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Re: DeadSigns FPS horreur - Première version disponible !
OverdOzed
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Dégouté sur ma dernière partie ! J'étais bien chaud, j'avais déjà tué deux bipèdes avec un bon paquet de flèches pour la tourelle et 3-4 kits de soin. Bref, de quoi assurer une bonne partie. Sauf que non ! Juste quand je m'apprête à utiliser un premier kit, un monstre-plante me zigouille one shot (alors que le perso n'était pas encore si amoché par rapport à d'autres parties, j'ai été surpris par la puissance d'attaque).
Je l'ai pas vu venir celle-là !! Les boules d'avoir gâché une si belle situation au niveau de l'inventaire. Du coup j'ai à peine dépassé les 1400 points... Vengeance !!

Je n'ai pas encore essayé l'arc par contre (parce que d'habitude je préfère le corps-à-corps), il faudra que je teste ça quand même !


J'ai bien aimé le devlog, ça permet de se tenir au courant du contenu des mises à jour plus facilement.

Bravo pour le système de traduction. Ça doit être du boulot ! C'est dommage qu'Unity ne propose pas un outil indépendant.

Sinon en jouant je me demandais : est-ce qu'en activant les tourelles, ça consomme pour toutes les tourelles (mêmes celles inactives/non réparées) ? Si oui, y aurait-il moyen d'éteindre des tourelles si on veut économiser de l'essence ?

Bonne suite.

Contribution le : 20/07 23:41:23
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Re: DeadSigns FPS horreur - Première version disponible !
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Arf désolé pour toi... Ça nous est déjà arrivé et c'est un bug je pense. Ils sont pas censé te one-shot donc c'est assez frustrant quand ça arrive. Ce qu'il doit se passer c'est que il doit toucher le joueur a plusieurs reprises dans une même attaque je pense, ce qui n'est pas du tout normal

Je note ça même si ça arrive très rarement je vais essayer d'identifier le problème !
L'avantage de l'arc c'est que au moins t'es pas a portée de leurs attaques

Citation :

Bibi09 a écrit:
J'ai bien aimé le devlog, ça permet de se tenir au courant du contenu des mises à jour plus facilement.

Bravo pour le système de traduction. Ça doit être du boulot ! C'est dommage qu'Unity ne propose pas un outil indépendant.


Ça fait plaisir pour le devlog merci ! Ouai pour les trads c'est assez spécifique comme outil et il me semble pas avoir vu passer de plugin sur l'asset store qui le fasse. C'est un peu le truc avec Unity, faut mettre en place beaucoup de choses que d'autres moteurs pourraient proposer de base. Ça a ses avantages et ses inconvénients

Citation :

Bibi09 a écrit:
Sinon en jouant je me demandais : est-ce qu'en activant les tourelles, ça consomme pour toutes les tourelles (mêmes celles inactives/non réparées) ? Si oui, y aurait-il moyen d'éteindre des tourelles si on veut économiser de l'essence ?

En fait chaque tourelle a une consommation individuelle. Donc si t'en répare une ça consommera pour une seule, et évidemment si les 4 sont actives ça consommera 4 fois plus. Le seul moyen de les désactiver avec le générateur allumé c'est via le bouton sur le panneau de contrôle.

D'ailleurs en parlant des tourelles on essai d'identifier un bug en ce moment que seul mon ami le sound designer a rencontré. En gros c'est quand les 4 tourelles sont actives, certaines ne tirent plus du tout même si elles sont pourtant chargés en munition. Au cas ou si quelqu'un l'aurait rencontré, pour l'instant aucune idée de où ça pourrait venir.

Surtout que ça a l'air d'intervenir seulement quand les 4 tourelles sont actives. Sauf que chaque tourelle est indépendante et ne fait aucun lien dans le code avec le nombre de tourelles actives, donc je trouve ça bizarre que ça se produise seulement quand les 4 sont réparées. Bref on sait jamais si quelqu'un à déjà eu ce soucis, manifestez vous

Merci encore et bonne journée !

Contribution le : 21/07 10:04:49
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Re: DeadSigns FPS horreur - Première version disponible !
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Salut le clan !

Aux nouvelles on a enfin établi des objectifs finaux pour le mode de jeu forêt. Donc la on sait ce qu'il reste à faire avant de passer à d'autres modes et... c'est pour très bientôt

On c'est un peu chauffé mais on c'est fixé la deadline du 20 août pour développer le reste des features (ça veut pas dire que la maj sera le 20, il nous faut le temps d'équilibrer tout ça avant de push steam !). On a épuré notre liste et validé pas mal d'idée, on à quand même des trucs bien sympa qui arrivent.


Le plus gros du travail (que j'ai bien entamé cette semaine) c'est au niveau des monstres. Pour le monstre plante, on a imaginé qu'a partir d'un certains moments certains monstres apparaîtrait avec comme objectif d'évoluer. C'est pourquoi ils adopterons un comportement différent, en trouvant une cachette pour se transformer en cocon. Le cocon fait rien de particulier pour le moment, si vous le laissez trop longtemps en vie il finira par éclater et laisser sortir un nouveau monstre...

En fait c'est même deux nouveaux monstres qui pourront en sortir. Des dérivés du monstre plante classique. Un qui est très efficace sur terre (que j'ai bien avancé) à priori il sera rapide, très vénère
Et la seconde mutation on s'est dit qu'un monstre volant pourrait être pas mal, avec des attaques à distance !

Enfin, la dernière idée qui a été validé pour les monstres c'est le fait que à la mort, les monstres plantes pourront faire apparaître des mini monstres Très faible en terme de vie, malgré tout assez rapide, des parasites pas forcément mortels mais qui seront bien chiants...


Coté monstre c'est tout, après c'est des plus petites features mais qui seront intéressantes on l'espère, voici la petite liste :

- Amélioration du classement qui affichera plus de détails (comme la cause de la mort, le nombre de jours survécus etc.)
- Historique de partie pour le joueur, avec pleins de petites infos

Nouveau concept avec les loots des monstres, la possibilité de récolter des griffes de watcher, du sang de monstre plante, pour faire au choix :
- Des résines pour enduire son arme avec (résine de poison, de feu etc.)
- Des potions qui apporteront au joueur des bonus (vitesse de déplacement, endurance améliorée, boost de vitesse d'attaque etc.)

Certaines potions nécessiteront également de looter sur la map des plantes qui seront ramassables, on pense y faire figurer des plantes corses principalement pour faire un petit clin d’œil.


Enfin voila pour les objectifs avant d'attaquer le fameux manoir Ah et on a lancé une promotion du jeu sur steam de 30% qui va durer jusqu'au 10 août :
https://store.steampowered.com/app/1277650/Deadsigns/
C'est déjà un peu moins cher ça fait tomber le jeu à 7 euro

Je reviens en fin de week avec des screens des nouveaux monstres ! ++

Contribution le : 31/07 19:55:25
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Re: DeadSigns FPS horreur - Première version disponible !
OverdOzed
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Cool, des news ! Ca en fait du taff, mais une chose est sûre : ça a l'air vraiment au top ! Je sens que les petits monstres végétaux vont nous donner des sueurs (pas froides en ce moment).

Le loot des plantes concorde bien avec une réflexion que je m'étais faite en passant dans la nature. Je me disais que ça serait cool de ramasser des items là aussi, mais sans réfléchir à leur utilité. C'est donc à venir !

Bien vu pour la promo, en espérant que ça attire de nouveaux joueurs !

Vivement les screens.
++

Contribution le : 31/07 21:01:07
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Re: DeadSigns FPS horreur - Première version disponible !
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Hey merci ! On a de quoi s'occuper pendant un petit moment oui Ah c'est la canicule partout donc... nous c'est la mort en corse la

On espère aussi que ça apportera vraiment quelque chose au jeu ! Je reviens avec des screens du coup

Alors déjà le cocon (bien dégueulasse) :

https://pasteall.org/media/b/f/bfa64a1a27b39a5706959da4768a4d92.jpg
Avec une petite anim que vous ne pouvez pas voir en image, y'a des trucs qui bougent dedans c'est pas très appétissant... Pour l'instant il peut prendre des dégâts, charger progressivement mais ne fait rien évoluer du tout car il manque le monstre qui en sortira...

Parce que la pour la mutation je suis totalement parti en freestyle et au final ça s'écarte beaucoup trop de monstre plante donc c'est un nouvel ennemi qui rentre dans la danse

https://pasteall.org/media/5/5/550376537fd01d225f74d44e1756a6c0.jpg
Il reste encore pas mal de travail, je pense qu'au niveau du sculpt je suis pas loin d'avoir fini, après j'ai attaqué la retopo. Faudra le texturer et animer tout ça ce qui va prendre pas mal de temps mais je pense qu'il mettra un "petit" coup de pression aux joueurs Ça m'aura entraîné au sculpt, moi qui est généralement des difficultés avec, la je suis parti d'une série de cubes pour définir la morphologie. Puis une fois que j'étais satisfait j'ai utilisé le remesh qui a miraculeusement lié tout les cubes différents, puis à gros coup de smooth j'ai pu arriver à un truc potable assez vite ! Donc plutôt une bonne surprise comme workflow.


J'ai déjà commencé à imaginer ses attaques et ça sera un monstre assez rapide (il se met à charger et peut arriver très vite au corps à corps). Il possède également sur certaines parties du corps une carapace osseuse ce qui le rend assez résistant. J'aimerai bien faire des réactions défensives en fonction de certains coups du joueur (genre il voit une attaque venir il se protège ce qui peut bousiller l'arme du joueur). On c'est dit aussi qu'on ferait certainement des vagues spéciales pour ce molosse. Genre une nuit au hasard où il y a 2-3 bestiaux à tuer...

Merci encore ++

Contribution le : 02/08 19:06:12
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Re: DeadSigns FPS horreur - Première version disponible !
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Le cocon est très beau (d'un point de vue graphique évidemment), et c'est rendu in-game. Et si en plus c'est animé, alors là... Waouh ! L'image de gauche, dans le noir, rend super bien. On se croirait dans Alien.

Le nouveau monstre est sympa. Je suis pas un adepte du sculpt non plus, j'ai jamais trop essayé en fait... Y a des gens qui font des trucs de ouf avec. En tout cas bravo, ça rend bien !
Tu vas ajouter des détails avec le sculpt pour générer la normal map ?

Si j'avais une remarque à faire, c'est au niveau des pattes arrières qui semblent un peu trop fines. Je sais qu'il y a le contraste avec les pattes avant, mais justement pour un truc qui charge et avec une telle masse à l'avant, il pourrait avoir besoin d'une certaine puissance musculaire à l'arrière et une ossature plus robuste.
Là ça fait limite cul de guépard et devant d'éléphant.

A moins que... ?
https://youtu.be/Cemz5It3ACM?t=41

OK, OK. Je connais la chanson...
Rira bien qui rira le dernier. Et je sais déjà que je vais pas rire longtemps face à celui-là !!

Contribution le : 02/08 22:47:52
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Re: DeadSigns FPS horreur - Première version disponible !
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Citation :

Bibi09 a écrit:
A moins que... ?
https://youtu.be/Cemz5It3ACM?t=41


Ah ouai, c'est ... surprenant comme démarche ah ah ! Pour le troll ça aurait pu faire marrer les joueurs quand même, le petit easter egg qui surprend

Citation :

Bibi09 a écrit:
Le cocon est très beau (d'un point de vue graphique évidemment), et c'est rendu in-game. Et si en plus c'est animé, alors là... Waouh ! L'image de gauche, dans le noir, rend super bien. On se croirait dans Alien.

Merci ! J'avais peur qu'il fasse un peu sombre mais du coup ça me rassure ! Tiens Alien faudrait que je regarde (la honte ) ça peut inspirer pas mal...

Citation :

Bibi09 a écrit:
Le nouveau monstre est sympa. Je suis pas un adepte du sculpt non plus, j'ai jamais trop essayé en fait... Y a des gens qui font des trucs de ouf avec. En tout cas bravo, ça rend bien !
Tu vas ajouter des détails avec le sculpt pour générer la normal map ?

Merci au nouveau Blender surtout avec les nouveaux outils ça facilite grandement je trouve ! Faut tenter, mon soucis avec le sculpt c'est que j'arrive pas à affiner mon modèle. Le basemesh ça va, les formes de bases et tout ça, mais dès qu'il faut partir en freestyle et faire des petits détails j'ai beaucoup de mal à démarrer.
La ça c'est passé mieux que les autres fois mais en effet j'aimerais sculpter du relief par ci par la. Je vais de toute façon m'en servir pour bake, la je suis a 400k j'ai encore de la marge je pense avant que ça soit limite niveau performances donc j'ai de quoi m'amuser un peu

Citation :

Bibi09 a écrit:
Si j'avais une remarque à faire, c'est au niveau des pattes arrières qui semblent un peu trop fines. Je sais qu'il y a le contraste avec les pattes avant, mais justement pour un truc qui charge et avec une telle masse à l'avant, il pourrait avoir besoin d'une certaine puissance musculaire à l'arrière et une ossature plus robuste.
Là ça fait limite cul de guépard et devant d'éléphant.

Je suis d'accord ! EN regardant le sculpt de nouveau le lendemain c'est vrai que les pattes arrières sont sacrément fines Je vais l'engraisser un peu ça ira mieux pour poursuivre le joueur après...

Merci ++

Contribution le : 03/08 11:11:32
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Re: DeadSigns FPS horreur - Première version disponible !
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Hello !

Aux nouvelles, on rentre bientôt dans la phase vacances et avec le boulot en moins ça va carburer sec ! On à quand même prévu 4 nouveaux monstres (dont 2 qui seront de simples variantes du monstre plante) donc on a du pain sur la planche

J'ai un peu traîné cette semaine, mais j'ai quand même texturé/riggé/animé le molosse :

Faut encore animer quelques attaques, et surtout l'intégrer et rajouter les composants dans Unity qui lui feront prendre vie



Coté animation j'ai tenté d'améliorer mon workflow sur les anims en root motion. Le truc c'est que ma technique qui permettait de faire ces fameuses animations en root motion me contraignait à essayer de rendre les pieds immobiles par rapport au corps. Vu que le bone root bouge, du coup je me retrouvais frame par frame à contrebalancer les mouvements du root, de manière très approximative en plus (genre je mettais un curseur, je zoomais au max et j'essayais de replacer le bone au bon endroit...)

Vous allez me dire avec des contraintes ça aurait pu marcher mais après avoir tout tester je n'ai pas réussi à trouver un work around. Du coup je me suis dis que j'allais écrire un script pour faire le travail à ma place, et après quelques heures de galère ça fonctionne !

En gros tout ce qu'il fait c'est qu'on place le curseur à un endroit, on choisi un bone et on exécute le script (qui nous demande une frame de début et une de fin). Puis il va "bake" le bone sur la position du curseur pendant tout l'interval, ce qui permet d'avoir un bone immobile même si le root bone bouge. EN bref ça va grave accélérer ma méthode d'animation

Ça servira probablement jamais à personne et c'est probablement assez mal écrit mais je dépose quand même ça la : https://pasteall.org/iQJV


Et puis sinon petite vidéo qui montre un scénario d'utilisation du piège électrique :

https://www.youtube.com/watch?v=emc2QcFYVqI&lc=UgxqBxpYlb56_ALhQRB4AaABAg

++

Contribution le : Hier 17:24:51
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Re: DeadSigns FPS horreur - Première version disponible !
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Pas mal du tout ! Ca avance bien.

Le monstre a l'air pas mal niveau texture. Peut-être un peu trop propre (dents et corne bien blanches) pour faire une remarque.

Bien vu pour le script d'animation ! C'est cool d'avoir pu automatiser ça, ça doit en effet faire gagner un temps précieux.

Pour l'explosion du piège, au début je pensais à une texture 3D (volumétrique) mais c'est sans doute trop lourd. Comme il y a des billboards pour la fumée au sol, ce sont uniquement des sprites ? Ça rend super bien.

Contribution le : Aujourd'hui 12:24:21
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