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Re: DeadSigns FPS horreur - Reprise du développement
OverdOzed
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19/07/2011 20:39
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Hello, petites news.
Grosse semaine au boulot de mon coté, j'ai eu du mal à avancer mais il y a quelques trucs quand même !


http://pasteall.org/pic/show.php?id=e1576d3ea9479752950ca212fb55e052

L'inventaire est quasi fini. Reste plus que la fonction pour tourner à 90° les objets pour mieux les ranger, et faire un peu de graphisme parce que la j'ai fait ça très vite fait pour avoir un truc un minimum présentable pour la com du vendredi.

La semaine suivante ça va être un peu standbye, on participe à une Game Jam tout le week end donc on se prépare au mieux histoire de carburer

Ce qui est bien pour en revenir à l'inventaire c'est que comme c'est structuré, je peux direct créer des containers genre coffre ou quoi ou le joueur pourra ranger des trucs dedans (des inventaires indépendants en somme...)

Bonne journée ++

Contribution le : 31/01 15:41:53
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Re: DeadSigns FPS horreur - Reprise du développement
OverdOzed
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23/02/2006 18:10
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Hello,
L'inventaire a l'air top !

Oui, pour les graphismes c'est pas encore optimal par contre. En l'état actuel, ça manque de lisibilité (et de contraste). Trop de détails dans le sac et les objets. Si la version finale peut corriger ça, ça sera top !

Citation :

Hook a écrit:
Ce qui est bien pour en revenir à l'inventaire c'est que comme c'est structuré, je peux direct créer des containers genre coffre ou quoi ou le joueur pourra ranger des trucs dedans (des inventaires indépendants en somme...)


https://i.giphy.com/media/9Ai5dIk8xvBm0/giphy.webp

Contribution le : 01/02 14:56:10
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Re: DeadSigns FPS horreur - Reprise du développement
OverdOzed
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Coucou merci !

Oui tu as entièrement raison, tout le design est vraiment à travailler, la comme je disais c'est standbye cette semaine pour la game jam qui approche. Mais les prochaines news je montrerais un truc beaucoup plus lisible !


Contribution le : 01/02 20:19:35
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Re: DeadSigns FPS horreur - Reprise du développement
OverdOzed
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Hello !
Juste pour faire un petit coucou, on a pas pu faire de com la semaine dernière, on fera un post vendredi prochain.
Une partie de l'équipe a participé à la game jam de 48 heures tout le week end et du coup... on est arrivé premier donc on est super content !

Petite vidéo pour les curieux du jeu qu'on à réussi à sortir en deux jours vraiment intensifs

https://www.youtube.com/watch?v=TDVe7I2YMfk&t=23s

Contribution le : 10/02 18:31:55
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Re: DeadSigns FPS horreur - Reprise du développement
OverdOzed
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Salute !
Petite com du vendredi, on reprend doucement le rythme et on sera bientôt en vitesse de croisière

Au niveau des avancées on a :
- Une intégration assez complète d'une multitude de sons. Grâce à notre nouveau Sound Designer, on commence vraiment à avoir du qualitatif en terme d'ambiance sonore ! La on est sur l'intégration de bruitages pour donner du réalisme (impact de chaque arme sur différentes surfaces, bruits de pas sur différents sols, bruit des coups dans le vide etc.)
- Un inventaire qui est quasiment terminé. On cherche encore la manière de faire qui soit la plus "user-friendly" pour certaines actions dans l'inventaire, comment équiper une arme, comment utiliser un objet...
- La petite nouvelle qui est la lampe torche que le joueur peut équiper comme une arme mais pas attaquer pour le moment... hmmm peut-être qu'on imaginera des actions spécifiques avec celle ci

http://pasteall.org/pic/show.php?id=458bc9731ef426aef082d2ff215c7572


Au niveau des perspectives, la réunion de dimanche sera dédiée à l'enregistrement de nouveaux sons dans un studio donc ça va être plutôt sympa je pense ! Voila pour le moment, on a vraiment hâte de sortir quelque chose et on fait ce qu'il faut pour avoir un résultat propre et solide en évitant de brûler les étapes.

A bientôt ++

Contribution le : 21/02 09:46:17
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Re: DeadSigns FPS horreur - Reprise du développement
OverdOzed
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Une pensée à partager:

Débuter avec une lampe torche puis continuer l'aventure avec un casque et une lampe torche frontale ou attachée à une arme me semble être une suite logique pour le crafting.

Contribution le : 21/02 12:37:54
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Re: DeadSigns FPS horreur - Reprise du développement
OverdOzed
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Oui c'est une bonne idée ça ! Soit ça, soit je met des objets équipables en main gauche, parce que actuellement si il porte la torche il peut pas porter une arme et donc il est vulnérable. Après c'est encore en réflexion, mais l'idée de fixer des objets additionnels comme une lampe sur certaines armes me tente bien

Contribution le : 21/02 15:36:35
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Re: DeadSigns FPS horreur - Reprise du développement
OverdOzed
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Hello !

Petit brief des avancées de la semaine de mon coté, en commençant par l'inventaire:
- Amélioration du déplacement/rotation des objets
- Ajout d'objets qui peuvent s'empiler, utile pour les flèches qui peuvent se ranger par 3 par exemple et éviter de prendre plus de place qu'elles ne devraient
- Cliquer déposer les objets dans les poches/alternative au menu contextuel avec clic droit
- Les objets possèdent une couleur pour les différencier
- Au passage de la souris la description de l'objet s'affiche
- Un système de poche, le joueur peut mettre n'importe quel objet équipable dedans et chaque poche peut se voir assigner un raccourci pour équiper rapidement l'objet. A savoir qu'une poche n'a pas de taille précise, ce qui permet au joueur de gagner de la place dans son inventaire si il décide de placer un objet large dans une poche plutôt que dans son stockage standard.

Petit gif en espérant qu'il ne soit pas trop lourd:

https://gph.is/g/apb207e

Mise en place du classeur de recette qui est totalement fonctionnel. Il dispose d'une liste de recette, qui permet au joueur si il se trouve proche d'un établi et qu'il possède les matériaux requis de lancer une animation de craft pour faire apparaître l'objet final de la recette

http://pasteall.org/pic/show.php?id=4acfc9fe97ac4c975208ec7d7ab38d33

Une bonne soirée passée également à tester le jeu et à remplir une liste de chose à améliorer sur l'inventaire, le tout corrigé hier soir. Une intégration d'un monstre qui est en cours de texturing qu'on montrera certainement la semaine prochaine. Une grosse intégration de sons en perspective pour Dimanche, et puis je pense qu'on commence à avoir beaucoup de contenu pour sortir une première vidéo pour vous montrer l'avancement, donc ça sera fait très bientôt
Et puis la je me penche sur la durabilité des armes parce que c'est quand même un point important (en passant par la possibilité de réparer les armes également en échange de quelques matériaux)...

A bientôt pour des news ++

Contribution le : 28/02 09:45:07
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Re: DeadSigns FPS horreur - Reprise du développement
OverdOzed
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De Corsica !
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Et c'est reparti pour une nouvelle semaine

- Le support manette est fonctionnel à 80% (reste quelques bricoles dans la navigation de l'inventaire).
- J'ai enfin mis en place de l'instanciation GPU pour l'herbe et les arbres et que dire ... c'est fou le gain de performance, et surtout on peut vraiment mettre de la végétation à foison maintenant.
- La mise en place de ce qui s'appelle le Remote Config, qui va permettre de modifier le comportement du jeu via une télécommande/serveur et sans mise à jour coté client. Je pense qu'on l'utilisera principalement pour régler la difficulté, ou pour modifier l'apparence des ennemis pendant certaines périodes ...
- Texturing d'un monstre terminé, le rig aussi, reste à travailler les animations, mais je met quand même un aperçu rapide de ce qu'il peut donner dans le noir

http://pasteall.org/pic/show.php?id=059303a648bf242f77dfcf42866fd881

J'ai également fait un point sur tout les gros paliers restants qui nous sépare d'une version distribuable, je pense que le plus gros du travail sera sur le comportement des monstres, et certainement sur les différentes traductions du jeu (car on a prévu trois langues au moment de sa sortie : Le français, l'anglais et le Corse).


Contribution le : 06/03 09:36:12
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Re: DeadSigns FPS horreur - Reprise du développement
OverdOzed
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De Belgique
Post(s): 1655
Citation :

La mise en place de ce qui s'appelle le Remote Config, qui va permettre de modifier le comportement du jeu via une télécommande/serveur et sans mise à jour coté client. Je pense qu'on l'utilisera principalement pour régler la difficulté, ou pour modifier l'apparence des ennemis pendant certaines périodes...


Si je comprends bien, il faudra donc être relié à internet en permanence ?

Contribution le : 06/03 11:57:44
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