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Re: DeadSigns FPS horreur - Nouveau mode de jeu en développement !
OverdOzed
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19/07/2011 20:39
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Hello le clan !

Une semaine plutôt productive Avec Rikoo on a refactor pas mal de code sur la machine à sous, elle est très propre et modulable maintenant (merci la transition sur git et l'utilisation de features et merge requests )

L'arc a été retravaillé au niveau de ses mécaniques. Alors on s'éloigne du réalisme mais en même temps ça nous limitait trop d'essayer de coller au réel. Du coup l'arc à différents niveaux de puissance. Si le joueur se contente de cliquer relâcher directement la flèche partira avec une puissance minimale (elle partira moins vite, tombera au sol plus vite et fera moins de dégâts). A l'inverse, si on charge l'arc au maximum, on aura droit à une puissance/précision redoutable ainsi qu'à un zoom :

C'est une idée qui nous vient de notre Game-Designer, personnellement j'apprécie pas mal, car on peut se la jouer au corps à corps à tirer très rapidement plusieurs flèches molles ou alors en mode sniper

Au niveau de la map, nous avons trouvé quelque chose qui justifie sa petite taille, c'est une petite ile entourée d'un grand lac ! Et bien sur l'eau est pas vraiment potable... les bestioles à terme sortiront de l'eau directement. Et on a eu l'idée de faire un village inondé, donc faire dépasser quelques toits, clochers... pour avoir un peu de déco sur le background


Et last but not least, on a eu droit à un magnifique document de la part du game designer sur une proposition de comportement et de monstres ! L'idée est d'enlever le côté évolutif des monstres, le côté random etc. Mais plutôt créer des variantes de monstres facilement reconnaissables par le joueur.

Un monstre très faible mais qui apparaîtra en masse, un qui à la capacité d'exploser et donc qui cherchera à se rapprocher le plus du joueur, un cuirassé qui sera insensible aux flèches et projectiles...

Donc j'ai bien débroussaillé cette semaine la dessus, en nettoyant l'ancien code pour avoir ce qu'on veut, puis en exportant tous les paramètres d'un monstre dans un objet externe (ce qui permettra au game designer d'avoir une vue d'ensemble sur le comportement d'un monstre et de le calibrer).

Surtout qu'on a prévu d'intégrer une curiosité sonore (réagissent aux bruits) ainsi qu'un cri de ralliement qui avertira les monstres aux alentours de la position du joueur (car oui avant les monstres détectaient tous le temps le joueur, mais maintenant il y a une notion de vision)

Et puis idée excellente aussi je trouve, c'est la capacité au grand monstre (le Watcher) de structurer les troupes de petits monstres. En gros si un Watcher est dans les parages, les petits monstres vont se mettre à le suivre et vu qu'il a une vision très évolué... il avertira plus facilement les monstres de la position du joueur

Voila pour les news de la semaine, bon week ++

Contribution le : 06/02 13:18:36
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Re: DeadSigns FPS horreur - Refonte du premier mode de jeu !
OverdOzed
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23/02/2006 18:10
De Alpes-Maritimes
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Salut Hook et Rikoo ! Il y a énormément de changements et de nouveautés sur le jeu. En effet, le développement va dans le bon sens !

Pas grand chose à dire, si ce n'est que j'attends les prochaines mises à jour du topic et du jeu avec impatience !

Bon développement !

Contribution le : 10/02 13:31:36
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Re: DeadSigns FPS horreur - Refonte du premier mode de jeu !
OverdOzed
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19/07/2011 20:39
De Corsica !
Post(s): 1250
Hey merci Bibi ! Oui ça va pour le mieux on a hâte de sortir une nouvelle version !

On vient de publier un petit article Steam pour donner des nouvelles :
https://store.steampowered.com/news/app/1277650/view/3030331590684426804

Il reste encore beaucoup de choses à faire mais ça avance bien déjà ! Petit teasing pour le travail de cette semaine : Les armes à feux, avec pour commencer un bon vieux shotgun

Merci encore pour ton intérêt et à bientôt pour + de news

Contribution le : 07/03 13:07:42
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Re: DeadSigns FPS horreur - Refonte du premier mode de jeu !
OverdOzed
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02/01/2011 12:31
Post(s): 482
Bonjour à tous!

Désolé, je donne pas souvent des nouvelles, c'est que travailler ça prend du temps quand même

Alors pour moi, ça doit faire une semaine ou deux que je travaille sur des nuages qu'on pourrait ajouter tout autour de l'île. Ça nous permettrait de cacher un peu le fond et donner une ambiance un peu glauque, on pourrait même voir des formes ou des lumières à travers

J'ai au début exploré une technique qui en faite s’avère compliquée et assez gourmande(le raymarching)
En partant du constat que ça sera assez loin, j'ai switcher pour quelque chose de plus simple et opti. Je génère un mesh qui va donner la forme globale.
Voilà le résultat:


Après, toute la coloration se fait par shader afin de simuler l'AO en bas et donner un effet de profondeur.
Prochaine étape, ajouter du bruit pour gagner en réalisme
J'espère aussi avoir le temps de gérer la profondeur

Pour les autres news, bah y en a qu'une je vais finir un petit refactor que j'avais commencé un petit moment. Une fois validé par Hook, ça part dans le projet

Merci pour votre intérêt et on revient vite avec des news !

Contribution le : 09/03 15:35:56
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Re: DeadSigns FPS horreur - Refonte du premier mode de jeu !
OverdOzed
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19/07/2011 20:39
De Corsica !
Post(s): 1250
Héhé encore bien joué à toi Rikoo

De mon côté, je poste l'avancée de la nouvelle arme en cours de fabrication...




Et une petite animation de comment ça fonctionne :


Pendant la modé, j'essai de réfléchir à comment je ferai pour bricoler l'arme à la main, pour avoir un minimum de cohérence mécanique. C'est pas 100% accurate, et elle fonctionnerai surement pas en vrai, mais ça peut faire croire que si vu de l'extérieur

Je pense m'arrêter la niveau complexité il commence à y avoir beaucoup de pièces, donc prochaine étape la retopo et texture ! J'ai hâte de texturer ça avec substance

Bonne nuit ++

Contribution le : 09/03 21:49:10
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