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Re: DeadSigns FPS horreur - Date de sortie 1er juillet 2020
OverdOzed
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Je crois que l'arrière-plan est important pour Meshroom. En tout cas, c'est ce que j'en ai déduis des photos qui ont été rejetées justement à cause d'une profondeur de champ trop importante. Mon sujet était net mais le fond totalement flou, et quand je dis flou, c'est quelque chose comme ça : http://img.gawkerassets.com/img/1992x676cqtadjpg/original.jpg .

Techniquement, pour l'appareil photo, il y a le capteur en lui-même qui joue mais aussi l'objectif qui a un impact sur la qualité (luminosité, netteté, ...). Mais pour de la photogrammétrie, ça ne devrait pas non plus être ultra important. C'est pas non plus de l’astrophotographie où là ça devient critique d'avoir un matos de bonne qualité !

Juste en passant, le mode Manuel n'est pas forcément le mieux. Il est pas évident à maîtriser en tant qu'amateur et pas forcément pertinent partout. Il y a les modes semi-manuels où tu contrôles un seul des trois paramètres. Je joue la plupart du temps avec ceux-là même dans des conditions d'éclairage compliquées.
https://youtu.be/mjKM4oUoLIM?t=203

Pour le plateau, ça risque de ne pas marcher. J'ai fait un test en tournant manuellement la statuette sans bouger moi-même, Meshroom n'a voulu quasiment aucune des photos ! Là encore, il doit se repérer avec l'arrière-plan pour positionner les caméras virtuelles.

Cool la news !
Vivement le trailer pour voir un peu tout ça en action.
Bonne semaine !

Contribution le : 15/06 08:29:53
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Re: DeadSigns FPS horreur - Date de sortie 1er juillet 2020
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Ah oui je m'imaginais pas autant flou
C'est vrai que le mode manuel est risqué surtout que en extérieur faudra potentiellement toucher au réglage au fil du turn around et donc on aura pas le même type de photos (certaines plus claires que d'autres...) et je suis pas sur que Meshroom apprécie.

Le plateau j'y avait réfléchit et c'est vrai que dans la théorie c'est pas très bon de faire ça parce que l'éclairage ne bouge pas avec l'objet, donc on se retrouve avec un truc bizarre. Après y'a une différence entre bouger l'objet en lui même et bouger un plateau (qui contient des signes distinctif, genre faut faire des gribouillis aléatoires dessus ça aide). Du coup normalement grâce au plateau il devrait se repérer je pense, j'ai vu quelqu'un le faire, je vais quand même tenter je pense. Mais bon si il faut faire bouger la caméra autour c'est plus le même système et la même complexité


Bon j'ai pas mal avancé hier la tourelle est entièrement fonctionnelle, j'ai plus qu'à finir ce soir le système avec le générateur. Faire qu'il alimente vraiment les lumières ainsi que les tourelles, qu'on puisse le recharger, voir son niveau de carburant restant, et puis on sera bon pour tourner la vidéo !

J'ai fait un petit test hier d'animation pour le titre DeadSigns du trailer, ça donne ça :
https://www.youtube.com/watch?v=HWKA_LrsKN0&feature=youtu.be&fbclid=IwAR2JdF8ScDAQlV0UtqnDh6lfq3p287NOPVhj1cnIKeuYHjHkiDGGO23Vxt8

Merci encore Bibi et bonne semaine à toi aussi ! ++

Contribution le : 16/06 09:25:48
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Re: DeadSigns FPS horreur - Date de sortie 1er juillet 2020
OverdOzed
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Ah oui, j'avais mis une nappe sur la table avec des motifs mais ils se répètent... Peut-être qu'avec un bon gros marqueur de réalité augmentée, il s'y retrouverait plus !

Ca avance bien ! Le titre est simple et efficace.

Contribution le : 16/06 10:09:44
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Re: DeadSigns FPS horreur - Date de sortie 1er juillet 2020
OverdOzed
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Merci ! J'ai transféré le trailer au sound designer, j'ai fini le montage hier soir il reste plus qu'a rajouter les sons manquants et on est bon

Bonne petite avancée cette semaine (à 10 jours de la sortie ). En début de semaine on c'est occupé de régler toutes les ambiances du jeu, on s'y était pas vraiment mis sérieusement mais maintenant on a un réglage qui nous convient à peu-près.

On en a profité pour retravailler un peu le terrain aussi (peindre des textures par ci, rajouter de la végétation par la...). Il va quand même nous rester une petite partie de terrain à décorer avant le 1er juillet, ça devrait le faire ! En parlant de déco, j'ai rapidement modélisé ce matin le manoir pour la vue de loin et ça donne ça :

https://pasteall.org/media/8/b/8b39c597a40fa5f4f8e61d2ec6d78127.png
De quoi intriguer les joueurs avant sa sortie (j'ai déjà dis que j'avais hâte de le commencer non ? ).

J'ai récemment fini d'intégrer les tourelles, et j'en est profité pour mettre en place tout le système lié au générateur. Il a donc un réservoir d'essence qui se vide progressivement quand on l'allume, et bien entendu plus on a d'accessoires allumés plus il consomme. C'est très marrant d'être en plein combat et d'entendre le générateur couper net et de se retrouver plongé dans le noir...


https://pasteall.org/media/8/8/887d080a99312ef83402e483943fe0d8.png

Coté tourelles, il y en a 4 au total autour de la cabane. Avant de s'en servir il faudra réussir à fabriquer ce petit module qui servira à leur réparation :

https://pasteall.org/media/d/1/d13cbeb95ea3b3db6854f2e1b25af256.png

Puis il faudra aussi charger chacun des canons pour qu'elles puissent tirer (elles se chargent avec des flèches). On a pas encore testé ce que ça donnais mais ça risque de donner un petit coup de pouce, par contre qu'est ce que ça consomme... Surtout si vous avez réparé les 4 alors la l'essence va fondre comme neige au soleil Leur interface ressemble à ça :

https://pasteall.org/media/c/6/c671fc055f4dcb85ada680eb9622292f.png

Même déchargé elles peuvent s'avérer efficaces, car si elles ne détectent pas d'ennemis elles ont un spot lumineux jaune, et à l'approche d'un ennemi dans leur zone de détection le spot passe au rouge.

Vous pouvez aussi apercevoir en haut à gauche de l'écran 3 lignes qui s'affichent (sur le screen du générateur). En fait j'ai codé un système qui affiche les actions du joueur (les 3 dernières). Ça améliore la compréhension je pense. Par exemple quand on veut cliquer sur le bouton de rechargement de la tourelle et qu'elle est déjà rechargée, le système va le dire. Pareil si le joueur n'a pas l'objet requis, il va dire qu'il manque tel objet. C'est un petit plus je pense

On avait prévu de faire plusieurs pièges, au final avec mon délire de tourelle ça m'aura pris tout le temps que j'avais Hmmm il n'est peut-être pas trop tard... Mais la il faut vraiment faire les dernières corrections de bug et coder les succès ainsi que les tutos. Si j'arrive à finir ça et qu'il me reste quelques jours, j'avoue que je m'intégrerais bien un piège explosif ou autre.

Surtout que on va devoir revoir notre système de spawn. Actuellement les objets spawn avec un pourcentage de chance (comme dans les mmo) et certains objets ne peuvent spawn que a partir de X jours. Sauf que c'est très dur à contrôler. Si le joueur est malchanceux il ne pourra pas compléter certains plans, donc on c'est dit que c'était un soucis et du coup j'ai pensé à un système qu'il faut que je mette en place rapidement.

Le système va en fait choisir aléatoirement un plan de fabrication d'arme que le joueur à en stock, et il fera apparaître des matériaux sur la map seulement de ce plan. Dès que le joueur a ramassé tout les éléments et donc qu'il peut fabriquer l'arme, le système passe à un plan suivant... et ainsi de suite. Je pense que ça va permettre au moins au joueur de voir la panoplie d'arme présente, et pas de ce retrouver bloqué à ne pas pouvoir les crafts. Donc dans la théorie ça marche, voyons voir la pratique maintenant

Voila à peut près l'essentiel ! A bientôt et merci encore ++

Contribution le : 19/06 16:25:33
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Re: DeadSigns FPS horreur - Date de sortie 1er juillet 2020
OverdOzed
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Et bien, ça a bossé dur cette semaine !
Pas mal le coup du manoir posé là. Le seul truc qui me déplaît dans le screenshot, c'est l'éclairage du manoir. Ça ne colle pas avec celui du premier plan, en plus de sembler un peu cheap (manque d'ombres ?).

Les tourelles vont demander de faire des choix qui pourront avoir un impact sur la survie du joueur d'après ce que tu en dis. C'est très bien ça ! J'imagine le coup de stress quand tu vois les monstres arriver et que les lumières s'éteignent !

Intéressant le système de spawn des ressources. En effet, c'est assez compliqué avec l'aléatoire parce que quand les planètes ne sont pas alignées, elles le sont vraiment pas !

Contribution le : 20/06 11:32:54
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Re: DeadSigns FPS horreur - Date de sortie 1er juillet 2020
OverdOzed
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Héhé toujours !

Hmmm oui maintenant que tu le dis il a un éclairage bizarre, c'est à cause des ombres je pense je vais vérifier ça !

Merci pour le retour ! Je pense que ça ajoute un vrai plus en effet le système de tourelle, et pour le spawn intelligent on va voir si les beta testeurs apprécient

Aller hop on a finalement sortie le trailer du jeu, alors je vous invite si le projet vous plaît à nous soutenir un maximum, faîtes péter les wishlists

Lien vers le trailer Youtube
Lien vers la page Steam

Merci encore et bon dimanche !

Contribution le : 21/06 11:58:29
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Re: DeadSigns FPS horreur - Date de sortie 1er juillet 2020
OverdOzed
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Le site est mis à jour, et on c'est même permis d'afficher un décompte
www.deadsigns.fr


https://pasteall.org/media/f/6/f62e94e64dba552bfbc921fc944cd7a3.jpg

La liste des wishlists monte aller ! on a passé les 60 La page Steam a également été mise à jour
https://store.steampowered.com/app/1277650/Deadsigns/

Bonne journée

Contribution le : 23/06 08:26:52
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Re: DeadSigns FPS horreur - Trailer disponible (sortie 1er juillet 2020)
OverdOzed
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Salut Hook !
J'ai ajouté le jeu à la liste de souhaits.

Le trailer est sympa, j'aime bien la musique ! J'attends de voir ce que donne l'ambiance sonore en jeu, ça m'intrigue.
Elle est décalée par rapport aux ambiances habituelles pour ce genre de jeu.

Contribution le : 23/06 14:49:33
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Re: DeadSigns FPS horreur - Trailer disponible (sortie 1er juillet 2020)
OverdOzed
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Mon éternel fan ! Merci c'est très sympa, salut et merci à toi Bibi
Ouai il a fait un très bon travail sur la musique je trouve aussi, tu verras bien ah ah !!

++

Contribution le : 23/06 15:43:04
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Re: DeadSigns FPS horreur - Trailer disponible (sortie 1er juillet 2020)
OverdOzed
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Bah oui, c'est triste sinon. Y a presque personne pour encourager ce super boulot.
C'est pas tous les jours qu'on assiste à la sortie d'un jeu sur Steam en direct du producteur au consommateur !

Contribution le : 23/06 22:21:13
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