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Re: Bien configurer le diffuse et le specular (material)
OverdOzed
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Tu n'as pas compris ma question et je l'ai mal posée. Laissons tomber, je crois que je cherche midi-à-quatorze heures...

Contribution le : 17/09/2016 17:05
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Re: Bien configurer le diffuse et le specular (material)
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Pour le projet de dynamique-zac, je dois faire un chevalier spectral. J'ai besoin de faire une texture pour son armure et j'aimerai la faire, comme exercice, avec les textures procédurales de Blender.

J'ai pris cette armure comme référence.

Alors, je suis parvenu à déceler qu'il y avais du "cloud" qui donne un effet de saleté mais pour le principal, je sais pas trop quoi faire... ni avec quel éléments (voronoï, etc.).

Petite précision: on oublie temporairement les "gros points" et les détails car ça, je sais faire. Ce qui m'intéresse, c'est de faire la texture principale.

Qu'est-ce que vous feriez si vous deviez faire ce type de texture ?

Contribution le : 04/10/2016 16:54
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Re: Bien configurer le diffuse et le specular (material)
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Ta plusieurs façon de procéder, déjà voila comment je procéderais:
Je commencerais par faire le model et non la texture, donc le high poly, en remodélisant tout les détails de l'armure (rivets, plaques superposées ...) enfin comme sur le screen, pour la maille par exemple je ferais une normal map sur le model high de maille, avec une diffuse ...
Donc une fois le model fait je le texturerais entièrement sans me soucier de grand chose, avoir le meilleur rendu possible quitte a utiliser plusieurs textures, matérials, sans se priver.

Enfin je referais un low par dessus, que je deplierais avant de bake le high précédemment crée sur celui ci, ce qui me donnerais la possibilité de faire une diffuse, une normal, une specular et une map AO, ce qui donnerais les meilleurs résultats je pense.
Après hop on retravaille ces textures sur des éditeurs image 2D afin de rajouter de la saleté, de la rouille, des petits détails qu'on a pas modélisé, et puis c'est fait.


Ca c'est ma méthode, il en existe d'autres, dont je suis moins convaincu mais voila à quoi je pense:
Texturer le model en procédural, en mettant des stencils pour cibler les matériaux et les zones, ajouter de la saleté ...
Beaucoup utilisent des convertisseurs diffuse normal map aussi, j'ai du mal avec ça et les résultats sont beaucoup plus probant avec un bake, on sent mieux les détails vu qu'on obtiens cette texture avec un model plus haut en poly.
Passer directement par un low, le déplier et travailler que en 2D avec de la retouche pour refaire le model, même technique avec le paint mode, donc voila quelques autres pistes, la première est assez longue a mettre en place mais te donnera le meilleur résultat a mon avis.

Pour les models de ton jeu c'est comme ça que j'avais procédé, et c'est une technique très courante dans le monde du jeu vidéo, j'ai vu beaucoup de pro l'utiliser, tiens un exemple de texture de Word of Warcraft crée grâce à ce procédé, donc sculpt sur Zbrush puis bake et ensuite on retravail la texture, et en sort la normal, ao ...
http://4.bp.blogspot.com/-5j46dwq0ln4/UjFL4VWIo6I/AAAAAAAAAMc/FUH7i9EwS60/s1600/prez_coal.jpg

Contribution le : 04/10/2016 17:37
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Re: Créer une texture depuis Blender
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Je ne comprends pas. J'ai besoin d'une texture métallique, pas de quoi faire une normal map.

Pour des bâtiments d'accord mais dans ce cas...

Contribution le : 04/10/2016 20:48
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Re: Créer une texture depuis Blender
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Tu écrit que tu dois refaire une armure, je te propose des méthodes c'est tout.
(et c'est une technique toute différente de celle utilisé pour réaliser des bâtiments, qui sont en texture répétable alors que la c'est des textures map ma technique, bref)

-Si tu veux juste une texture métallique tu peux la créer sur la base de plusieurs textures procédurales, faire ta config comme tu veux, faut trifouiller partout, il y avait des exemples sur le "Blender Open Material Repository" mais il semble hors ligne pour le moment, de mat pré-fait afin de voir un peu, enfin tu devrais trouver des tutos.
Ta juste à récupérer ta texture après, avec un bake sur un plane par exemple..
-ou tu peux aussi partir d'une base de modélisation en sculpt, parce que tu pourra sortir une normal map (on t'a déjà fait la remarque par TheWada notamment, que ça manquait de relief) et bien sur configurer tes matériaux comme dans la méthode ci dessus, juste que tu modélise toi même le relief de la texture.

Après faut voir le temps et l’énergie que tu compte y investir aussi, qui diffère suivant la méthode utilisée

Contribution le : 04/10/2016 21:17
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Re: Créer une texture depuis Blender
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Salut,
Je t'ai préparé un shader sous cycles, je me suis un peu laché, comme dit hook au dessus, j'ai trifouillé.. J'espère que tu aimeras le résultat.


lien pasteall: http://pasteall.org/blend/index.php?id=43832

Le setup peut avoir l'air un peu compliqué, alors je t'explique un peu comment j'ai fait. Hésites pas a séparer les parties, et tester ce qui se passe. Pour voir en direct une texture, tu peux la brancher dans un shader emmission, lui meme mis en output.

Il y a en gros:
- une partie pour les reflets, en mixant un glossy et un anisotropic qui marche bien avec ce qui est métallique, ca permet d'avoir un joli reflet. le node fresnel permet de gérer l'indice de refraction du matériau, j'ai mis l'indice un peu beaucoup au pif.

- une partie avec des tex procédurales pour faire un peu de variation et de relief, supposé être une sorte de rouille. parceque les dwemers ont disparu y'a longtemps.

- un masque également en procédurales, pour ne pas qu'on voit la rouille partout. J'ai utilisé un attribute en plus, qui cible un colorvertex, parceque je voulais pas utiliser de texture image, tu peux retrouver ce truc dans le panneau data > vertex color, et passer en mode vertex paint pour voir.

- la couleur du métal même a peine bidouillé.

Avec ça tu peux baker sur une UVmap, pour avoir une texture seamless. Ca te fait une base. Et tu peux t'amuser à l'editer avec gimp ou quoi pour rajouter de la déco, des mailles, ou des motifs comme sur ta ref.

++

Contribution le : 04/10/2016 23:08
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Re: Créer une texture depuis Blender
OverdOzed
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Non le mesh de l'armure, elle est faite. J'ai juste besoin de faire la texture en procédural pour éventuellement augmenter la taille (comme c'est d'office raccordable, pas de coupures).

Je dois rajouter que le projet de dynamique-zac est en semi-toon. Du coup, pas de normals map (et si normalement il y en a, il ne me l'a pas demandé par rapport a ce que je lui ai déjà envoyé).

Citation :

Si tu veux juste une texture métallique tu peux la créer sur la base de plusieurs textures procédurales, faire ta config comme tu veux, faut trifouiller partout...


Oui ! C'est exactement ce que je cherche à faire.

Après avoir lu cette phrase, je me suis dit que j'allais faire un tour sur le manuel à ce sujet. Par exemple, le Voronoï est parfait pour les matières métalliques. C'est donc avec Voronoï que je dois travailler. C'est cette info que j'avais besoin.

Le blend de Thewada confirme son utilisation, d’ailleurs !

Trifouiller c'est bien, mais savoir ou l'on va, c'est mieux et c'est ce que je cherche à savoir.

Merci beaucoup, Thewada, d'avoir pris le temps de me faire cette texture. J'aimerai bien cependant apprendre à le faire moi-même avec le système nodal, il est temps que je me penche dessus (ça tombe bien, j'ai déjà deux atelier à faire).

Maintenant, il me faut un tuto qui me permet de comprendre par ou je vais quand je choisi un composant. Que pouvez-vous me recommander comme tuto, histoire d’accélérer ma recherche ?

Contribution le : 05/10/2016 09:35
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Re: Créer une texture depuis Blender
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Bonjours,

Bon, je m'en sort à moitié:

Je place les images dans mon drive pour pas prendre trop de place dans les pages.

J'ai compris comment faire un système de base (base et base_result).

Par contre, j'ai beau tenter de comprendre le blend de Thewada, c'est pas possible. Je n'arrive pas à comprendre ça logique plutôt.

Le niveau 1: Ok, il ajoute deux texture Voronoi, un en intensity et un en cell puis il fait une différance puis il refait une différance du résultat obtenu avec un wave.

Il rajoute deux couleurs en noir et blanc puis il refait une différance. Je comprends pas.

Niveau 1 bis: il additionne deux mugraves puis il divise avec du noise, il rajoute du noir et blanc puis il multiplie tout ça avec un masque vertex paint.

Je suis d'accord que le résultat reste visuel mais bon...

Contribution le : 10/10/2016 17:01
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Re: Créer une texture depuis Blender
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Dites, depuis le début, je constates que vous n'avez pas compris ma demande sur le fait de créer une texture.

C'est uniquement la texture en procédural dont j'ai besoin de faire, pas un shader avec un matériel. Et j'ai vu qu'il y avais le système nodal pour les textures uniquement.

Du coup, ça change tout. Et c'est bien cette option qu'il me faut. Je voulais vous le signaler car je suis susceptible de demander de l'aide là dessus.

J'ai mis à jour mon drive pour vous montrer où j'en suis.


J'ai créer un Voronoi en mode "craquelé" et je voudrais essayer d'extraire le craquelé de la variation pour contrôler sa luminosité.


Alternative trouvée. Par contre, une autre question, est-ce possible de rendre raccordable une texture générée dans Blender ?

Contribution le : 12/10/2016 16:38
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Re: Créer une texture depuis Blender
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J'avais pas vu tes dernieres remarques. Navré que tu comprennes pas tout, mais c'est vrai que c'est un peu.. spécial. Le savoir dwemer s'est perdu dans les ages anciens de la nuit blanche.

Un exemple pour que tu vois les differents modules.
http://pasteall.org/pic/index.php?id=107620

Tu veux faire une seule texture procédurale, et ma méthode t'en donne trois-quatre, la diffuse/color, le bump, le glossy/spec et le masque, tu peux baker chacune d'elles séparément, et ce qui est bien c'est qu'elles sont interdépendantes, cad qu'elles vont bien ensemble. Je t'ai montré un shader sous cycles, parceque je commence a être plus a l'aise dessus qu'avec l'internal. L'idée c'etait de te montrer comment faire un matériau complet, pour que tu vois l'effet du bump, des reflets (comment éviter que le sun rende ton mat trop flashy), des nuances.. touça.. mais tu peux tout diviser et rendre séparément quand meme.

Pour ta dernière question, tu peux rendre la tex sur un plane, avec une resolution carrée, par ex 1024x1024. Et si tu veux la rendre tilable, gimp te permet de faire ça dans filtres > mappage > rendre raccordable.

Ceci dit ca sera vachement moins cool que si tu bake sur ton mesh en entier et déplié. Y'aura moins de variations. Pour un environnement ça va d'utiliser des tex raccords, mais je pense que pour un objet comme un perso, ou une armure, c'est mieux d'utiliser une UVmap dédiée et travaillée avec plusieurs tex. Et puis tu te rappelle ptet que je te montrais cette histoire de colorvertex, pour le masque, et bien tu pourrais aussi dire que certaines zones sont plus rouillées, plus boueuses au niveau des bottes, plus ci et là grace à ca. De plus si tu cherches a rendre tilable le set entier, pas sûr que ça se comporte bien.

Dernière option, oublier les procédurales, et tout faire sous gimp ou toshop avec des brosses un peu bidouillées, des textures + tampon, etc. Ce qui est probablement plus rapide. Surtout si au final tu veux juste rendre tilable, parceque dans ce cas tu perds ce qui est interessant dans les procédurales.

Enfin bon tu fais comme tu veux.
++

Contribution le : 15/10/2016 01:59
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