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Re: DeadSigns FPS horreur - Reprise du développement |
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OverdOzed
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Elle est peut-être locale mais Unity calcul le root bone en particulier pour en ressortir sa vélocité et la traduire en réel mouvement sur le gameobjet.
https://docs.unity3d.com/Manual/RootMotion.html
Contribution le : 20/03/2020 16:13
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Re: DeadSigns FPS horreur - Reprise du développement |
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OverdOzed
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Non mais ce monsieur (ou cette dame ?) doit aller aux urgences, il (elle ??) a clairement une tête de quelqu'un qui est infecté par un quelconque virus que ce soit. En plus, sans respecter la mise en quarantaine qui s'impose dans ces cas-là...
Faut l'embarquer pour mise en danger de vie d'autrui sur le champ !! ![]() https://youtu.be/RGwdLRs9W4I?t=45 Plus sérieusement, c'est intéressant comme fonctionnement dans Unity. Je connaissais que les boîtes à relier pour les transitions, je crois. Après j'ai pas énormément touché à Unity donc c'est assez lointain. Bonne continuation et surtout lavez-vous les mains avec tous ces zombies à moins d'un mètre de vous !! ![]()
Contribution le : 20/03/2020 17:31
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Re: DeadSigns FPS horreur - Reprise du développement |
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OverdOzed
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Citation :
IL a eu une période difficile, mais il va s'en remettre c'est certain ![]() Pour revenir sur le root motion, c'est pas inédit à Unity, Unreal l'utilise aussi et d'après ce que j'ai regardé Godot semble avoir des tuto sur le sujet. Après je n'en sais rien pour le BGE, mais ça doit être intégrable j'imagine aussi ![]()
Contribution le : 21/03/2020 17:14
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Re: DeadSigns FPS horreur - Reprise du développement |
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OverdOzed
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Hello Redstar,
Tu veux savoir si faire la différence entre deux vecteurs est une opération coûteuse ? Du style "diff = A - B" ? Le Python de Blender n'est que la couche pour simplifier le code. Derrière, il s'agit de code en langage C, donc plutôt rapide. Si c'est bien cette différence dont tu veux savoir le coût, ça ne doit pas être une grosse perte de performances. Il s'agit de trois soustractions, une pour chaque composante du vecteur d'après ce que j'ai vu du code source de la 2.79b. Il y a un peu de "gras" autour de ce simple calcul lié à Python donc ça n'est peut-être pas aussi rapide qu'un code en C pur. Il y a beaucoup de if/else pour afficher les messages d'erreur lorsqu'on exécute un script dans Blender. A noter qu'on aurait un coût plus négligeable en optimisant encore les calculs, en tirant parti de certaines capacités des CPUs "modernes" (disons ceux sortis depuis 2003/2004). C'est ce qu'on appelle le "single instruction, multiple data". https://fr.wikipedia.org/wiki/Single_instruction_multiple_data Pour résumer, c'est un peu la façon dont fonctionne un GPU mais en tout petit. Ici on ne traite que quelques valeurs à la fois, souvent 4, contre plus 2000 ou 3000 sur les derniers GPU haut de gamme (voir le nombre de cœurs CUDA). Si Blender 2.7x utilisait les SIMD, ça permettrait de ne pas faire 3 soustractions successives (pour les composantes X, Y et Z) mais les 3 soustractions en même temps. Sur un calcul de la suite de Fibonacci, j'avais mesuré un calcul se faisant quasiment deux fois plus vite en utilisant les SIMD par rapport au même calcul fait sans, et sans chercher à optimiser.
Contribution le : 22/03/2020 12:35
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Re: DeadSigns FPS horreur - Reprise du développement |
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OverdOzed
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Petit post en milieu de semaine pour poster un formulaire, si vous avez 5 minutes pour y répondre.
https://forms.gle/GubbkhCn5JSEWmn5A On prépare la future sortie du jeu et on aimerait fixer le juste prix ![]() ++
Contribution le : 24/03/2020 10:20
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