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Re: Créer une texture depuis Blender
OverdOzed
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Oui, je me souvient en ce qui concerne le vertex color.

En effet dans gimp, j'avais essayé de créer des textures: Les peaux dans mon projet sont un exemple. Bizarrement, j'ai l’impression de mieux savoir ce que je fais (si je devais comparer aux nodes).

Je vais en rester là avec le système nodal: J'ai beau insister et chercher à comprendre, je m'énerve plus qu'autre chose. Ça sert à rien.

Merci pour votre patience.

Contribution le : 15/10/2016 10:46
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Re: Créer une texture depuis Blender
OverdOzed
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Je reprends ce topic en main car j'ai tenté de comprendre le système nodal pour le BGE.

J'ai pu comprendre le principal mais pas ce qui m'intéresse.

D'après un document que l'on m'avait proposé de chercher sur internet, on dit que la seule manière de travailler avec le système nodal, c'est de se servir de ses yeux... et des photos.

Cette phrase ne me suffit pas vraiment dans le sens ou j'ai besoin de savoir le "pourquoi".

Donc je vais tenter une autre approche:

Ok, donc, je vais commencer par un truc simple.

Je pars de ça.

Et je veux ça.

Je ne parle que du rendu, je n'accorde pas d'importance à la forme du mesh.

Alors, outre la différence de texture, que peut-on me dire ? Que faut-il faire ?

Contribution le : 01/11/2017 14:49
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Re: Créer une texture depuis Blender
OverdOzed
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Salut Redstar,

Pour ce qui est de se servir de ses yeux, je plussoie.
Ton cerveau est très doué pour reconnaitre un objet et te dire si quelque chose ne vas pas. Il ne saura pas forcément pourquoi, mais il le verra.

Donc observe et note ce qui te parait important.

En utilisant tes deux refs, je peux voir que:
- le premier est carré, le second est en boule.
tu précises que la forme importe peu, pourtant, la lumière est ce qui fait que tu vois ton objet en volume. Dans le premier cas, le cube, elle vient frapper 6 faces. Dans le second elle peut en éclairer plus. Ce qui veut dire que tu auras plus de variations de "valeurs".
Pratique: ransforme ton cube en boule, avec un subdiv à 2 par ex.
- Le premier a des faces carrées, alors que le second est un peu plus chaotique.
Ca reste dans la continuité de la premiere remarque, ajouter de la forme, pour capter la lumière différemment, permettre des ombres, etc.
Pratique: ajoute un modif. displace, branche lui une texture type cloud et observe comment elle peut radicalement changer l'apparence du mesh. Très utile pour faire des cailloux et rochers à la volée. Ca peut être bien aussi de faire cette manip 2-3 fois, avec plusieurs echelles.
- Le premier reflete la lumière uniformément, c'est "plat". Le second fait briller juste certaines parties. Là, un peu de théorie: Ton rocher est fait d'une matière qui est elle même composée de plusieurs matériaux. Tu vas avoir du sable, du gravier, et de l'émeraude, par exemple. les premiers sont plutot neutres, l'émeraude elle, va briller plus.
Un peu comme plus haut, l'idée c'est, encore, de créer du relief. Mais aussi de préparer le terrain pour gérer les reflets. Il faudrait donc créer une tex qui servirait à la fois à faire du bump, mais aussi dans une certaine mesure à gérer l'intensité des specs.
Pratique: créé une tex N&B, composée de points assez gros (les micros-cailloux que tu ne veux pas moder). Tu la branche à la fois dans le bump, et dans l'intensité des specs.
Déja, ton objet commencera a ressembler à ta ref.

Aussi, penses que plus ton objet sera subdivisé, plus les effets des textures seront visibles et fins. Le truc c'est de trouver le juste milieu entre "volonté artistique" et temps de rendu.

J'espère que ça t'aide. Hésites pas à demander des précisions.
++

Contribution le : 02/11/2017 11:22
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Re: Le BGE et le système nodal - on reprends
OverdOzed
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Ok. Je veux utiliser une texture procédurale "mustgrave".

Je ne trouve pas comment je dois procéder pour le transformer en normal map (ou bump) dans les nodes. Je suppose que c'est possible, même en mode BGE, non ?

Sinon, j'ai tenté en utilisant une texture et là, j'ai mon rocher qui devient tout noir. Si je tourne la vue 3D légèrement sur le profil, je vois que ça vire progressivement a ma texture de roche.

On dirait que c'est noir en face des pointillé du sun, mais par sur les côtés. Pourquoi ça fait ça ?

Je suppose que je vais avoir peut-être le même souci avec la specular map, donc comment je dois faire pour elle aussi en node ?

Contribution le : 02/11/2017 16:08
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Re: Le BGE et le système nodal - on reprends
OverdOzed
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Le bge ne supporte pas les procédurales il me semble. Donc il te faut baker ta procédurale. Faire une UVMap, touça.
Ensuite pour ta question, le bump se fait avec le slider 'Normal' dans l'onglet texture.
Pour le faire avec les nodes, apparement c'est un peu buggé, ce lien en parle:
https://blender.stackexchange.com/questions/53164/blender-game-normal-mapping

Contribution le : 02/11/2017 16:29
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Re: Le BGE et le système nodal - on reprends
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C'est exact, de base, le BGE ne prends pas les procédurales mais j'ignorai que ça concernait aussi les nodes version bge.

Pour le specular, je ne comprends pas bien. Je dois faire ça en node ou dans le panel texture, comme pour la normal map ?

Car je ne constate pas de différences avec l'une ou l'autre façon de faire (ou peut-être est-ce ma texture ???).

Voilà ou j'en suis.

Contribution le : 03/11/2017 12:13
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Re: Le BGE et le système nodal - on reprends
OverdOzed
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Si tu choisis ton uvmap dans le panneau texture > Mapping, ça change quelque chose?
Aussi, essaye de bidouiller l'ambiant occlusion, histoire qu'on voit pas d'ombres noires comme sur ton screen.

Ta texture de spec/bump me parait trop blanche. Elle devrait plutot etre dans les tons gris, avec des petites touches de blanc (pour les reflets), et des sortes de lignes noires (les creux/sillons de la roche).

Contribution le : 04/11/2017 18:52
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Re: Le BGE et le système nodal - on reprends
OverdOzed
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J'ai tenté de refaire ma texture pec mais je vois une très légère différance.

C'est bien "l'intensity", que je dois activer, pas le "color" ?

Alors, pour l'AO, petite question: cette texture agit-elle sur le mesh ou sur la texture diffuse ?

Je veux dire que si je dois appliquer une AO sur chaque mesh (arbres, terrains, etc.), ça va multiplier mes matériaux et ça risque de me compliquer la tâche et celle du BGE (surtout celle du bge niveau perf)...

Contribution le : 06/11/2017 09:24
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Re: Le BGE et le système nodal - on reprends
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Contribution le : 10/11/2017 10:23
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Re: Le BGE et le système nodal - on reprends
OverdOzed
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Salut,

Chaque option de texture peut-être utile.
Pour les reflets, si tu touches à 'color' ça change la couleur du reflet. faudrait une texture colorée du coup.
Si tu change 'intensity', ça augmente/baisse la valeur lumineuse. C'est ça qu'on veut.

Pour l'AO, il y a confusion. On peut dire à blender que tout est éclairé un minimum, sans utiliser de lampes.
Panneau 'world'> 'ambiant occlusion'
pour le bge, l'option s'appelle 'Environment lightning'. A 1, c'est trop fort, donc baisse la valeur. On veut garder nos ombres, sans pour autant qu'elles soient moches.

Si tu bake une ambiant occlusion, ça peut te servir justement pour crer une specmap, ou pour l'inserer dans la colormap. Mais c'est pas nécessaire pour notre histoire de rocher. Là, on a rien d'interessant à baker.

Là, on veut:
- pas de reflets dans les sillons.
- des reflets pour simuler genre du mica.
a l'extrême, tu auras donc une tex majoritairement grise, avec des lignes noires et des petits points blancs.

Ce setup pourrait fonctionner par ex pour une armure de mailles. Les mailles vont briller, mais les creux devraient rester noir profond.

La texture d'AO agit sur le shader, pas sur le mesh. Pas comme pour le displace.

A priori, le bge s'en sortira même avec pleins de tex. Faut juste éviter qu'elles soient trop lourdes.
Par contre tu devras instancier tes meshs pour le souci de mémoire.

Aussi, tu devrais appliquer le premier subdiv. et en remettre un autre que tu n'appliquerais pas. Là c'est moche, on voit les vertices étirés. Il faudrait une forme plus douce.

Pour voir si ton reglage de spec fonctionne, lance le game engine et fait bouger la lampe, ou l'objet.

++

Contribution le : 10/11/2017 13:05
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