vont nous donner des sueurs (pas froides en ce moment).

Le loot des plantes concorde bien avec une réflexion que je m'étais faite en passant dans la nature. Je me disais que ça serait cool de ramasser des items là aussi, mais sans réfléchir à leur utilité. C'est donc à venir !

Bien vu pour la promo, en espérant que ça attire de nouveaux joueurs !

Vivement les screens.
++

Contribution le : 31/07 21:01:07
Créer un fichier PDF de la contribution Imprimer


Re: DeadSigns FPS horreur - Première version disponible !
OverdOzed
Inscrit:
19/07/2011 20:39
De Corsica !
Post(s): 1163
Hey merci ! On a de quoi s'occuper pendant un petit moment oui Ah c'est la canicule partout donc... nous c'est la mort en corse la

On espère aussi que ça apportera vraiment quelque chose au jeu ! Je reviens avec des screens du coup

Alors déjà le cocon (bien dégueulasse) :

https://pasteall.org/media/b/f/bfa64a1a27b39a5706959da4768a4d92.jpg
Avec une petite anim que vous ne pouvez pas voir en image, y'a des trucs qui bougent dedans c'est pas très appétissant... Pour l'instant il peut prendre des dégâts, charger progressivement mais ne fait rien évoluer du tout car il manque le monstre qui en sortira...

Parce que la pour la mutation je suis totalement parti en freestyle et au final ça s'écarte beaucoup trop de monstre plante donc c'est un nouvel ennemi qui rentre dans la danse

https://pasteall.org/media/5/5/550376537fd01d225f74d44e1756a6c0.jpg
Il reste encore pas mal de travail, je pense qu'au niveau du sculpt je suis pas loin d'avoir fini, après j'ai attaqué la retopo. Faudra le texturer et animer tout ça ce qui va prendre pas mal de temps mais je pense qu'il mettra un "petit" coup de pression aux joueurs Ça m'aura entraîné au sculpt, moi qui est généralement des difficultés avec, la je suis parti d'une série de cubes pour définir la morphologie. Puis une fois que j'étais satisfait j'ai utilisé le remesh qui a miraculeusement lié tout les cubes différents, puis à gros coup de smooth j'ai pu arriver à un truc potable assez vite ! Donc plutôt une bonne surprise comme workflow.


J'ai déjà commencé à imaginer ses attaques et ça sera un monstre assez rapide (il se met à charger et peut arriver très vite au corps à corps). Il possède également sur certaines parties du corps une carapace osseuse ce qui le rend assez résistant. J'aimerai bien faire des réactions défensives en fonction de certains coups du joueur (genre il voit une attaque venir il se protège ce qui peut bousiller l'arme du joueur). On c'est dit aussi qu'on ferait certainement des vagues spéciales pour ce molosse. Genre une nuit au hasard où il y a 2-3 bestiaux à tuer...

Merci encore ++

Contribution le : 02/08 19:06:12
_________________
DeadSigns sur Steam
Créer un fichier PDF de la contribution Imprimer


Re: DeadSigns FPS horreur - Première version disponible !
OverdOzed
Inscrit:
23/02/2006 18:10
De Alpes-Maritimes
Post(s): 2372
Le cocon est très beau (d'un point de vue graphique évidemment), et c'est rendu in-game. Et si en plus c'est animé, alors là... Waouh ! L'image de gauche, dans le noir, rend super bien. On se croirait dans Alien.

Le nouveau monstre est sympa. Je suis pas un adepte du sculpt non plus, j'ai jamais trop essayé en fait... Y a des gens qui font des trucs de ouf avec. En tout cas bravo, ça rend bien !
Tu vas ajouter des détails avec le sculpt pour générer la normal map ?

Si j'avais une remarque à faire, c'est au niveau des pattes arrières qui semblent un peu trop fines. Je sais qu'il y a le contraste avec les pattes avant, mais justement pour un truc qui charge et avec une telle masse à l'avant, il pourrait avoir besoin d'une certaine puissance musculaire à l'arrière et une ossature plus robuste.
Là ça fait limite cul de guépard et devant d'éléphant.

A moins que... ?
https://youtu.be/Cemz5It3ACM?t=41

OK, OK. Je connais la chanson...
Rira bien qui rira le dernier. Et je sais déjà que je vais pas rire longtemps face à celui-là !!

Contribution le : 02/08 22:47:52
Créer un fichier PDF de la contribution Imprimer


Re: DeadSigns FPS horreur - Première version disponible !
OverdOzed
Inscrit:
19/07/2011 20:39
De Corsica !
Post(s): 1163
Citation :

Bibi09 a écrit:
A moins que... ?
https://youtu.be/Cemz5It3ACM?t=41


Ah ouai, c'est ... surprenant comme démarche ah ah ! Pour le troll ça aurait pu faire marrer les joueurs quand même, le petit easter egg qui surprend

Citation :

Bibi09 a écrit:
Le cocon est très beau (d'un point de vue graphique évidemment), et c'est rendu in-game. Et si en plus c'est animé, alors là... Waouh ! L'image de gauche, dans le noir, rend super bien. On se croirait dans Alien.

Merci ! J'avais peur qu'il fasse un peu sombre mais du coup ça me rassure ! Tiens Alien faudrait que je regarde (la honte ) ça peut inspirer pas mal...

Citation :

Bibi09 a écrit:
Le nouveau monstre est sympa. Je suis pas un adepte du sculpt non plus, j'ai jamais trop essayé en fait... Y a des gens qui font des trucs de ouf avec. En tout cas bravo, ça rend bien !
Tu vas ajouter des détails avec le sculpt pour générer la normal map ?

Merci au nouveau Blender surtout avec les nouveaux outils ça facilite grandement je trouve ! Faut tenter, mon soucis avec le sculpt c'est que j'arrive pas à affiner mon modèle. Le basemesh ça va, les formes de bases et tout ça, mais dès qu'il faut partir en freestyle et faire des petits détails j'ai beaucoup de mal à démarrer.
La ça c'est passé mieux que les autres fois mais en effet j'aimerais sculpter du relief par ci par la. Je vais de toute façon m'en servir pour bake, la je suis a 400k j'ai encore de la marge je pense avant que ça soit limite niveau performances donc j'ai de quoi m'amuser un peu

Citation :

Bibi09 a écrit:
Si j'avais une remarque à faire, c'est au niveau des pattes arrières qui semblent un peu trop fines. Je sais qu'il y a le contraste avec les pattes avant, mais justement pour un truc qui charge et avec une telle masse à l'avant, il pourrait avoir besoin d'une certaine puissance musculaire à l'arrière et une ossature plus robuste.
Là ça fait limite cul de guépard et devant d'éléphant.

Je suis d'accord ! EN regardant le sculpt de nouveau le lendemain c'est vrai que les pattes arrières sont sacrément fines Je vais l'engraisser un peu ça ira mieux pour poursuivre le joueur après...

Merci ++

Contribution le : 03/08 11:11:32
_________________
DeadSigns sur Steam
Créer un fichier PDF de la contribution Imprimer



 Haut   Précédent   Suivant
« 1 ... 55 56 57 (58)




Enregistrer votre réponse
Compte*
Nom   Mot de passe   Authentification
Message:*



[Recherche avancée]



Sujets récemment répondus
Forums Sujets Réponses Lus Dernières contributions
Questions & Réponses Je bloque sur la modélisation de ce verre! Avez-vous une solution? 1 14 Aujourd'hui 13:39:18
titisteph 
Questions & Réponses Je bloque sur la modélisation de ce verre! Avez-vous une solution? 0 6 Aujourd'hui 13:36:31
titisteph 
Questions & Réponses en sculpt mode 5 125 04/08 18:21:10
prometheusx 
Questions & Réponses [résolu] Array circulaire 2 108 04/08 15:22:46
Redstar 
[WIP] et travaux terminés [WIP] Teeny Tiny - Story    [1][2][3]...[5] 40 3819 04/08 07:18:00
Bibi09 
Moteur de jeu GameBlender et alternatives [WIP] DeadSigns FPS horreur - Première version disponible !    [1][2][3]...[58] 576 97791 03/08 11:11:32
Hook 
Questions & Réponses Addon pour textures procedurales 2 109 02/08 20:11:35
Crocodile_13 
Questions & Réponses avis animation marche :)    [1][2][3][4] 34 594 02/08 20:03:14
prometheusx 
[WIP] et travaux terminés [terminé] court métrage 2020    [1][2] 13 804 02/08 15:28:29
flahaut 
Questions & Réponses [résolu] Générique, sous-titres etc 3 113 02/08 09:18:02
Corpia 
Questions & Réponses [résolu] Scène prend la couleur du fond    [1][2] 11 217 02/08 08:20:32
Arielboid 
Questions & Réponses [non résolu] Problele d'addon 0 86 02/08 01:52:30
nayther 
Questions & Réponses Addon pour textures procedurales 1 78 01/08 12:22:52
moonboots 
Questions & Réponses hair densité sélection de polys 9 216 30/07 23:18:21
lenogre 
Questions & Réponses [résolu] graph editor et location key frame 7 169 30/07 16:41:18
math_ 
Questions & Réponses les graphs editor :/ 4 161 30/07 11:19:07
prometheusx 
[WIP] et travaux terminés [WIP] Tutoriel vidéo et création de mon prochain court métrage 2 157 29/07 20:32:46
Bibi09 
Le coin des geeks pc bas prix    [1][2][3][4] 38 1776 28/07 21:14:56
Bibi09 
Questions & Réponses mesh pas assez smooth 3 190 28/07 15:10:12
Zear 
Questions & Réponses Clignotement de l'interface de blender 8 780 28/07 12:15:27
zezer 

Qui est en ligne
180 utilisateur(s) en ligne (dont 133 sur Forums)

Membre(s): 0
Invité(s): 180


plus...
Nouveaux membres
LeoJulia98 6/8/2020
JaunitaSto 6/8/2020
SalinaBust 6/8/2020
BerndMonds 6/8/2020
jfb83 5/8/2020
nayther 2/8/2020
math_ 30/7/2020

Meltingman2
29/7/2020
cloclaud 29/7/2020
fantalie 26/7/2020
Dernier Ajout
mirages-preview~0.jpg

Evènements à venir
Aou 7
anniversaire Cem47
Aou 13
Anniversaire Siskas
Sep 8
Anniversaire de ang
plus 267 plus d'élément(s)
 Par Mickaël Guédon [ebrain] © 2003-2020 The Blender Clan - hébergé par TuxFamily - Site déclaré à la CNIL sous le numéro 1155445