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Re: DeadSigns FPS horreur - Reprise du développement
OverdOzed
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23/02/2006 18:10
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Ah oui ! C'est sympa aussi, ça renouvelle l'intérêt du joueur du coup.

En gros, c'est un Rogue-lite comme il se doit.

Ça me rappelle un peu le fonctionnement de Road Redemption qui est aussi un Rogue-lite. En soit, le jeu est assez répétitif (peu de maps, trois modes de jeu, un mutator qui pop de temps à autre).

Au fil d'une campagne, on gagne de l'EXP et de l'argent. L'argent permet d'acquérir des améliorations (que le joueur choisies) uniquement pour la partie en cours. Plus de santé, plus de nitro, armes améliorées, attaques physiques plus puissantes, ...
L'EXP quant à elle peut-être dépensée à la fin de la campagne (victoire ou défaite) pour acquérir des améliorations permanentes pour les futures parties, de nouvelles motos, pouvoir commencer dès le stage 3/6/9 avec des armes plus puissantes, ...

C'est "bête" mais ça laisse de l'intérêt au jeu car on a cette irrésistible envie de vouloir tester les nouvelles compétences.


Contribution le : 05/05 10:25:06
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Re: DeadSigns FPS horreur - Reprise du développement
OverdOzed
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Je suis pas trop adepte des rogues-lite mais en effet

Je trouve l'exemple de Road Redemption intéressant hmmm... La actuellement on avait réfléchi à des bonus entre chaque partie pour potentiellement facilité la tâche du joueur dans les parties suivantes, ça peut se faire.

J'ai récemment fini Resident Evil 3 (le remake) et lors de ma première partie j'ai fini le jeu en 3h40 J'étais énormément déçu de cette durée de vie si courte. Puis j'ai vu que le jeu m'avait fait accumuler des points qui pouvaient servir à acheter de l'équipement dans un shop. Armes de corps à corps originales, armes infinies, armes qui procure un certain challenge aussi (comme un pistolet du futur infini avec une cadence assez lente mais qui si on vise les points faibles tue en un coup, mais en contre partie ne fait aucun dégât sur les autres zones du corps...). Du coup j'ai retenté et j'ai plus vu ça comme un jeu court fait pour être refait avec ces différents bonus.

Donc le système de points accumulés en fin de partie me paraît fort intéressant. On avait eu l'idée de casiers présents sur la map (et dans la cabane du joueur) mais verrouillés. Avec un magasin avant de débuter la partie qui permet d'utiliser des points gagnés précédemment pour déverrouiller certains de ces casiers et peut-être y trouver de l'équipement utile. A voir si on rend ça aléatoire (si le joueur sait ce qu'il achète ou non), et à voir aussi si ce genre d'achat je pense ne servira que pour la partie suivante. Genre je déverrouille ce casier il n'est déverrouillé que pour la prochain partie (comme un bonus one shot) mais pas pour les autres parties que je ferai...

J'ai tout juste fini de coder hier un nouveau type d'objet, les pièges et j'avoue que en testant ça laisse pas mal de possibilité fun... Surtout que j'ai plein d'idées de pièges maintenant tous aussi sadique les uns que les autres...
Surtout que j'ai vraiment laissé le champ libre au joueur pour le placer la où il le désire, pas d'emplacement prédéfini à priori (ça laisse peut-être aussi place à quelques imprévus mais on verra )

Merci encore pour l'avis ! ++

Contribution le : 06/05 11:44:15
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Re: DeadSigns FPS horreur - Reprise du développement
OverdOzed
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Et hop petite vidéo du vendredi !

https://youtu.be/3TmLFJeF-sk

Un léger aperçu de ce que ça peut donner quand le joueur se laisse submerger Il reste pas mal de trucs à paufiner (j'aimerais notamment que les planches se cassent vraiment avec de la physique) mais le système est la !

Je repasserais certainement d'ici dimanche pour fournir un compte rendu détaillé des avancées ++

Contribution le : 08/05 11:43:13
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Re: DeadSigns FPS horreur - Reprise du développement
OverdOzed
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Oh ! Une violation de domicile !
Ça semble assez facile pour les monstres de défoncer la baraque. Ça implique de vraiment penser à d'autres moyens que quelques planches si je comprends bien. Comme les pièges.

Contribution le : 08/05 22:32:21
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Re: DeadSigns FPS horreur - Reprise du développement
OverdOzed
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Bon en vrai ce type de monstre sera limité à un par vagues de boss, sinon trois c'est ingérable j'avoue... Ouep d'ailleurs j'ai hâte de vous montrer le premier piège (piège à loup/ours) qui a été intégré il y a deux jours. Pour l'instant il fait seulement des dégâts en se refermant mais à terme j'aimerais qu'il bloque voir ralentisse également l'ennemi. (j'avais eu l'idée de laisser le piège accroché au pied du monstre mais c'est dommage ça fait un peu buggé avec l'animation donc j'abandonne l'idée même si ça paraissait fun au départ )

Contribution le : 09/05 10:12:11
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Re: DeadSigns FPS horreur - Reprise du développement
OverdOzed
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Hello !
Petite vidéo du premier piège en action
https://www.youtube.com/watch?v=66ih7e6n-Qg

https://pasteall.org/media/7/f/7f8b043189125ffed2eacdecab99cc63.jpg

Sinon au niveau des avancées, le jeu commence à être bien jouable la. Le système de vague est en place, de spawn également. Les ennemies évoluent au fil des jours, on débloque de nouveaux plans pour des armes puissantes également. Je me suis fait une partie de 20 minutes et ça c'est plutôt bien passé ! Il reste encore quelques features à intégrer, mais on va pouvoir s'en rendre compte maintenant qu'on a le filage complet du jeu.

Par exemple j'ai trouvé que le jour, quand on est censé récup des matériaux pour survivre à la nuit, et bien c'était juste des aller retours dans des zones de la map pour vérifier si des objets on bien spawn la. C'est un peu ennuyant cette phase la pour le moment on trouve, donc on va rajouter des trucs pour la rendre plus intéressante. On pense notamment à des animaux à chasser sur le chemin (qui vont fuir le joueur donc assez difficile à toucher) qui donneront potentiellement du soin. Mais je suis sur qu'on peut trouver autre chose !


Nouvelle grosse mécanique de combat intégrée également (qu'on montrera certainement la semaine prochaine). Il s'agit de ce qu'on appelle "l'attaque parfaite". Pour l'instant c'est intégré que sur la masse et la lance, mais d'ici la fin de la semaine j'aurais porté ça sur toutes les armes. Le concept est simple:
Si vous êtes assez proche d'un ennemi et qu'il exécute une attaque en votre direction, il y a un pourcentage de chance qu'un slow motion suivi d'un flash et d'un son significatif se déclenchent. Il ne dure pas très longtemps, et le joueur doit être assez rapide pour attaquer pendant cette phase de slow motion pour déclencher une super attaque. Si il réussi, le monstre se retrouvera désorienté et le joueur commencera une attaque triple (un gros enchaînement quoi) qui va très rapidement annihiler son adversaire
C'est vraiment une mécanique réflexe ! A coté de ça on prévoit d'intégrer aussi une action pour se protéger avec son arme (au cas ou si l'attaque parfaite foire ). Et donc suivant les armes ça réduira complètement les dégâts ou pas, et ça pourra également user votre arme assez vite donc faut pas trop le faire non plus.

Sinon pour en revenir au planning, on est toujours dans les temps par rapport à ce qu'on avait prévu (même un peu en avance ). Et donc on est vraiment pas loin de pouvoir proposer une petite expérience. Pour vous dire le planning de la semaine prochaine concerne le classement en ligne et les traductions du jeu, donc l'essentiel du jeu est vraiment établi à l'heure actuelle. Bon bien sur qu'il y aura des changements d'ici la sortie, surtout pour calibrer tout ça. Et j'imagine qu'on va se faire des petites folies également avant que le jeu sorte .
D'ailleurs pour détailler un peu la sortie, ce qu'on avait prévu pour juin va finalement arriver en juillet (le premier si tout est ok).

C'est surtout par rapport à Steam qui met un délai de 20 jours entre la validation de la page du jeu et de sa sortie. Ça permet aux gens de voir qu'un nouveau jeu va sortir, de potentiellement le mettre dans leur wishlist etc. Donc on va vraiment profiter de ces 20 jours pour peaufiner un max de détails (surtout graphiques). Et puis il faut se dire aussi qu'on va tenir à jour le jeu très régulièrement, et se lancer dans le développement d'un second mode. On hésite encore à rester sur le premier un petit peu pour le rendre plus intéressant au fil du temps, puis se lancer (genre 1-2 mois plus tard) dans le nouveau mode.

Sachant que cette fois on est vraiment pour l'idée du multijoueur, donc c'est forcément quelque chose qui va arriver à terme, mais avant ça on aura sorti quelques modes de jeu (je sens que ça va être une expérience de coder un multi ).

Voila pour les news ++

Contribution le : 15/05 09:34:56
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Re: DeadSigns FPS horreur - Reprise du développement
OverdOzed
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23/02/2006 18:10
De Alpes-Maritimes
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Wouah, grosses nouvelles pour le jeu ! Ça prend forme tout ça !!

Les monstres ne font pas les fiers avec les pièges.
C'est aussi une bonne chose de rendre la journée intéressante au-delà de la simple récolte d'items. Vous allez certainement trouver quelque chose d'utile et de plaisant qui collera bien pendant cette phase. :)

Pour la chasse, tu parles de soin (en mangeant ?). Est-ce que les animaux pourraient aussi donner des ressources comme du cuir ou des os pour faire des protections sommaires ? Une sorte de protection tribale probablement peu résistante mais amortissant les coups, par exemple... C'est une idée peu originale mais bon, c'est un jeu de survie donc il faut faire feu de tout bois dans la nature !

Contribution le : 15/05 12:48:57
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Re: DeadSigns FPS horreur - Reprise du développement
OverdOzed
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J'ai pas trop suivi l'évolution du projet, mais ça en jette ! Je vais suivre ça !

Le protagoniste déclenche pas les pièges lorsqu'il marche dessus?

Contribution le : 15/05 12:58:50
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Re: DeadSigns FPS horreur - Reprise du développement
OverdOzed
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Hey hey merci !!

Citation :
C'est aussi une bonne chose de rendre la journée intéressante au-delà de la simple récolte d'items. Vous allez certainement trouver quelque chose d'utile et de plaisant qui collera bien pendant cette phase. :)

On va tenter y'a moyen

Citation :
Pour la chasse, tu parles de soin (en mangeant ?). Est-ce que les animaux pourraient aussi donner des ressources comme du cuir ou des os pour faire des protections sommaires ? Une sorte de protection tribale probablement peu résistante mais amortissant les coups, par exemple... C'est une idée peu originale mais bon, c'est un jeu de survie donc il faut faire feu de tout bois dans la nature !

Oui je parle bien de soin, mais j'avoue que on peut les faire drop d'autres objets et pourquoi pas des matériaux de craft en effet. J'ai vu passer dans notre liste à idée la possibilité d'équiper des armures, donc c'est fort probable qu'on tende vers ça par la suite

Merci blendlove
Citation :
Le protagoniste déclenche pas les pièges lorsqu'il marche dessus?

J'ai pensé que ça ferait un peu trop hardcore c'est quelque chose que j'ai désactivé mais j'avoue que ça serait plus réaliste. Parce que la il brain les ennemis en marchant sur ses pièges c'est un peu déloyale en effet

Merci encore à vous deux, bon week ++

Contribution le : 15/05 20:20:00
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Re: DeadSigns FPS horreur - Reprise du développement
OverdOzed
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Et une nouvelle semaine, ça passe vite

Petite vidéo pour commencer sur l'attaque parfaite
https://www.youtube.com/watch?v=2eUdcyXNCZ8

https://pasteall.org/media/9/a/9affeeec604f53d69ab7bec986d8ed97.jpg

Niveau avancement cette semaine on a abattu:
- Le classement en ligne via Steam
- Le système de traduction avec trad de tous les textes du jeu en Anglais/Français/Corse
- Travail sur les couleurs du jeu pour le rendre un peu plus coloré
- Travail sur les interfaces qui est toujours en cours, la j'ai revu l'organisation de l'inventaire mais c'est pas terminé
- Composition d'une nouvelle musique pour le jeu

https://pasteall.org/media/f/2/f278c664016fa07aa6900a0978d23f70.jpg


On commence à voir le bout du tunnel La semaine prochaine je vais enchaîner sur l’interface de réglage des graphismes (qui est très important). Il nous reste le menu principal également à faire. Puis bien entendu corriger un max de bugs, et intégrer les attaques parfaites sur toutes les armes (pour l'instant il n'y a que le couteau, la masse et la lance). On va pas tarder à rentrer en phase finale de test, on a prévu une toute petite beta-test fermé mais vraiment entre quelques potes, pour vérifier que tout aille bien avant le Early Access.

C'est à peu près tout

Contribution le : 22/05 12:39:00
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