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Re: DeadSigns FPS horreur - Reprise du développement
OverdOzed
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Gilead_Maerlyn a écrit:
2) Ta corde est mal placée, elle devrait être dans l'alignement de la flèche avec un tel arc.


J'ai décidément du mal à te comprendre. La corde est parfaitement alignée à la corde. Parce que la flèche part bien droite, la façon dont je l'ai développé la fait partir comme en vrai. Donc si elle n'était pas alignée je ne pourrais pas être précis.

Je n'ai effectivement pas fait de tête, et la caméra n'est peut être pas placé vraiment au niveaux des yeux mais pour moi la position est la. Après y'a forcément à chipoter mais de la à dire que la pose ne va pas du tout je ne te comprends vraiment pas.

Contribution le : 17/01/2020 19:18
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Re: DeadSigns FPS horreur - Reprise du développement
Fou Furieux du Clan
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Bon, on va reprendre point par point. Le plus gros problème, c'est le placement de la main arrière. Si tu as fait du tir à l'arc, tu connais forcément le geste, fais-le et tu verras que la main est en dehors de ton champ de vision, contrairement à ce que tu as montré.

Contribution le : 17/01/2020 19:25
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Re: DeadSigns FPS horreur - Reprise du développement
OverdOzed
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D'accord je vois. J'ai volontairement placé la camera du jeu légèrement en avant pour permettre de voir cette main, ce qui n'est pas le cas si on la place normalement.

C'est un choix esthétique, qui bon je vois te chagrine parce que oui en matière de réalisme tu n'est pas censé voir ta main (quoi que en tirant, j'aperçois en périphérie quand même une petite partie de celle ci).

Après quand j'entend dire que le mouvement n'est "pas du tout bon" et que la on en revient a un petit soucis de placement de la main arrière, je trouve que bon ça fait une sacrée différence. Donc je prends note d'accord et je vois ça avec ma team (qui est également composé de tireurs aguerris) pour rectifier ça dans le futur.

Contribution le : 17/01/2020 19:31
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Re: DeadSigns FPS horreur - Reprise du développement
Fou Furieux du Clan
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Hook a écrit:
un petit soucis de placement de la main arrière


Si tu as vraiment fait du tir à l'arc, tu dois savoir qu'un défaut ridiculement petit au niveau de ta main finit en gros défaut en cible. Et là, je parle pas d'un petit défaut de main, elle est à bien 15cm de là où elle devrait être.
Mais bon, si tu as des archers confirmés dans ton entourage, ils sont plus qualifiés que moi pour t'aider, donc je vais m'arrêter là.

Contribution le : 17/01/2020 19:35
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Re: DeadSigns FPS horreur - Reprise du développement
OverdOzed
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Je fais pas une simulation de tir à l'arc non plus, et puis en vrai effectivement si on est pas parfaitement dans l'axe le tir partira pas bien.

Mais on est pas dans la réalité la, et ce bras mal placé n'apparaît même pas dans le rendu caméra. On s'est arrête à ce niveau de réalisme. Après si le plus gros soucis c'est le fait de voir sa main, c'est très vite réglé.
J'ai juste à ré avancer simplement la caméra.

Bon entre nous l'exemple de Redstar que je trouvais aberrant en matière de tir à l'arc et la façon que j'ai eu de le reproduire, de dire que c'était pas bon du tout, ça m'a un peu accroché tu vois.

Après oui franchement tout ce que tu dis je suis d'accord, et désolé pour les réponses un peu abruptes. Tu as totalement raison dans le fond. A voir jusqu'où on poussera ce réalisme.

Donc si je retient un truc de ce que tu dis, la chose la plus simple à faire pour corriger ça serait de reculer encore la main et de la changer d'orientation un peu. Je vais corriger ça dès que je peux !

Merci en tout cas d'avoir pris la peine de répondre sur le sujet, pas taper

Contribution le : 17/01/2020 19:44
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Re: DeadSigns FPS horreur - Reprise du développement
OverdOzed
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Ça chauffe par ici ! Dégainez pas les flèches enflammées non plus !

Juste pour rebondir sur la vision périphérique (quand tu dis que tu vois ta main en périphérie).
En photo ou en vidéo, on reproduit au mieux la perspective perçue par l’œil humain avec un objectif 50mm (en plein format). Vous noterez d'ailleurs que Blender utilise une valeur par défaut de 50mm pour la longueur focale de la caméra.

Or, sur un écran on a un champ de vision restreint avec une telle longueur focale, comme si on regardait à travers une fenêtre. Donc on coupe la vision périphérique. Admettons qu'on s'arrête à l'angle maximal permettant la discrimination des couleurs (je n'ai pas fait le calcul d'angle exact...).
http://legacy.futura-sciences.com/uploads/tx_oxcsfutura/comprendre/d/images/667/vision_043g.jpg

Si en vrai tu vois ta main en périphérie (vision monoculaire ?), il y a de très fortes chances qu'à travers l'écran ce ne soit pas le cas. Donc techniquement, en jeu on ne devrait pas la voir non plus.

Gentil, tout doux !
C'était pour apporter un peu de précision qui pourra éventuellement s'avérer utile pour la suite aussi.

Contribution le : 17/01/2020 20:16
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Re: DeadSigns FPS horreur - Reprise du développement
OverdOzed
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Oui on va éviter ah ah ! Nan mais on reste dans la bonne ambiance bien entendu

Ok oui donc c'est confirmé, faut virer la main ! Ca c'est ma faute aussi ... le modèle des bras rend tellement bien que du coup j'ai voulu le mettre en avant un peu trop ...

Je met ça en tête de liste sur mes priorités de développement sur le champs Non sans déconner j'espère que ça reste dans la bonne entente, passez une bonne soirée ++

Contribution le : 17/01/2020 20:27
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Re: DeadSigns FPS horreur - Reprise du développement
OverdOzed
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Tu auras certainement plein d'autres animations où on pourra voir les modèles des mains et des bras.

Et puis, là où c'est intéressant c'est quand une chose est montrée de façon subtile. Le forcing "regarde mon bras comment que je l'ai trop bien modélisééééé", ça se comprend bien sûr mais c'est pas forcément le mieux. Autant faire un jeu comme Jurassic Park Trepasser.
https://youtu.be/WVE_yU38YVI?t=573

Bonne continuation !

Contribution le : 18/01/2020 08:38
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Re: DeadSigns FPS horreur - Reprise du développement
OverdOzed
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Ça me donne une idée...

Plus sérieusement.

Pour Hook: j'ai eu l'occasion de découvrir "The last of Us"(remastered) et je voulais te faire part de quelque chose au sujet des monstres:

De ce que j'en ai compris, les infectés se font parasités via un "champignon" (soit par spores, soit par contact), qui lui-même crée des micro-environnements (qu'on a l'occasion de voir dans certains endroits).

Sur Arté, on avait parlé des champignons (il y a bien 1 ans de ça), j'entends les formes de vie fongiques (pas ceux qu'on peut manger), dont un qui infecte certains insectes (ils ont montré une fourmi, si je me souvient bien).

Et je me suis dit que tout ça pourrait-être une bonne idée pour imaginer des formes pour les monstres, étant donné que l'on est dans un univers post-apocalyptique.

Je voulais dont partager cette idée, tu en fait ce que tu veux.

Contribution le : 19/01/2020 15:05
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Re: DeadSigns FPS horreur - Reprise du développement
OverdOzed
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Citation :

Bibi09 a écrit:

Tu auras certainement plein d'autres animations où on pourra voir les modèles des mains et des bras.

Et puis, là où c'est intéressant c'est quand une chose est montrée de façon subtile. Le forcing "regarde mon bras comment que je l'ai trop bien modélisééééé", ça se comprend bien sûr mais c'est pas forcément le mieux. Autant faire un jeu comme Jurassic Park Trepasser.
https://youtu.be/WVE_yU38YVI?t=573


Oui c'est certain ! Le modèle n'est même pas de moi (on à investi pour des raisons de rapidité d'intégration sur un modèle de bras tout fait). Cette vidéo me fait toujours autant rire
Merci en tout cas pour ces commentaires

Yo Redstar. Hmmm oui je connaissais ! Ca peut être effectivement une piste, je sais qu'on avait développer une courte explication pour le moment de comment le joueur en est arrivé la (en gros un virus contenu dans de la glace à une certaine profondeur, la glace fondant de plus en plus ... le virus qui avait des millions d'années à fini par ressurgir...). C'est toujours bon à prendre tu fais bien de proposer !


Bon j'en profite pour faire un petit point (réunion de team ce matin). Pour le développement je consacre ma semaine à l'élaboration d'un système d'inventaire assez poussé mais qui je l'espère rajoutera un aspect intéressant au jeu. Pour les connaisseurs, le système bientôt intégré sera très inspiré de l'inventaire de Resident Evil 4, avec des subtilités en plus

A bientôt ++

Contribution le : 19/01/2020 18:14
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