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Re: DeadSigns FPS horreur - Date de sortie 1er juillet 2020
OverdOzed
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Hello !
Je viens en retard, c'est un chouette modèle. Les matériaux rendent vraiment bien, bravo !


Contribution le : 11/06 18:56:59
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Re: DeadSigns FPS horreur - Date de sortie 1er juillet 2020
OverdOzed
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Hello merci ! Toujours très sympa à toi de commenter, mais non tu viens pas en retard

J'ai testé hier... le scan 3D ! Avec meshroom, vu que j'ai pleins de machines chez moi je me suis dis que si j'arrive a trouver un workflow efficace je pourrais scanner des trucs en vue de les intégrer dans le jeu. J'ai choppé un ptit appareil photo, le temps s'y prêtait bien hier et j'ai fait une cinquantaine de photos d'un tracteur qui traîne dans mon jardin. Et j'ai été surpris de la qualité du scan

Bon bien sur j'ai du retravaillé pleins de trucs, et je sais pas encore si ça colle vraiment avec les autres modèles du jeu, mais si je perfectionne la technique ça peut etre top je pense. Surtout que pour notre prise son si on a les vrais objets on pourra s'en servir pour enregistrer (on a même penser à fabriquer des armes custom en vue de les scanner puis d'enregistrer les sons par la même occasion).

Au début c'est sorti comme ça :

https://pasteall.org/media/c/f/cfc3c91519c0d7f4b1eff10b35ff226b.png


https://pasteall.org/media/1/e/1e4eda84477425e2129b46c62274a9d8.png

La forme générale est assez bien ressortie, le soucis c'est que c'est un peu trop cabossé partout... mais ça m'a permis de faire une retopo vraiment facilement. Après 3-4 heures de travail sur le modèle low, le texture paint pour reconstituer des bouts manquants, un passage sous substance pour rajouter de la rouille/poussière, je suis arrivé à ça :

https://pasteall.org/media/6/3/63d1621904426cdfd7fcd92c270684b1.png


https://pasteall.org/media/8/1/81d2ad58331bf4f82cd5547871cf8bd8.png

C'est loin d'être parfait, la texture bave un peu à certains endroits, après j'ai peut être pas commencé par un modèle très simple. Je vais essayer sur une hache que j'ai en stock, pour voir sur les petits objets si ça ressort mieux, mais déjà je m'attendais pas à ce que ça fonctionne aussi bien, et ça nous ouvre pleins de possibilités pour la suite !

A bientôt ++

Contribution le : 12/06 14:38:53
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Re: DeadSigns FPS horreur - Date de sortie 1er juillet 2020
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Héhé !

J'avais déjà fait quelques tests rapides avec Meshroom et j'avais trouvé que, compte-tenu de la qualité et la quantité de photos que j'avais prises, il avait fait un très bon boulot !
J'avais aussi envisagé d'utiliser Meshroom mais pour des objets lambdas dans une animation. Par exemple, des bibelots, etc.

Il faudrait que j'essaie de nouveau maintenant que j'ai un vrai appareil photo !

En effet, les textures sont un peu trop basse résolution en comparaison du décor immédiatement à côté. Ce type de modèle/texturing serait par contre parfait en décor plus lointain. Ça me rappelle par exemple les véhicules qu'on trouve sur le bas côté des jeux de courses.

En tout cas, c'est un process qui semble vraiment prometteur pour ajouter assez rapidement de nouveaux objets !

Contribution le : 12/06 21:20:17
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Re: DeadSigns FPS horreur - Date de sortie 1er juillet 2020
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Oui c'est une bonne idée de l'utiliser pour des décors d'arrière plan, en tout cas pour les gros objets ! J'ai vraiment eu plus de succès pour les objets plus petits (et moins de travail de retouche)

https://pasteall.org/media/e/6/e60e96d2f04f0c2eb7155c24dee2f338.png

Bon l'éclairage du jeu est pas top mais la texture après scan ressort quasiment nickel, j'ai juste a retopo rapide par dessus (et c'est pas des formes très complexes). Donc pour les objets d'arrières plans et les items je pense ça peut définitivement être cool comme méthode

PS: je me demande si avec un appareil plus performant je gagnerais en détail du mesh. En tout cas avec mon pc actuel j'ai du limiter le nombre de vertices traités parce que ça prenais une éternité à calculer...

Bon week ++

Contribution le : 12/06 23:16:51
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Re: DeadSigns FPS horreur - Date de sortie 1er juillet 2020
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Hey, ça rend bien en effet ! Comme tu l'as dit, les textures ne s'intègrent pas correctement mais en les retouchant un peu tu devrais y arriver.

Est-ce que tu arrives à générer des normal maps ? J'ai vu que Gimp était capable d'en générer depuis les dernières versions, ça serait intéressant de tester tout ça...
https://linuxfr.org/news/gimp-2-10-14-et-2-10-18-sans-limites

Sinon, je vais tester ce que ça donne sur des objets que j'ai à portée. J'essaierai de comparer les résultats entre mon téléphone et l'appareil photo.

Contribution le : 13/06 00:59:57
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Re: DeadSigns FPS horreur - Date de sortie 1er juillet 2020
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Je pense qu'elles s'intègrent mal parce qu'il manque les normal map justement, la c'est juste la color map.

Citation :

Bibi09 a écrit:
Est-ce que tu arrives à générer des normal maps ? J'ai vu que Gimp était capable d'en générer depuis les dernières versions, ça serait intéressant de tester tout ça...
https://linuxfr.org/news/gimp-2-10-14-et-2-10-18-sans-limites


Pfiou ça fait un bail que j'ai pas téléchargé Gimp, y'a 5-6 ans je texturais tout le temps dessus mais depuis que j'ai testé photoshop (et que j'ai mon abo payé par ma boîte...) j'avoue que j'utilise plus que ça Hier j'ai appris comment générer des normals map via Photoshop c'est un peu une usine à gaz c'est sur que je prefèrerai Gimp pour faire ça (il t'ouvre carrément une vue 3D avec ta texture appliqué dessus).

Je me posais la question si je pouvais pas bake le mesh sortie du scan pour en sortir une normal map, mais il a l'air d'avoir vachement souffert

https://pasteall.org/media/a/3/a326b24936b69ebca3789848d3c66616.png
Ou alors je remodélise un high poly le plus fidèle possible pour le bake, que je combine avec la texture du scan convertie en normal map. Je vais faire des tests !

Citation :

Bibi09 a écrit:
Sinon, je vais tester ce que ça donne sur des objets que j'ai à portée. J'essaierai de comparer les résultats entre mon téléphone et l'appareil photo.

Curieux de voir ça

Merci ++

Contribution le : 13/06 09:59:30
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Re: DeadSigns FPS horreur - Date de sortie 1er juillet 2020
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Ah oui, si t'as déjà un Photoshop, ça fait un peu doublon d'avoir Gimp ! Surtout que Adobe a de très bons outils.

Le mesh brut de décoffrage est un peu trop chaotique, si tu le bakes ça ferait des normales bizarres à mon avis. Les plus gros défauts sont surtout aux petits angles et même à 90°.

J'ai lancé les calculs pour recréer une statuette de Ganesha (avec le téléphone pour commencer, faut que je vois si la batterie de secours de l'appareil photo a encore du jus...).
J'ai pas trouvé plus compliqué pour un premier essai !

Contribution le : 13/06 11:46:59
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Re: DeadSigns FPS horreur - Date de sortie 1er juillet 2020
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Oui c'est ce que je me disais pour le mesh... Ah Ganesha carrément C'est sur que c'est du lourd pour un premier test !

Moi ça fait deux trois jours le temps a l'air parfait pour scan, aucune ombre nette, une belle couche de nuages qui diffuse bien la lumière... Tiens je vais surement aller me scanner d'autres objets aussi

Contribution le : 13/06 13:19:11
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Re: DeadSigns FPS horreur - Date de sortie 1er juillet 2020
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J'édite globalement mon message parce que c'était trop le bazar...
En fait, j'ai pas réussi mon comparatif comme souhaité mais je mets quand même les résultats obtenus.

Voici la statuette originale à scanner :
https://pasteall.org/media/0/d/0dcb909c655075babe3379cd30302df5.jpg

J'ai testé avec mon téléphone (Asus Zenfone 2 551ML, photo en 4096x2304) et mon appareil photo (Olympus EM5 Mark II, photos en 4608x3456). Les deux appareils sont sortis en 2015.

J'ai donc fait un essai avec le téléphone, avec les paramètres par défaut (Feature Extraction en "medium"). J'ai retiré 90% des vertices dans Blender. Il y avait environ 50 photos traitées.
https://pasteall.org/media/8/7/87278f5f4eb646538307010bdb0b4988.jpg
Gros défauts : des trous (bras avant droit et sur le ventre) malgré l'ajout de photos pour mieux définir ces zones. Textures assez baveuses.

Voici avec les paramètres par défaut et l'appareil photo, en utilisant 70 photos (c'est un peu délicat à gérer car certaines peuvent être rejetées...).
https://pasteall.org/media/4/b/4b755e3a63375dda72e7a7684f358ece.jpg
Pas de défauts notables sur le modèle, à part quelques triangles en trop au-dessus de la tête. Aspect granuleux du mesh.

Ici, la même chose mais en utilisant Feature Extraction en "high".
https://pasteall.org/media/d/f/dff412aa70cefb7f8d53a45c0aac513f.jpg
Grosse amélioration de la qualité du modèle même s'il contient énormément de triangle en version brute. Les textures sont plutôt bien définies. Le decimate de Blender crée des artéfacts sur les textures cependant.

Et pour conclure, j'ai vu le node MeshDenoiser qui est pas mal du tout pour lisser les surfaces. Je l'ai utilisé à un niveau 3 ici.
Il y a aussi un noeud MeshResampling pour faire une retopo avec un maillage régulier (attention, c'est une triangulation de Delaunay donc rien de propre/exploitable en terme de topologie), avec lequel on peut même indiquer la fourchette du nombre de polygones voulus. Il fonctionne mais je ne suis pas arrivé à avoir le texturage. On peut aussi faire un MeshDecimate directement depuis Meshroom. La différence entre MeshResampling et MeshDecimate est que MeshResampling recrée un tout nouveau maillage, alors que MeshDecimate supprime des vertices du mesh original.

Voici ce que ça donne avec le MeshDenoiser sur le modèle "high" (appareil photo) et en utilisant le decimate de Blender.
https://pasteall.org/media/1/5/15b7d9cae608ec8ffee59bf701ea5b21.jpg
Le mesh est clairement plus propre au rendu, même le decimate de Blender limite la casse au niveau des jonctions de l'UVMap.


En conclusion, je dirais qu'après cette expérience les prises par l'APN donnent un modèle plus beau qu'avec mon téléphone. Peut-être : meilleure résolution des photos (plus de détails) et couleurs mieux rendues.

Avec le téléphone, j'ai eu plus de facilité à photographier le modèle de près (focus) mais Meshroom n'a pas trop voulu utiliser ces très gros plans. Peut-être en faisant plus attention à s'approcher progressivement pour que Meshroom perçoive la continuité du mouvement...

Enfin, malgré la complexité du modèle soumis, le rendu final est très fidèle et peu convenir pour un objet en arrière plan. Si le modèle 3D n'a pas tous les détails de la coiffe par exemple, y compris avec un traitement plus long, c'est malgré tout rattrapé avec la texture. Par contre le denoising du mesh tend à rendre l'utilisation du mesh highpoly peu intéressant pour un baking de normal map :
https://pasteall.org/media/4/9/49f147da48f1043731b6bcc0bf0f7bb7.jpg

Contribution le : 13/06 21:55:36
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Re: DeadSigns FPS horreur - Date de sortie 1er juillet 2020
OverdOzed
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Super intéressant merci beaucoup pour ce retour très détaillé

J'avoue que j'ai pas du tout testé les différents réglages de meshroom vu que j'étais pas sur ma station fixe et que du coup j'étais très limité en puissance (mais demain je récup mon nouveau pc donc je vais m'en donner a cœur joie ). Le paramètre de qualité de feature extraction me paraît très intéressant !

Effectivement l'appareil photo retranscrit beaucoup mieux les formes et la texture en général, le résultat est sympa quand même ! Pour les photos rejetés je n'ai pas réussi non plus à faire des gros plan, pour que ça marche je devais constamment garder le modèle entier dans le cadre.

Perso j'ai un Canon EOS 1100D (bon je suis une bille en appareil photo mais apparemment on trouve mieux ). Et du coup j'ai fait mes photos en Automatique mais c'est vrai que peut-être qu'en manuel je pourrais limiter la profondeur de champ histoire d'avoir une image la plus nette possible à tout les niveaux.

J'ai fait quelques essais avec des modèles réfléchissants (Metrix par exemple) et le scan était catastrophique. J'ai vu que pour prendre des modèles qui reflétait un peu la lumière certains mettait des bouts de papiers aux endroits réfléchissants. Du coup on perd la texture mais le mesh est mieux reconnu par Meshroom en tout cas.

Je pense réellement me fabriquer un petit plateau tournant, avec un éclairage intérieur pour tester (au moins pour les petits objets). J'ai quelques arduino qui traînent si je suis vraiment chaud j'essai de faire un programme qui tourne de X degrée, arrête, prend une photo avec l'appareil (va falloir que je trouve comment faire ça...) histoire de voir si avec des rotations régulières le mesh de sortie est plus propre. En tout cas c'est tout un mode le scan 3D... Hâte d'essayer d'autres modèles



Petite news sur le jeu en attendant :

Semaine un peu détente pour nous, on a relâché la pression quelques jours. Et la dès demain soir c'est reparti, moi je fonce sur les corrections, l'intégration de la tourelle, et puis on tourne le trailer. Le sound-designer à fait un super taf sur la musique de celui ci, qui est quasi finie. On a prévu de commencer le montage mercredi. Ça va être très rythmé, des plans rapides qui changent au fil de la batterie (il va durer quelque chose comme 50 secondes). On a hâte de vous montrer ça !

A bientôt ++

Contribution le : 14/06 18:56:58
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