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Re: DeadSigns FPS horreur - Reprise du développement
OverdOzed
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19/07/2011 20:39
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Je veux juste me faire une idée, c'est le but d'un sondage ! Histoire d'avoir une estimation globale sur ce que les gens seraient prêts à mettre

Contribution le : 24/03 11:25:19
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Re: DeadSigns FPS horreur - Reprise du développement
OverdOzed
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J'ai également répondu au sondage.
Bon, je suis pas la meilleure personne à suivre car j'attends toujours que les jeux un peu cher soient en promo avant de les acheter.

Je me suis basé sur l'accès anticipé de Killing Floor 2 qui était proposé initialement à 27€ mais avec un mode multi en ligne en plus du solo (et plusieurs maps de mémoire). Comme c'est un FPS de zombies, ça permet de se baser sur la même catégorie et donc de comparer.

KF2 était aussi un jeu déjà connu du public puisque fatalement, il y a eu Killing Floor premier du nom. Ça lui a donné une notoriété supplémentaire avec une fan base déjà en place (Bibi compris après avoir kiffé le premier KF).

Compte-tenu du fait que votre jeu n'aura que du solo à sa première sortie et méconnu du grand public, j'ai bien sûr estimé le prix à la baisse. Vous pourrez bien entendu mettre à jour le prix au fur et à mesure du développement. J'ai aussi considéré, peut-être à tort, qu'il n'y avait qu'une seule map. S'il y en a plusieurs, il faudrait augmenter le prix évidemment...

Je crois que c'est ce qu'il s'est passé avec Besiege. Quand j'ai acheté le jeu, il était autour des 6€. Depuis qu'ils ont ajouté le multi, je crois qu'il est passé à 13€.

D'un autre côté, ça évite que les premiers joueurs soient floués. Ils ont soutenu le jeu à ses tout débuts donc ils acquièrent le jeu quand il est moins développé mais aussi moins cher. Ensuite, ils profitent des améliorations mais sans payer davantage. A mon avis, c'est donnant-donnant et juste.

Contribution le : 24/03 16:09:35
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Re: DeadSigns FPS horreur - Reprise du développement
OverdOzed
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Merci pour cette réponse très intéressante !

Killing floor... tu me prends par les sentiments la
Oui il a nettement moins de features que Killing Floor (le multijoueur est un atout majeur). On est sur un seul mode de jeu lié à une seule map c'est bien ça.

Oui c'est encore en réflexion mais on veut vraiment pas mettre un prix exorbitant pour du indé. Je vois certains mettre leurs jeux vers les 17-20 euros c'est beaucoup trop je pense.

Citation :

Bibi09 a écrit:
Ils ont soutenu le jeu à ses tout débuts donc ils acquièrent le jeu quand il est moins développé mais aussi moins cher. Ensuite, ils profitent des améliorations mais sans payer davantage. A mon avis, c'est donnant-donnant et juste.


On est d'accord la dessus, quitte à l'augmenter plus tard mais au début de notre coté on est vraiment dans la fourchette 5-7 euros.

Au niveau du sondage, après 21 votes c'est mitigé entre "5-10" et "10-15" avec un vote d'écart, mais je pense vraiment que passer la barre des 10 euros c'est un seuil qui va freiner beaucoup de monde. On a encore le temps de se décider de toute façon ! Et il faut dire aussi que le jeu sera sous de statut de "Early Access", ce qui d'une part prévient les joueurs que le jeu pourra subir de nombreux changements et n'est pas a considéré comme un jeu final, et surtout ils peuvent si ils le désire être remboursé très facilement si le jeu ne plaît vraiment pas.

Après on veut vraiment le sortir (déjà pour se mettre la pression et carburer ) et puis c'est quand même symbolique pour moi je trouve, poster un jeu sur steam, j'ai jamais fais encore..

C'est certain qu'au début il sera pas forcément super fun et rempli de contenu, mais il risque nettement de s'améliorer au fil des mises à jour... et pourquoi pas si on atteint nos objectifs de jeu solo d'envisager un multi

Contribution le : 24/03 18:32:57
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Re: DeadSigns FPS horreur - Reprise du développement
OverdOzed
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Fixer un prix, c'est jamais facile.

Il faut à la fois que le prix soit attractif pour ne pas perdre des clients, sans qu'il soit trop bon marché laissant supposé que le produit est de mauvaise qualité et/ou en même temps ne pas bosser à perte.

A mon avis, un prix qui évolue avec le développement peut être une bonne chose pour un tout nouveau jeu qui continue son développement après la mise en vente. Après ça reste à débat, et je suis loin d'être expert en vente ou en marketing ! Voilà la suite de ma réflexion sur le sujet.

Si augmentation du prix il y a, ce qu'il est important de faire avant c'est de communiquer là-dessus. C'est ce qu'on fait les gens de Besiege pour reprendre encore cet exemple. C'est honnête et ça fixe les règles. Au moins, si tu ne le prends pas à l'instant t car tu ne trouves pas le jeu assez avancé, tu ne peux pas reprocher aux devs d'avoir fait un coup bas.
Je crois que c'était quelque chose que les devs de Besiege avaient annoncé longuement à l'avance ; comme quoi leur feature multi n'était pas encore dispo, mais qu'une fois qu'elle le serait le jeu allait être tarifé plus cher.

A mon avis, c'est un moyen d'attirer aussi plus de monde au début de la mise en vente, là où le financement est probablement le plus important afin de poursuivre le développement. Et donc d'établir une base de joueurs plus importante, ce qui contribue à la diffusion du jeu. C'est l'effet boule de neige !
Si une seule personne achète le jeu, elle n'en parlera qu'à quelques personnes. Si mille personnes l'achètent, le nombre de personnes qui en entendent parler est d'autant de fois plus important.

Les gens peuvent être tentés de l'acheter plus tôt pour profiter d'un prix moins important. Donc même si la marge est plus faible par vente, un volume plus important compense au moins en partie la perte.

C'est là que trouver le juste prix est une affaire délicate.

Contribution le : 24/03 23:14:47
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Re: DeadSigns FPS horreur - Reprise du développement
OverdOzed
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Si tu as la chance de connaître/contacter un youtubeur gamer, ça peut aider aussi.

Hook, je t'invite à bien lire les condition pour publier un jeu sur Steam car, je pense que vous serez soumis à la loi américaine et je te conseilles aussi de créer un tout nouveau compte pour la publication de jeu.

Enfin, je me souvient avoir lu qu'il faudra payer 20 € de frais de publication par jeu ou par ans, mais c'était à l'époque de Steam Greenlight, peut-être que ça à changé.

Contribution le : 25/03 09:24:11
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Re: DeadSigns FPS horreur - Reprise du développement
OverdOzed
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On va probablement partir sur le prix évolutif suivant les nouvelles features. Au départ de toute façon on sort le premier mode de jeu, après on va en décliner 2-3 autres (on a déjà quelques idées... le premier qui sortira ensuite ça sera probablement un mode Hôpital abandonné + orienté horreur que action...). Mais on augmentera pas le prix pour ces différentes déclinaisons. Par contre si on décide de bosser sur un mode multi, la c'est probable de légèrement augmenter la chose en effet

Bon la c'est seulement 25 votes mais on est quasi égalité entre 5-10 et 10-15, on a encore le temps de fixer un prix de toute façon (et nous on penche toujours pour du 5-10).


Hello Redstar, oui en fait j'ai déjà effectué la quasi totalité des démarches pour Steam. Parce que il y a de nombreux délais, comme par exemple la contrainte de pouvoir publier un jeu seulement 30 jours après la création d'un profil SteamWorks. Pour le greenlight qui a changé aujourd'hui, tout le monde peut publier un jeu, à la condition de payer les frais par jeu. Ce qui donne 100 dollars soit 86 euros, après il te les rembourse si tu atteint 1000 euros de vente (ce qui a mon avis va prendre du temps ). Mais on est en attente de validation de pièces d'identité et de banque tout à été fait de notre coté. Ils prennent quand même 30% des ventes mais après c'est pas très grave je trouve, parce que la visibilité est grande et le launcher/système de mise à jour et tous les services qu'ils offrent facilitent la vie quand même !

++

Contribution le : 25/03 10:09:24
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Re: DeadSigns FPS horreur - Reprise du développement
OverdOzed
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Oups doublon

Oui ça peut être une stratégie payante de contacter un youtuber, j'ai quelques pistes. Après je prefère quand même attendre que le jeu est 2-3 modes pour qu'il soit un minimum complet avant de le faire, donc pas dès sa sortie je pense !

Contribution le : 25/03 10:10:42
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Re: DeadSigns FPS horreur - Reprise du développement
OverdOzed
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Et la plateforme Itch.io, tu as regardé ?

Réfléchissez bien pour le prix de départ. On voit quand même que tu as 12 % des personnes qui sont prêt à payer pour du qualitatif, et 40 % dans la moyenne, contrairement aux autres avis, tu as donc plus de 50 % de clients potentiels, avec une marge d'erreur, car il est possible qu'il y aie du piratage (il faut prévoir cet éventualité).

Si tu mets 7 € le jeu moins les 30 % de Steam, ce qui fais 4,9 € (brut ou net ?), ça veux dire que tu dois atteindre au minimum 17 personnes pour amortir les frais de publication et 204 pour atteindre les 1000 € de vente minimum. Si mes calculs sont exacts.

Avez-vous réfléchis à quel type de client vous vous adressez, son age (un gamin fortnite ?) et sa culture (je ne pense pas que les asiatiques aies la notion de zombie dans leurs cultures, ni les africains) ?

Êtes-vous sûr que votre concept fera "hyper" (ayeper) les joueurs ?

Je te conseilles d’exploiter les forums (celui-ci en l'occurrence) avec une version démo pour monitorer les avis. C'est gratuit et tu pourrai y gagner du temps.

Et puis, pour te jeter des fleurs, à moins que je ne m'abuse, tu as une certaine notoriété ici Je suis convaincu que tu aura des avis suite à une démo.

Enfin, j'ai cru comprendre que le "early access" n'est plus à la mode dans le sens ou les gens on l'impression de se faire exploiter comme "bêta testeur", peut-être que je me trompe mais bon...

Voilà, j'espère avoir été constructif.

Contribution le : 26/03 09:20:21
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Re: DeadSigns FPS horreur - Reprise du développement
OverdOzed
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@RedStar
Juste pour dire, à la base il me semble que le terme zombi vient d'Afrique et à pris du sens aussi aux Antilles.

un peu de zik:
FelaKuti Zombi

Contribution le : 26/03 09:32:10
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Re: DeadSigns FPS horreur - Reprise du développement
OverdOzed
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Le but c'est pas vraiment de faire du bénéfice pour le moment, c'est surtout histoire de sortir un tout premier jeu quoi Après on verra comment il se vendra, on a pas fait d'étude sur les joueurs ciblés ni rien de tout ça. On est passionné par ce qu'on fait, on sort les choses à notre façon et si il y a des suggestions on s'adaptera. Parce que c'est ce que permet le statut Early access aussi, les gens paient mais en contre partie on doit les écouter si ils offrent des idées d'amélioration donc c'est donnant donnant. Et on compte bien le faire de toute façon.

Pour ce qui est de la démo, je veux bien mais le soucis c'est que à sa sortie il n'y aura qu'un mode de jeu (donc pas beaucoup de durée de vie) et j'ai pas encore matière à en faire une de démo. Par contre ça s'envisage une fois qu'on aura sortie plusieurs modes d'en mettre un en accès libre dans une démo.

Les gens ne sont pas obligés d'acheter au départ de toute façon, et comme tout jeu indé dès sa sortie, il ne sera rien comparé aux futures mises à jours qu'il recevra.

C'est psychologique pour nous de se dire aussi que, on a passé 6 mois comme des dingues sur ce jeu, ok maintenant on se fixe une deadline et on sort le jeu. Et même si on devra faire des sacrifices, virer des trucs, tout ça tout ça. Il faut quand même qu'on le sorte pour franchir cette nouvelle étape, et le reste ça viendra avec les maj.

Un ami m'a proposé Itch.io oui ! Pour l'instant on paufine pour Steam mais on verra au moment de la sortie si on le diffuse la aussi

Héhé coucou TheWada

Contribution le : 26/03 11:02:38
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