« 1 ... 37 38 39 (40) 41 42 43 ... 50 »


Re: DeadSigns FPS horreur - Reprise du développement
OverdOzed
Inscrit:
19/07/2011 20:39
De Corsica !
Post(s): 1112
Citation :

Gilead_Maerlyn a écrit:
2) Ta corde est mal placée, elle devrait être dans l'alignement de la flèche avec un tel arc.


J'ai décidément du mal à te comprendre. La corde est parfaitement alignée à la corde. Parce que la flèche part bien droite, la façon dont je l'ai développé la fait partir comme en vrai. Donc si elle n'était pas alignée je ne pourrais pas être précis.

Je n'ai effectivement pas fait de tête, et la caméra n'est peut être pas placé vraiment au niveaux des yeux mais pour moi la position est la. Après y'a forcément à chipoter mais de la à dire que la pose ne va pas du tout je ne te comprends vraiment pas.

Contribution le : 17/01 19:18:00
_________________
Youtube
Deadsigns
Créer un fichier PDF de la contribution Imprimer


Re: DeadSigns FPS horreur - Reprise du développement
Fou Furieux du Clan
Inscrit:
26/07/2008 22:53
Post(s): 208
Bon, on va reprendre point par point. Le plus gros problème, c'est le placement de la main arrière. Si tu as fait du tir à l'arc, tu connais forcément le geste, fais-le et tu verras que la main est en dehors de ton champ de vision, contrairement à ce que tu as montré.

Contribution le : 17/01 19:25:28
Créer un fichier PDF de la contribution Imprimer


Re: DeadSigns FPS horreur - Reprise du développement
OverdOzed
Inscrit:
19/07/2011 20:39
De Corsica !
Post(s): 1112
D'accord je vois. J'ai volontairement placé la camera du jeu légèrement en avant pour permettre de voir cette main, ce qui n'est pas le cas si on la place normalement.

C'est un choix esthétique, qui bon je vois te chagrine parce que oui en matière de réalisme tu n'est pas censé voir ta main (quoi que en tirant, j'aperçois en périphérie quand même une petite partie de celle ci).

Après quand j'entend dire que le mouvement n'est "pas du tout bon" et que la on en revient a un petit soucis de placement de la main arrière, je trouve que bon ça fait une sacrée différence. Donc je prends note d'accord et je vois ça avec ma team (qui est également composé de tireurs aguerris) pour rectifier ça dans le futur.

Contribution le : 17/01 19:31:57
_________________
Youtube
Deadsigns
Créer un fichier PDF de la contribution Imprimer


Re: DeadSigns FPS horreur - Reprise du développement
Fou Furieux du Clan
Inscrit:
26/07/2008 22:53
Post(s): 208
Citation :

Hook a écrit:
un petit soucis de placement de la main arrière


Si tu as vraiment fait du tir à l'arc, tu dois savoir qu'un défaut ridiculement petit au niveau de ta main finit en gros défaut en cible. Et là, je parle pas d'un petit défaut de main, elle est à bien 15cm de là où elle devrait être.
Mais bon, si tu as des archers confirmés dans ton entourage, ils sont plus qualifiés que moi pour t'aider, donc je vais m'arrêter là.

Contribution le : 17/01 19:35:51
Créer un fichier PDF de la contribution Imprimer


Re: DeadSigns FPS horreur - Reprise du développement
OverdOzed
Inscrit:
19/07/2011 20:39
De Corsica !
Post(s): 1112
Je fais pas une simulation de tir à l'arc non plus, et puis en vrai effectivement si on est pas parfaitement dans l'axe le tir partira pas bien.

Mais on est pas dans la réalité la, et ce bras mal placé n'apparaît même pas dans le rendu caméra. On s'est arrête à ce niveau de réalisme. Après si le plus gros soucis c'est le fait de voir sa main, c'est très vite réglé.
J'ai juste à ré avancer simplement la caméra.

Bon entre nous l'exemple de Redstar que je trouvais aberrant en matière de tir à l'arc et la façon que j'ai eu de le reproduire, de dire que c'était pas bon du tout, ça m'a un peu accroché tu vois.

Après oui franchement tout ce que tu dis je suis d'accord, et désolé pour les réponses un peu abruptes. Tu as totalement raison dans le fond. A voir jusqu'où on poussera ce réalisme.

Donc si je retient un truc de ce que tu dis, la chose la plus simple à faire pour corriger ça serait de reculer encore la main et de la changer d'orientation un peu. Je vais corriger ça dès que je peux !

Merci en tout cas d'avoir pris la peine de répondre sur le sujet, pas taper

Contribution le : 17/01 19:44:08
_________________
Youtube
Deadsigns
Créer un fichier PDF de la contribution Imprimer


Re: DeadSigns FPS horreur - Reprise du développement
OverdOzed
Inscrit:
23/02/2006 18:10
De Alpes-Maritimes
Post(s): 2274
Ça chauffe par ici ! Dégainez pas les flèches enflammées non plus !

Juste pour rebondir sur la vision périphérique (quand tu dis que tu vois ta main en périphérie).
En photo ou en vidéo, on reproduit au mieux la perspective perçue par l’œil humain avec un objectif 50mm (en plein format). Vous noterez d'ailleurs que Blender utilise une valeur par défaut de 50mm pour la longueur focale de la caméra.

Or, sur un écran on a un champ de vision restreint avec une telle longueur focale, comme si on regardait à travers une fenêtre. Donc on coupe la vision périphérique. Admettons qu'on s'arrête à l'angle maximal permettant la discrimination des couleurs (je n'ai pas fait le calcul d'angle exact...).
http://legacy.futura-sciences.com/uploads/tx_oxcsfutura/comprendre/d/images/667/vision_043g.jpg

Si en vrai tu vois ta main en périphérie (vision monoculaire ?), il y a de très fortes chances qu'à travers l'écran ce ne soit pas le cas. Donc techniquement, en jeu on ne devrait pas la voir non plus.

Gentil, tout doux !
C'était pour apporter un peu de précision qui pourra éventuellement s'avérer utile pour la suite aussi.

Contribution le : 17/01 20:16:55
Créer un fichier PDF de la contribution Imprimer


Re: DeadSigns FPS horreur - Reprise du développement
OverdOzed
Inscrit:
19/07/2011 20:39
De Corsica !
Post(s): 1112

Oui on va éviter ah ah ! Nan mais on reste dans la bonne ambiance bien entendu

Ok oui donc c'est confirmé, faut virer la main ! Ca c'est ma faute aussi ... le modèle des bras rend tellement bien que du coup j'ai voulu le mettre en avant un peu trop ...

Je met ça en tête de liste sur mes priorités de développement sur le champs Non sans déconner j'espère que ça reste dans la bonne entente, passez une bonne soirée ++

Contribution le : 17/01 20:27:18
_________________
Youtube
Deadsigns
Créer un fichier PDF de la contribution Imprimer


Re: DeadSigns FPS horreur - Reprise du développement
OverdOzed
Inscrit:
23/02/2006 18:10
De Alpes-Maritimes
Post(s): 2274
Tu auras certainement plein d'autres animations où on pourra voir les modèles des mains et des bras.

Et puis, là où c'est intéressant c'est quand une chose est montrée de façon subtile. Le forcing "regarde mon bras comment que je l'ai trop bien modélisééééé", ça se comprend bien sûr mais c'est pas forcément le mieux. Autant faire un jeu comme Jurassic Park Trepasser.
https://youtu.be/WVE_yU38YVI?t=573

Bonne continuation !

Contribution le : 18/01 08:38:46
Créer un fichier PDF de la contribution Imprimer


Re: DeadSigns FPS horreur - Reprise du développement
OverdOzed
Inscrit:
19/03/2016 15:30
De Belgique
Post(s): 1573
Ça me donne une idée...

Plus sérieusement.

Pour Hook: j'ai eu l'occasion de découvrir "The last of Us"(remastered) et je voulais te faire part de quelque chose au sujet des monstres:

De ce que j'en ai compris, les infectés se font parasités via un "champignon" (soit par spores, soit par contact), qui lui-même crée des micro-environnements (qu'on a l'occasion de voir dans certains endroits).

Sur Arté, on avait parlé des champignons (il y a bien 1 ans de ça), j'entends les formes de vie fongiques (pas ceux qu'on peut manger), dont un qui infecte certains insectes (ils ont montré une fourmi, si je me souvient bien).

Et je me suis dit que tout ça pourrait-être une bonne idée pour imaginer des formes pour les monstres, étant donné que l'on est dans un univers post-apocalyptique.

Je voulais dont partager cette idée, tu en fait ce que tu veux.

Contribution le : 19/01 15:05:13
Créer un fichier PDF de la contribution Imprimer


Re: DeadSigns FPS horreur - Reprise du développement
OverdOzed
Inscrit:
19/07/2011 20:39
De Corsica !
Post(s): 1112
Citation :

Bibi09 a écrit:

Tu auras certainement plein d'autres animations où on pourra voir les modèles des mains et des bras.

Et puis, là où c'est intéressant c'est quand une chose est montrée de façon subtile. Le forcing "regarde mon bras comment que je l'ai trop bien modélisééééé", ça se comprend bien sûr mais c'est pas forcément le mieux. Autant faire un jeu comme Jurassic Park Trepasser.
https://youtu.be/WVE_yU38YVI?t=573


Oui c'est certain ! Le modèle n'est même pas de moi (on à investi pour des raisons de rapidité d'intégration sur un modèle de bras tout fait). Cette vidéo me fait toujours autant rire
Merci en tout cas pour ces commentaires

Yo Redstar. Hmmm oui je connaissais ! Ca peut être effectivement une piste, je sais qu'on avait développer une courte explication pour le moment de comment le joueur en est arrivé la (en gros un virus contenu dans de la glace à une certaine profondeur, la glace fondant de plus en plus ... le virus qui avait des millions d'années à fini par ressurgir...). C'est toujours bon à prendre tu fais bien de proposer !


Bon j'en profite pour faire un petit point (réunion de team ce matin). Pour le développement je consacre ma semaine à l'élaboration d'un système d'inventaire assez poussé mais qui je l'espère rajoutera un aspect intéressant au jeu. Pour les connaisseurs, le système bientôt intégré sera très inspiré de l'inventaire de Resident Evil 4, avec des subtilités en plus

A bientôt ++

Contribution le : 19/01 18:14:51
_________________
Youtube
Deadsigns
Créer un fichier PDF de la contribution Imprimer



 Haut   Précédent   Suivant
« 1 ... 37 38 39 (40) 41 42 43 ... 50 »




Enregistrer votre réponse
Compte*
Nom   Mot de passe   Authentification
Message:*



[Recherche avancée]



Sujets récemment répondus
Forums Sujets Réponses Lus Dernières contributions
Questions & Réponses transparence image as plane 3 95 Hier 21:48:30
ansic 
Questions & Réponses Comment faire une boucle infinie (animation) 0 24 Hier 20:05:11
3dlone 
Le coin des geeks Multi-GPU Eevee 0 19 Hier 19:41:55
Poutrator 
Questions & Réponses Conseils pour modéliser un corps 0 30 Hier 18:00:46
GFC 
Python & Plugins Slider sur une shapekey en python.    [1][2] 13 223 Hier 17:44:19
Rimpotche 
Questions & Réponses Animation NLA probleme origine 6 86 Hier 10:01:40
lucky 
Python & Plugins Pouvoir choisir l'outil actif avec python 0 34 Hier 07:28:08
pierre-y 
Questions & Réponses [non résolu] Usage du CPU (hors rendu) 6 195 23/05 21:16:49
lapineige 
Questions & Réponses [non résolu] Problème d'importation de svg 3 111 23/05 18:51:47
Laorz 
Questions & Réponses [non résolu] Artefacts après textures PBR 0 43 23/05 18:47:13
Laorz 
Mes premières images sous Blender (débutants) Kame-House    [1][2] 14 473 23/05 13:50:15
moonboots 
Python & Plugins [non résolu] Un équivalent de "break" et "continue" pour une boucle ? 3 100 22/05 14:47:21
lucky 
Moteur de jeu GameBlender et alternatives [WIP] DeadSigns FPS horreur - Reprise du développement    [1][2][3]...[50] 499 86485 22/05 12:39:00
Hook 
Hors Sujet !! atome 2 124 22/05 09:34:13
Redstar 
Questions & Réponses clique droite 4 136 22/05 01:17:22
fenixdragon 
Questions & Réponses Texture recto verso d'une grid    [1][2] 10 2779 21/05 18:16:21
digistef 
Moteur de jeu GameBlender et alternatives hARMful engine    [1][2][3]...[7] 63 5896 21/05 16:43:25
Bibi09 
Questions & Réponses [résolu] Aligner des points 9 1827 21/05 14:04:15
idab 
Questions & Réponses RIG FAILED. 4 118 21/05 11:52:57
lucien25 
Questions & Réponses Le rendu Eevee plante avec un objet qui fonctionne en Cycle 1 79 21/05 10:55:04
Rimpotche 

Qui est en ligne
39 utilisateur(s) en ligne (dont 16 sur Forums)

Membre(s): 1
Invité(s): 38


AriellePer, plus...
Nouveaux membres
GastonStac 25/5/2020
TeenaIsabe 25/5/2020
OpalPurnel 25/5/2020
JanMonti9 25/5/2020
Elissa28M 25/5/2020
JennyD5362 25/5/2020
CorySchlen 25/5/2020
BretHimes 25/5/2020
Stephanie1 25/5/2020
MarcosGill 25/5/2020
Dernier Ajout
mirages-preview~0.jpg

Evènements à venir
Jui 30
Anniv des Jedi :-D
Jui 11
BUG de Lyon
Jui 23
Anniv du BlenderClan !
plus 270 plus d'élément(s)
 Par Mickaël Guédon [ebrain] © 2003-2020 The Blender Clan - hébergé par TuxFamily - Site déclaré à la CNIL sous le numéro 1155445