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Re: Bien configurer le diffuse et le specular (material)
OverdOzed
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La bump map, c'est effectivement une tex en noir et blanc, mais l'idée c'est qu'elle sert a mettre du relief sur ton objet. Je ne parle pas de rendre ton mat plus rond, mais moins lisse.Il y a aussi les textures normales.. bref renseigne toi la dessus. Il y a moults sujets sur le bc ou ailleurs la dessus.
Les choses dans la réalité ne sont jamais purement lisses, les veines d'un bois, les pores d'une peau, des écailles.. etc. Le bump sert a simuler ça sans trop de calculs. Cad sans avoir besoin d'un mesh avec une resolution de dingue.

L'avantage, du fait de mettre du relief, c'est que ton objet va capter la lumière differement, et donc c'est là que tes reglages de specs prennent toute leur importance. S'il n'y a pas de relief il y a moins voir pas de reflets interessants. Juste une sorte d'éclairage grossier sur ton objet. Idem pour les ombres.
C'est la lumière qui fait qu'un objet apparait en volume, donc en 3D. La couleur limite c'est secondaire.

Et pour le jeu video, sisi on fait des textures. Elles peuvent être procédurales avant de les baker dans une UVmap.

Un exemple homemade: http://blenderclan.tuxfamily.org/html/modules/newbb/viewtopic.php?topic_id=44394&viewmode=flat&order=ASC&start=40
Surtout pour que tu vois la difference entre le lowpoly tout lisse, et son rendu grace aux trois tex utilisées, la color, la spec et la normal.

++

Contribution le : 15/09/2016 18:38
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Re: Bien configurer le diffuse et le specular (material)
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Ah, mais mettre une normal map et une specular, je sais faire ! Je ne pensais pas que ça faisait partie des matériaux.

Je déposerai un nouveau blend alors, vous me direz ce qu'il en est.

Non, pour les sociétés de jeux vidéo, je voulais demander le fait qu'ils privilégient la création en interne où pompent-ils sur des sites de textures ?

Contribution le : 15/09/2016 20:51
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Re: Bien configurer le diffuse et le specular (material)
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Contribution le : 16/09/2016 10:33
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Re: Bien configurer le diffuse et le specular (material)
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Citation :
Non, pour les sociétés de jeux vidéo, je voulais demander le fait qu'ils privilégient la création en interne où pompent-ils sur des sites de textures ?


Quelles sont les chances qu'un site de texture ait exactement la texture qu'il te faut ? À peu près nulles. La question ne se pose donc pas vraiment, les studios sérieux sont obligés de faire leur propres textures.

Après, pour des textures ou matte paintings réalistes, on travaille souvent à partir de photos (collage, clonage...). La provenance de ces photos n'a aucune importance : si tu trouves ce qui t'intéresse en ligne, profites-en, sinon il faudra te balader avec un appareil photo.

Contribution le : 16/09/2016 14:37
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|C'est en forgeant qu'on devient forgeron, c'est en mouchant qu'on devient moucheron et c'est en sciant que Léonard devint scie.
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Re: Bien configurer le diffuse et le specular (material)
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pour choper des images, tu peux essayer ce site, http://search.creativecommons.org/ qui essaye de montrer des images CC, sans garanties que ce soit le cas.
Il reste interessant pour pouvoir trouver des refs, et ensuite les modifier.
Je passe souvent par Flickr quand google me prend la tête, y'a un peu de tout et tu peux choisir ta résolution ce qui est bien pour créer ses tex.

Sur ton dernier blend, tu utilise la tex spec en "color", ce qui ne sert pas a grand chose, vu que c'est du noir&blanc. dans ce cas, met là plutot en "intensity", ou alors met de la couleur avec une autre tex pourquoi pas.
Sinon tu mets tous tes reglages a fond à 1, essaye de les travailler un peu plus. Et pour ça tu devrais utiliser de meilleures textures.

++

Contribution le : 16/09/2016 15:07
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Re: Bien configurer le diffuse et le specular (material)
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D'accord, je comprends.

Ah donc specular color = bump map si je comprends bien ?

L’intensity a besoin d'un sun pour fonctionner. Étant donné que c'est pour mon propre projet, entre autre, on m'a dit que le sun donnait un rendu "trop flash" et les zones d'ombres ne sont pas correctes.

Comment puis-je m'arranger pour mettre une vraie specular map avec un Sun sans que ce soit "trop flashy" ?

Contribution le : 16/09/2016 17:53
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Re: Bien configurer le diffuse et le specular (material)
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Non lol
La spec = specular = reflets.
En intensity, ca veut dire que ton mesh va plus refleter là ou ce sera blanc. On peut s'en servir par ex pour un perso au niveau des joues du front, des lèvres, pour les mettre en valeur.
En color, ca veut dire que la couleur du reflet peut etre differente de sa couleur de base. Au minimum, tu peux utiliser la couleur de base mais un peu désaturée et plus lumineuse.

Le bump, c'est pour mettre du relief. pour des détails, comme la trame d'un tissu.

La normal, c'est pour avoir plus de controle qu'avec un bump, puisqu'il y a 3 dimensions. en général on s'en sert sur un lowpoly, pour le rendre plus complexe, a partir du bake d'un highpoly.


Si ton sun est trop flashy, c'est peut-etre parceque comme je disais plus haut, tes reglages sont montés a fond (à 1)
baisse les vers 0.7 ou plus bas pour tester. Tu peux aussi baisser l'intensité du sun. Aussi utiliser l'ambiant occlusion pour illuminer toute ta scène de manière douce. En combinant tout ça, ta scène sera plus jolie.

Essayes de capter ces differentes textures possibles, et les differentes influences qu'elles ont sur ton mesh.
Plutot que d'utiliser une sphere, utilise plutot un mesh un peu plus complexe, suzanne par ex. Tu verras mieux les effets de tes tests.

Contribution le : 16/09/2016 18:13
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Re: Bien configurer le diffuse et le specular (material)
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Ok, j'en prends note.

Contribution le : 17/09/2016 12:15
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Re: Bien configurer le diffuse et le specular (material)
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Il y a autre chose que je ne comprends pas:

Pourquoi faire des textures bump, normal, specular si l'on peut directement les configurer dans le panel texture ?

Je veux dire par là que si on active "normal" d'un côté ou que l'on créer une texture "normal map" tout en activant, de toute façon l'onglet "normal", ça revient au même, non ?

Contribution le : 17/09/2016 16:26
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Re: Bien configurer le diffuse et le specular (material)
OverdOzed
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Hé oui tiens je n'y aurais pas du tout pensé que si tu mets une texture et que tu actives l'influence 'normal' c'est effectivement pareil que si tu actives l'influence 'normal" sur une texture.

merci pour ce grand moment.

Contribution le : 17/09/2016 16:38
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