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Re: DeadSigns FPS horreur - Trailer disponible (sortie 1er juillet 2020)
OverdOzed
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Les gens passent occasionnellement mais j'avoue c'est pas la folie sur les 3 dernières pages Je pense qu'une fois que le jeu sera sortie et que les gens l'auront testé on aura droit à quelques retours

Je te rassure sur Unity-France j'ai quasi pas de retour, je poste dans le vide, ici c'est bien plus vivant (bon en partie grâce à toi aussi ). Mais ça me fait un journal de bord en quelque sorte, d'écrire les avancées de la semaine ça me permet de faire le point et de me désembrumer l'esprit !

Direct du producteur au consommateur ah ah, c'est pas pour rien que le jeu sort en Early Access, c'est un peu notre promesse d'être à l'écoute et de rectifier le tir, donc dès qu'on reçoit des critiques constructives on les étudient de notre coté et on les rajoute à notre longue liste d'amélioration

Merci encore à toi ++

Contribution le : 24/06 09:08:28
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Re: DeadSigns FPS horreur - Trailer disponible (sortie 1er juillet 2020)
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Ouais, je comprends. C'est pareil de mon côté en présentant mon projet de moteur sur OpenClassroom. J'ai des pouces mais peu de commentaires. J'imagine que ça viendra aussi plus tard quand le projet aura plus avancé.

L'Early Access c'est plutôt bien comme principe, en tout cas avec l'expérience que j'ai eue avec les différents jeux achetés ainsi.

Contribution le : 24/06 11:31:50
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Re: DeadSigns FPS horreur - Trailer disponible (sortie 1er juillet 2020)
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Faut avoir de la patience oui

J'espère que ça sera une bonne expérience ! En parlant de ça j'essai depuis quelques jours d'optimiser le jeu sur des petites configs, et ça pas si évident que ça...

Le jeu tourne très bien sur mon tout nouveau razer, genre 100 fps (2070 super, core i7 10ème génération, mais la j'ai envie de dire heureusement ).

Il tourne en high assez correctement sur mon fixe (avec une gtx 1060 3go et un i7 qui commence à dater un peu).

Par contre quand on descend en carte graphique vers les gtx 750 ti ou les gtx 1050 c'est moins évident de le faire tourner en high avec une résolution maximale.


J'ai testé pleins de trucs, virer les ombres, virer la végétation calculé via le GPU, virer le post processing, les arbres etc. Mais j'ai pas énormément de changement. C'est assez inquiétant parce que j'ai testé avec une Radeon 7870 2go, et même en low (bon avec résolution max) je tourne dans les 30 fps. Si je baisse en 1280*720 j'attend les 50 fps mais ça veut dire qu'il faut avoir une config moyenne quand même pour faire tourner le jeu.

Donc je suis en train de me rendre à l'évidence que j'arrivais pas à faire tourner le jeu à 60 fps en low sur la 7870, c'est vraiment les performances de rendu d'Unity qui jouent. J'ai optimisé énormément de trucs, jusqu'à fusionner pleins de modèles ensemble pour avoir le moins d'objet possible. Sur cette map à mon avis je pourrais pas faire mieux. C'est quand même lourd à faire tourner une forêt comme ça, assez grande en superficie avec bien 300 arbres je pense et de la végétation partout. Après sur le manoir en intérieur ça ira tranquillement, mais la c'est un petit défi d'afficher autant de choses

Du coup ce que je vais faire c'est poster une démo sur Steam je pense avec une cam qui se balade dans la forêt. Comme ça les gens pourront s'assurer que leur pc fait tourner le jeu avant de l'acheter. C'est vraiment la dernière chose qu'on voudrait, que des personnes achète le jeu mais sans pouvoir le faire tourner.

++

Contribution le : 25/06 09:19:29
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Re: DeadSigns FPS horreur - Trailer disponible (sortie 1er juillet 2020)
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Salut,

J'assume le fait que je suis un vieux nostalgique, mais j'apprécie personnellement quand on a droit à une démo jouable, ça me permet de savoir si le jeu tourne bien ou pas aussi.

Je me fiche de savoir si ça dure 5 minutes, du moment que je peux "palper" le jeu...

Je ne te le souhaite pas, mais en fonction du succès de votre jeu, il faut envisager la possibilité du piratage. Je pense que la démo décourage ce fait.

N'oublie pas d'optimiser côté texture comme côté LOD.

Contribution le : 25/06 11:22:41
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Re: DeadSigns FPS horreur - Trailer disponible (sortie 1er juillet 2020)
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Souvent les performances sont gravement impactées par les draw calls. Un gros travail survient alors pour réduire leur nombre avec différentes techniques.

N'oublie donc pas le draw call batching dans Unity :
https://docs.unity3d.com/Manual/DrawCallBatching.html

Et je sais pas si ça peut aider pour certains objets répétés type arbres dans ton projet :
https://docs.unity3d.com/Manual/GPUInstancing.html


Et bien sûr comme l'a dit Redstar, un LOD sur les géométrie peut aider à fluidifier le tout.

Est-ce que tu as monitoré la quantité de VRAM utilisée avec les différents paramètres du jeu ? C'est bien au niveau GPU que c'est bottleneck ?

OK pour la démo. Que ce soit une caméra ou même peut-être limiter le jeu à une seule journée.

Contribution le : 25/06 11:38:58
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Re: DeadSigns FPS horreur - Trailer disponible (sortie 1er juillet 2020)
OverdOzed
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Hey Redstar
Citation :

Redstar a écrit:
J'assume le fait que je suis un vieux nostalgique, mais j'apprécie personnellement quand on a droit à une démo jouable, ça me permet de savoir si le jeu tourne bien ou pas aussi.


Oui c'est clairement un gros plus d'avoir une démo j'en doute pas ! Bon elle va surement avoir un petit délai par rapport à la sortie du jeu (parce que steam traite ça comme si c'était presque un nouveau jeu, donc on doit tout ce retaper certains paramètres ainsi que les différentes étapes de validation) mais elle sera bien présente

Citation :

Redstar a écrit:
Je ne te le souhaite pas, mais en fonction du succès de votre jeu, il faut envisager la possibilité du piratage. Je pense que la démo décourage ce fait.

En effet ça peut arriver, bon de toute façon le jeu coûtera quasi rien, et puis si le jeu ce fait connaître au point d'être piraté on sera déjà pas mal

Citation :

Bibi09 a écrit:
Souvent les performances sont gravement impactées par les draw calls. Un gros travail survient alors pour réduire leur nombre avec différentes techniques.

Je bosse d'arrache pied pour essayer de les réduire un max. Actuellement on est a 1500 draw call max dans la forêt. Le truc bizarre c'est que les ombres bouffent preque 600 drawcall (ce qui me paraît énorme), donc y'a peut-être un truc à optimiser de ce coté la.

Citation :

Bibi09 a écrit:
N'oublie donc pas le draw call batching dans Unity :
https://docs.unity3d.com/Manual/DrawCallBatching.html

Et je sais pas si ça peut aider pour certains objets répétés type arbres dans ton projet :
https://docs.unity3d.com/Manual/GPUInstancing.html

J'utilise ces deux la, pour tout ce qui est arbre et végétation c'est instancié via le GPU. En effectuant quelques tests ça a l'air de bien marcher (car si je désactive le gpu instancing j'ai + de drawcall). Après C'est vraiment la quantité astronomique d'arbres qui, même si c'est instancié grâce au gpu, prend pas mal de drawcalls (500 drawcall pour les arbres et 100 pour la végétation).

Pour ce qui est des LOD les arbres en ont, ainsi que la végétation et tous les modèles de nature (pierres, barrières, troncs...). Je pense pas que ça soit un soucis de budget au niveau des tris, je tourne autour des 130k (ce qui donne 76k de vertices) sur cette map et je pense que c'est plutôt raisonnable.

Pour ce qui est des consommations, nous avons :
- 2.58gb de ram pour toutes les textures du jeu
- 139 mb pour tous les modèles
- à part le son qui prend 166 mb, tous le reste c'est minime
- La VRam ça peut aller de 0.71gb à 1.54gb
- Et en latence proc je suis à 10.5 ms

Donc je pense pas que ça soit un soucis de textures ou de modèles trop lourds et mal optimisés, je pense le coeur du problème c'est les arbres et au niveau des ombres je sais pas si c'est normal que ça consomme autant faut que je regarde.

Après je suis sur le nouveau moteur de rendu d'unity (HDRP) qui est très récent et qui par rapport au moteur par défaut, demande un minimum de puissance de calcul. De base il consomme plus mais il est plus scalable. Je continu à chercher ! Merci pour vos suggestions on va peut-être réussir à trouver quelque chose


Je met quelques screens des données brutes du profiler pour vous montrer plus en détail la consommation du jeu

https://pasteall.org/media/8/0/80ca520e0d8bb270fe7ea895b335ed17.jpg

Merci encore à vous ++

Contribution le : 25/06 12:29:08
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Re: DeadSigns FPS horreur - Trailer disponible (sortie 1er juillet 2020)
OverdOzed
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Bah... Pour être honnête, 1500 draw calls ça me choque pas tant que ça pour un moteur récent avec pas mal de shaders élaborés.

Pour les arbres, n'oublie pas qu'il y a du frustum culling. Donc il en rend beaucoup moins que ce qu'il y a dans la scène. Sauf s'ils font parti des objets que tu as fusionnés, du coup ça fait un gros tas et il rend tout d'un bloc.
Normalement Unity devrait pouvoir fusionner lui-même les objets désignés comme "static" au lancement du jeu (par matériaux), et ainsi optimiser leur rendu ; diminuer la quantité de draw calls.

Pour les ombres, si c'est du cascaded shadow mapping, ça peut vite chiffrer en terme de draw calls.
Si tu as 600 drawcalls pour les ombres et 3 niveaux de cascades, ça revient à 200 draw calls par map d'ombre en moyenne.
Dans les jeux, il y a parfois une option pour diminuer la quantité de cascades (par exemple 2 au lieu de 3) pour les configurations plus modestes et forcément le nombre de draw calls.

Mais comme sans ombre ça ne change rien pour les performances, on peut bien se demander si le problème vient bien des draw calls à bien y réfléchir.

Il y a aussi ce post intéressant si ça peut donner des idées, surtout le dernier paragraphe :
http://answers.unity.com/answers/9640/view.html

Contribution le : 26/06 00:12:49
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Re: DeadSigns FPS horreur - Trailer disponible (sortie 1er juillet 2020)
OverdOzed
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Super intéressant comme post merci !

C'est ce que je me disais pour les drawcall, depuis le début je fais tout pour les garder au plus bas possible.
Donc moi je suis dans le cas ou si je met en résolution maximale vs minimale j'ai un changement de fps énorme (je passe de 20 FPS à 60 pour la plus petite résolution).

Donc ça ne serait pas un soucis de drawcall mais plutôt de shaders alors, ça change pas mal la donne ! Je sais maintenant qu'il faut regarder du coté des materials et des shaders associés, je vais regarder les options de build aussi on sait jamais si y'a pas une option qui allège tout ça.

Merci encore c'est moins flou d'un coup
++

Contribution le : 26/06 08:01:14
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Re: DeadSigns FPS horreur - Trailer disponible (sortie 1er juillet 2020)
Fou Furieux du Clan
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27/04/2011 15:41
De la 604ème dimension.
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Salut hook ! :D


Du bon travail tout ça, tu peux aller voir mon commentaire détaillé dans le trailer de ton jeu.


Bonne continuation man !

Contribution le : 28/06 06:37:02
_________________
Je ne suis jamais perdu dans le temps...
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Re: DeadSigns FPS horreur - Trailer disponible (sortie 1er juillet 2020)
OverdOzed
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Salut Timeman !

Merci beaucoup pour ton commentaire, je t'ai répondu ! Je te souhaite aussi une bonne continuation pour ton projet Je me suis abonné je vais suivre ça !

++

Contribution le : 28/06 11:57:05
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