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Re: DeadSigns FPS horreur - Première version disponible !
OverdOzed
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23/02/2006 18:10
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Hello,
Oui, les animations font très robotiques pour le moment.

En premier lieu, le mouvement est trop uniforme. On a l'impression que la vitesse est constante. Or, il devrait y avoir des mouvements très rapides et d'autres plus lents.

Les deux premières ont un défaut important qui est que le bout des pattes/doigts/griffes est statique. C'est criant sur la deuxième avec la patte arrière qui est horizontale tout le long du mouvement.
Il faudrait qu'il prenne appui sur le bout de ses doigts (donc que le bout des doigts reste en contact avec le sol) pendant qu'il commence à relever la patte, ainsi ça fait la propulsion vers l'avant.
Puis quand la patte fait le mouvement vers l'avant (en étant en l'air), légèrement recroqueviller les doigts avant de reposer la patte à plat sur le sol.

Les mouvements manquent aussi d'amplitude en général. Genre sur la première, on dirait qu'il fait du patin à glace.
La queue pourrait vbalancer un peu plus aussi et le corps entier pourrait être plus mobile, notamment au niveau des épaules.

Pour la troisième, les pattes sont trop synchronisées. Par exemples les deux pattes avants. Il faudrait un léger décalage entre les deux. Et là encore, les doigts doivent être mobiles ainsi que les épaules un peu.

Pour la dernière, on comprend pas trop son mouvement. Il n'y a aucun sensation d'impulsion, ça semble un peu pataud et un peu trop lent. Ca ressemble surtout à une morsure auquel cas je lui ferais un peu pencher la tête en attaquant. Je ne sais pas s'il y aura une anim pour empaller avec la corne ?
Le mouvement final des pattes avant n'est pas crédible, il n'a aucune patte au sol pendant un moment et ne prend aucun appui.


On voit bien différents éléments d'animation que j'ai noté sur cette vidéo, pour l'ours et la lionne en particulier.
https://www.youtube.com/watch?v=PuqPPAYcJZc

J'ai pu rater quelques choses ou en critiquer qui n'ont pas lieu d'être, mon PC lag un peu à cause d'un rendu en cours.

Contribution le : 11/08 17:25:20
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Re: DeadSigns FPS horreur - Première version disponible !
OverdOzed
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Hello !

Encore une fois merci d'avoir pris le temps de commenter, ça va beaucoup m'aider La j'ai un peu switch sur des corrections de gameplay pour me changer les idées mais dès demain je compte bien virer cette démarche robotique et aboutir à quelque chose de correct !

La dernière animation est effectivement une attaque morsure, la tête qui penche c'est une bonne idée. Génial la vidéo, quel bête je cherchais des vrai ref d'animaux en slow motion et c'était assez limité en résultat, et en fait de chercher des animations en 3d directement ça élargi pas mal

Hmmm hmmm le pc chauffe, ça laisse présager des nouveaux rendus sur Teeny tiny Bonne continuation

Contribution le : 11/08 19:04:32
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Re: DeadSigns FPS horreur - Première version disponible !
OverdOzed
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De rien !

Non, c'était une bonne idée le slowmo sur de vrais animaux. Ca ne doit pas être simple à trouver par contre.
Du coup t'as pu la voir passer mais je te mets aussi ce lien. Ca peut être utile pour animer la gueule du monstre quand il attaque voire même pour une attaque avec une patte avant.
https://www.youtube.com/watch?v=fBm153A8kS8


Ca a chauffé mais c'est presque au point. J'ai encore du mal à calibrer les animations en 60FPS, surtout quand le viewport tourne pas à plus de 30FPS. C'est pour tester EEVEE sur une animation en "situation réelle" (avec un éclairage et tout).

C'est d'ailleurs pour un de mes précédents tests d'animation pour Teeny Tiny que j'avais regardé comment animer un quadripède, un chien dans mon cas. Et c'est quand on s'y frotte qu'on voit que c'est loin d'être facile, en particulier quand on est habitué à animer des humains. Ca nous vient évidemment plus naturellement puisqu'on a qu'à marcher un peu pour percevoir les mouvements. Mais un animal c'est plus délicat.

Contribution le : 11/08 20:47:54
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Re: DeadSigns FPS horreur - Première version disponible !
OverdOzed
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Et re-merci pour le lien !

Hmmm presque au point c'est bon ça C'est vrai que le viewport c'est pas si évident que ça de se représenter mentalement le résultat final à 60fps...

Ouai c'est carrément galère les animaux ! Ils ont beaucoup trop de pattes aussi De toute façon en animation en général je suis une quiche. Mais la je me suis renseigné un peu, bon j'ai pas testé aujourd'hui (j'ai fait pas mal d'améliorations et j'ai corrigé ... LE BUG DE L'INVENTAIRE et des objets qui disparaissent ).

Mais j'ai regardé quelques vidéos et je vais essayer avec la technique du blocking, qui consiste à mettre les courbes d'animations en Constant et à établir les différentes positions du personnages (genre pied levé, pied au sol...). Comme ça je me concentrerai bien sur l'essentiel au départ puis je passe les courbes en bezier et la je m'occupe des frames de transitions, j'ai bon espoir ! ++

Contribution le : 12/08 21:16:54
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Re: DeadSigns FPS horreur - Première version disponible !
OverdOzed
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Génial pour le bug !!

Pour l'animation il y a Cascadeur que je n'ai pas encore testé, mais dont tu te doutes que je ferai une grosse utilisation dans quelques temps.
Peut-être que ça peut t'aider à animer les personnages si tu as du mal avec ça ?

https://cascadeur.com/

Il est encore gratuit, si tu veux essayer ça ne coutera rien. Par contre, j'ignore totalement le process avec Blender mais ils disent que c'est compatible avec Unity.

Grosso modo, je crois comprendre que tu définis les keyframes et le soft interpole les mouvements en se basant sur la physique et de l'IA. Il semble gérer les humanoïdes mais aussi les animaux à quatre pattes.
Les vidéos de démo sont vraiment impressionnantes.

Contribution le : 12/08 23:00:10
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Re: DeadSigns FPS horreur - Première version disponible !
OverdOzed
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Ah Cascadeur je l'ai testé ! Mais je sais pas si je suis prêt à passer sur un autre soft pour animer. Le truc gênant c'est qu'il me semble qu'il prend pas les rig de blender, donc faut faire un rig tout neuf. Après c'est certain qu'il envoi du lourd...

Je vais quand même faire un essai parce que ça serait dommage de passer à coté de ça si le workflow est simple avec Unity (et si j'arrive à animer en root motion aussi).

Contribution le : 13/08 08:10:19
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Re: DeadSigns FPS horreur - Première version disponible !
OverdOzed
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Oui, après s'il est pas utile ici, il pourrait l'être plus tard.
Par exemple, pour des sauts complexes avec des pirouettes, à l'époque je galérais sur Blender parce que les interpolations se faisaient au plus proche. Donc le personnage se repliait bizarrement, fallait passer beaucoup de temps pour retoucher et avoir un résultat moyen au final... Là ça semble bien pris en compte de façon beaucoup plus réaliste.

Pareil pour les attaques / combats, ça a l'air bien foutu. Pour mon anim, ça sera très utile par exemple car il y aura du corps à corps ! Pour avoir déjà essayé dans Blender, j'en ai bien bavé...

Contribution le : 13/08 09:35:34
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Re: DeadSigns FPS horreur - Première version disponible !
OverdOzed
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Oui ça sera certainement utile par la suite ! J'ai un peu mieux compris le concept en essayant aujourd'hui. En fait on re-rig pas, il faut rig au préalable. Mais on rajoute des contrôleurs physiques rigid body entre certains bones pour qu'il puisse calculer. Au bout de pas mal de temps à galérer (le pire c'est la doc pas trop à jour sur les dernières maj et le manque de tuto et de gens qui l'utilise sur youtube) j'ai finalement laissé ça de coté pour l'instant.

AH oui tu va te régaler avec les combats ! C'est pas évident sur blender mais y'a surement des trucs à piger pour faciliter le workflow. D'ailleurs je sais pas si des gens connaissent mais un certain Pierrick Picaut produit pas mal de contenu sur youtube où il rig des personnages pour un jeu vidéo et c'est un monstre en animation donc je vais m'imprégner de tout ça (https://www.youtube.com/c/PierrickPicaut_P2DESIGN/videos)

J'ai fait un nouvel essai mais je dois le travailler encore pas mal avant d'avoir quelque chose de fluide. Je pense que je suis mieux parti que les autres fois, avec quelques heures en plus ça pourra le faire à mon avis :

https://gfycat.com/malelastingcrane

Sinon petite vidéo qui démontre la nouvelle mécanique fraîchement intégrée : la posture défensive

https://www.youtube.com/watch?v=GTiY9_ExOTs

C'était une fonctionnalité que vous nous aviez proposés en amélioration. Du coup pour l'instant on ne peut se protéger qu'avec les armes qui possèdent de la durabilité. On savait pas trop comment équilibrer ça, sur les armes qui peuvent casser c'est simple, on dégrade un peu l'arme à chaque impact. Mais sur les haches et autres armes (peu puissantes certes) qui possèdent une durabilité infinie, on voyait pas trop comment éviter de rendre ça trop cheaté. Du coup c'est actif que sur la lance, l'épée scie et la masse (en même temps pour le couteau se protéger avec ça aurait fait bizarre...).


Petite anecdote marrante en passant (mais gros bug aussi) mon coéquipier me disait qu'il aimait pas jouer à l'arc, que ça touchait pas des fois, qu'il comprenait pas. Moi du coup je disais bah c'est surement parce que t'es pas habitué encore, faut avoir le coup de main... Et en fait on a fini par se dire que c'était peut-être un bug. Il me dit des fois les flèches traversent les murs si tu tir de trop près. Moi je me dis impossible ! Je teste, je retest... rien ! Les flèches partent parfaitement. Mais j'avais oublié un petit truc...

Mon jeu tourne à +60 fps, et le sien à 35-40... Du coup après avoir compris ça, j'ai direct fait un script qui limitais les fps sur ma config. Et la ouille Les flèches passait à travers des obstacles 80% du temps... Donc un bug plutôt énorme qui pouvait rendre l'arc très frustrant pour les gens qui tournait pas à 60 fps. C'était pas très compliqué à corrigé, j'ai changé deux lignes et c'était parfait même en baissant le jeu à 10 fps

Bon la va falloir qu'on fasse une maj steam car on a corrigé beaucoup de choses (petites améliorations ici et la). Je me tâte... soit on attend d'avoir tout intégrer et on fait une méga maj de la mort qui tue (d'ici 30-40 jours), soit je push un petit correctif, mais c'est risqué car on à pas tout équilibré encore (genre la posture défensive par exemple). On va en discuter dimanche pour voir si on fait une micro maj entre temps !

Bonne soirée

Contribution le : 13/08 20:20:49
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Re: DeadSigns FPS horreur - Première version disponible !
OverdOzed
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Hello

Bon au final on a fait la maj parce qu'il y avait pas mal de contenu nouveau et j'ai même enregistrer un devlog qui résume les nouveautés principales :


Le lien de la vidéo Youtube du devlog
Et l'article Steam qui va avec


On se rapproche de plus en plus du nouveau mode de jeu, cette semaine sera décisive pour savoir si on arrivera à tenir la deadline. J'ai pour ambition à la fin de la semaine de modéliser et d'intégrer les deux nouvelles mutations du monstre plante. Si j'y arrive j'aurais fait le plus gros et ça sera réaliste de dire que je pourrais finir le reste à temps.

On a aussi décidé de lancer le premier concours pour gagner des clés steam sur Instagram. Je posterai ici le lien du concours quand il sera publié. Donc si certains ont instagram et veulent tenter de gagner une clé il suffira de repartager le post en story et après un certain temps on fera un tirage (on va mettre 3 clés à gagner)

A bientôt ++

Contribution le : 17/08 12:07:47
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Re: DeadSigns FPS horreur - Première version disponible !
OverdOzed
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Hello !
Génial le devlog. En effet, il y a eu plein de "petites" choses réglées et qui sont bien positives pour le jeu.
J'essaierai de tester ça !

Quelle déception, j'ai déjà le jeu et j'ai pas de compte Insta...

Contribution le : 17/08 12:39:40
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