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Re: DeadSigns FPS horreur - Reprise du développement
OverdOzed
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Ouch, il est balèze !

Je sais que c'est encore temporaire, le silence du monstre a un côté malaisant et en même temps c'est pas mal. Enfin, je veux dire, ça donne une ambiance très spéciale qui pourrait être intéressante justement !
On a tellement l'habitude des monstres aux bruits dégueulasses et assourdissants que là, ça ferait vraiment bizarre pour ne pas dire peur.

A dimanche !

Contribution le : 03/04 19:41:27
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Re: DeadSigns FPS horreur - Reprise du développement
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Je trouve ça bizarre que la créature, ayant de fines jambes, puisse faire trembler la camera.

L'animation de mort me semble un poil lente aussi. C'est dommage de ne pas avoir affiché le combat en entier mais je suis sûr ce ça donne bien

Contribution le : 03/04 20:20:07
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Re: DeadSigns FPS horreur - Reprise du développement
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Citation :

Bibi09 a écrit:
Je sais que c'est encore temporaire, le silence du monstre a un côté malaisant et en même temps c'est pas mal. Enfin, je veux dire, ça donne une ambiance très spéciale qui pourrait être intéressante justement !

Hmmm c'est intéressant comme point de vue ! J'en est parlé avec mon coéquipier et c'est vrai que maintenant que tu le dis ça peut avoir un bon coté (enfin bon pas pour le joueur..), donc on garde ça sous le coude pour le sound-design

Citation :

Redstar a écrit:
Je trouve ça bizarre que la créature, ayant de fines jambes, puisse faire trembler la camera.
L'animation de mort me semble un poil lente aussi. C'est dommage de ne pas avoir affiché le combat en entier mais je suis sûr ce ça donne bien

Les tremblements sont peut-êtres un peu exagérés j'avoue Le combat est pas encore vraiment intéressant, le monstre manque d'attaques, et surtout de calibration au niveau de ses vitesses... On va améliorer ça pour la suite !

Alors cette semaine voyons ...
C'était principalement améliorer le monstre ce qui a été fait en début de semaine, ainsi que de permettre au joueur de prendre des dégâts et de mourir (ce que vous avez vu aussi). Je devais attaquer la création d'un nouvel ennemi mais j'ai pris du retard, c'est pourquoi c'est reporté à cette semaine ! J'ai hâte de commencer, je sais pas exactement sur quoi je vais partir mais ça me fait envie


Sinon l'habituelle correction de bugs/améliorations (pour essayer de dégrossir notre liste qui est plutôt bien portante pour le moment )

Et comme promis (bon vraiment brut de décoffrage la) la première vidéo #devlog qui montre notre map de test qui nous sert à débugger. Je me contente de montrer certaines mécaniques, notamment l'inventaire. Vous pourrez vous rendre compte que malgré le fait que cela soit fonctionnel, il reste encore à habiller tout ça (ce qui viendra un peu plus tard...)

https://www.youtube.com/watch?v=__MpvOT1lqo&feature=youtu.be
Voilà voilà, n'hésitez pas si vous avez des remarques, on prend tous en compte pour améliorer le jeu au max.
++

Contribution le : 05/04 19:54:21
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Re: DeadSigns FPS horreur - Reprise du développement
OverdOzed
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Sympa tout ça

Par contre, quelques observations:

Au sujet de l'épée, je pense que tu devrai faire une animation spéciale car cette épée me semble être plus pour couper/trancher que perforer, contrairement à la hache, qui elle, est faite pour perforer.

D’ailleurs, ça serai logique, vu qu'il y a des scilles.

L'attaque à la lance me semble un peu molle.

Quand tu actives la destruction des armes, est-ce un bug que la hache ne se casse pas quand tu frappe en étant accroupi ?

L'arc, deux choses: pourquoi avoir mis une pièce de métal au centre si c'est pour la tenir au niveau du cordage ? Ensuite, quand tu marche en visant, je trouve que le mouvement est trop prononcé, on dirai que tu as des trampolines aux pieds.

Pour le combat du monstre, merci, c'est ce que je voulais voir

À ce sujet: d'accord avec bibi09 sur le fait de casser les codes en terme de bruitages de monstre, mais si il a une bouche, est-ce possible de ne pas émettre de son ? Ne serai-ce pas illogique ?

Au minimum, mettre le son des mouvements de la créature quand elle frappe ou marche.

Quand la créature frappe, on ne sais pas si elle t'a touché ou non, par contre l’indicateur disant "tu vas bientôt mourir" est là.

Durant le craft, avant que ton personnage tape sur le métal, on entends déjà le son ou il tape.

Enfin, je te propose que ton personnage regarde là ou il tape (vers le bas donc) et pour cacher le statique, tu fais dégager un nuage de poussière/fumée pour cacher l'apparition de l'arme complétée.

Contribution le : 06/04 11:31:46
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Re: DeadSigns FPS horreur - Reprise du développement
OverdOzed
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Hey merci pour ce commentaire détaillé

Citation :

Redstar a écrit:
Au sujet de l'épée, je pense que tu devrai faire une animation spéciale car cette épée me semble être plus pour couper/trancher que perforer, contrairement à la hache, qui elle, est faite pour perforer.

Elle est quand même très lourde je doute que le joueur arrive a couper une pastèque en deux avec ça, la fracasser par contre c'est plus plausible C'est vrai qu'il y a des lames de scies dessus, mais c'est plus pour rajouter un coté "piquant" un peu comme les clous sur une batte.

Citation :

Redstar a écrit:
L'attaque à la lance me semble un peu molle.

C'est peut-être une des armes qui mérite le plus d'être retravaillé au niveau des coups, parce que même en combat c'est de la bouse mais pas qu'un peu pour le moment


Citation :

Redstar a écrit:
Quand tu actives la destruction des armes, est-ce un bug que la hache ne se casse pas quand tu frappe en étant accroupi ?

Oui en fait c'est parce que certaines armes ne se cassent pas. Actuellement seulement l'épée la lance et la masse peuvent se casser.


Citation :

Redstar a écrit:
L'arc, deux choses: pourquoi avoir mis une pièce de métal au centre si c'est pour la tenir au niveau du cordage ? Ensuite, quand tu marche en visant, je trouve que le mouvement est trop prononcé, on dirai que tu as des trampolines aux pieds.

La pièce de métal était plus pensée pour tenir les deux branches de l'arc entre elles, après je t'avoue que j'ai pas non plus cherché la cohérence absolue..

Citation :

Redstar a écrit:
À ce sujet: d'accord avec bibi09 sur le fait de casser les codes en terme de bruitages de monstre, mais si il a une bouche, est-ce possible de ne pas émettre de son ? Ne serai-ce pas illogique ?

Au minimum, mettre le son des mouvements de la créature quand elle frappe ou marche.

Quand la créature frappe, on ne sais pas si elle t'a touché ou non, par contre l’indicateur disant "tu vas bientôt mourir" est là.

On est d'accord la dessus, il a que des bonnes idées ce Bibi tu as vu

Citation :

Durant le craft, avant que ton personnage tape sur le métal, on entends déjà le son ou il tape.

Je le rajoute direct dans les corrections en sons, c'est vrai que ça fait tâche !

Citation :

Enfin, je te propose que ton personnage regarde là ou il tape (vers le bas donc) et pour cacher le statique, tu fais dégager un nuage de poussière/fumée pour cacher l'apparition de l'arme complétée.

Hmmm c'est intéressant, quelque chose qui obstruerai l'écran alors. Soit ça soit je le fait regarder en bas durant la quasi totalité de l'animation, et pile a la fin au dernier coup de marteau il redresse la tête pour cacher l'apparition comme par magie de l'arme


En tous cas un grand merci d'avoir pris le temps de regarder la vidéo et de nous faire un retour
++

Contribution le : 06/04 17:54:01
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Re: DeadSigns FPS horreur - Reprise du développement
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De rien

Que penses-tu de cette effet (voir fin video) ?

Contribution le : 06/04 20:53:47
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Re: DeadSigns FPS horreur - Reprise du développement
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Je pense que c'est très joli, mais a implémenter ça demanderais un gros travail d'animation. Donc a moins d'avoir une autre personne à temps plein sur la 3D avec moi, c'est mort pour ce genre de fantaisies pour l'instant

Contribution le : 07/04 16:15:20
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Re: DeadSigns FPS horreur - Reprise du développement
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J'aurai dû détailler mon idée: à partir de ton bloc de métal, ou autre, tu le fais disparaitre genre fondu et l'arme, tu la fait apparaitre dans la table de craft et elle remonte en même temps pour ressortir de la table.

Le nuage de fumée permettra d'accompagner et d’atténuer ce changement.

Contribution le : 07/04 20:15:22
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Re: DeadSigns FPS horreur - Reprise du développement
OverdOzed
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J'avais visionné la vidéo mais j'avais pas trop de choses (pertinentes) à dire dessus. Je l'ai trouvé bien dans l'ensemble, mais je suis loin d'être expert en programmation de jeux vidéo.

Sinon pour la fabrication, c'est en effet un peu bizarre que le mec regarde le plafond pour souder sa hache.
Un bête fondu en noir avec des bruitages de bricolage ne suffirait pas à avoir un truc à la fois sobre et réaliste ? J'ai "peur" que la fumée ne fasse trop "Abracadabra !" et tranche (sans calembour) avec le reste du jeu.

Contribution le : 07/04 20:59:49
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Re: DeadSigns FPS horreur - Reprise du développement
OverdOzed
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C'est intéressant Redstar, je vais en parler avec mon coéquipier on verra si on décide de faire ça, quoi qu'il en soit ce genre de fonctionnalités n'est pas prioritaire pour le moment (tant qu'on a pas un jeu qui tourne de A à Z) mais ça peut s'envisager pour embellir le jeu par la suite

Merci Bibi pour le visionnage ! Je suis d'accord avec toi pour le nuage de fumée, le fondu en noir est une bonne possibilité

Aller petit brief des avancées, malgré la semaine en télétravail très chargée...

Un nouvel ennemi un peu plus commun que le précédent est enfin modélisé, on pense faire plusieurs autres petits ennemis dans la même idée de "plantes mutantes" par la suite.

https://pasteall.org/media/d/6/d6c94267417c557525c70330f4b41257.jpg

Un simple rampant à première vue, mais qui peut malgré tout être sacrément dangereux pour le joueur. En gros il disposera de seulement deux attaques, un charge ainsi qu'une attaque en combat rapproché. Par contre chez certains et dès qu'ils approchent de la mort, ils se mettent à briller de plus en plus forts et peuvent exploser, et occasionner des dégâts si le joueur se situe à proximité

J'ai quasiment fini l'animation de celui ci, il sera très prochainement fonctionnel.

Sinon beaucoup de corrections depuis les derniers retours sur la vidéo, on a bien épuré la chose ! et du coup en perspective sur la semaine suivante (j'ai hâte), la construction de bout en bout de la map du premier mini-jeu.

L'objectif étant fin de semaine suivante d'avoir toutes les zones visitables de ce premier niveau, de définir les limites de la map, de placer la végétation la où elle doit être etc. Parce qu'on prévoit d'ici deux semaine d'avoir le filage entier du mode de jeu, pouvoir commencer une partie, avoir le défilement du jour, avec le spawn des monstres la nuit...

Bon week end ++

Contribution le : 10/04 12:18:44
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