|
Re: problème de modélisation des meshs |
|
---|---|---|
OverdOzed
![]() ![]() Inscrit:
24/05/2009 20:39 De Normandie
Post(s): 691
|
Citation :
![]() C'est un peux le principe du bouton "Apply".
Contribution le : 06/11/2016 17:47
|
|
_________________
CG Groovy |
||
![]() ![]() |
|
Re: problème de modélisation des meshs |
|
---|---|---|
OverdOzed
![]() ![]() Inscrit:
05/04/2015 06:54 De troyes(Aube)
Post(s): 326
|
Contribution le : 06/11/2016 18:21
|
|
![]() ![]() |
|
Re: problème de modélisation des meshs |
|
---|---|---|
OverdOzed
![]() ![]() Inscrit:
01/11/2004 21:14 Post(s): 6567
|
@ wizardNX, je suis content de te revoir dans les parages.
Mais les booléens sont quand même bien mieux aujourd'hui que ce qu'on avait avant l'apparition de Bmesh. A l'époque le maillage produit comprenant des triangles alongés etait infâme, un réel repoussoir. Mais à la 2.62, les devs ont opté pour la bibliothèque Carve avec ses limitations mais le modifier ne prenait plus des plombes à s'éxécuter et il y avait une conservation des matériaux des différents objets sur le résultat. https://wiki.blender.org/index.php/Dev:Ref/Release_Notes/2.62#Boolean_Modifier A la 2.70, les booléens ont commencé à prendre en compte les Ngons, les seams et les creases. A la 2.72, Campbell a commencé à bosser sur des booléens Bmesh en edit mode avec l'apparition de l'intersect. Le truc a finalement été complètement abouti à la 2.77. https://wiki.blender.org/index.php/Dev:Ref/Release_Notes/2.77/Modeling#Boolean_.28Edit-Mode.29 Et cette version Bmesh est devenue le choix par défaut du modifier à la 2.78. On a encore la possibilité de revenir à version Carve dans le modifier. https://wiki.blender.org/index.php/Dev:Ref/Release_Notes/2.78/Modelling#Boolean_Modifier Bien sûr en bossant sur des meshes, on aura jamais le confort des softs CAD qui bossent sur des primitives qui ne sont pas des meshs triangulés. Mais aujourd'hui, à part avoir trifouiller fortement son mesh au point de devoir faire gaffe à l'orientation des normales, c'est du gâteau d'utiliser les booléens dans Blender. C'est pour ça qu'il y a pas mal de nouveaux add-ons qui les utilisent. Même si on utilise un mesh ouvert avec un résultat a priori mauvais, tant qu'on garde un overlap thresold très bas comme celui par défaut; une fois le modifier appliqué, il suffit souvent de faire une retouche minime pour obtenir ce qu'on voulait. J'ai vraiment du mal à comprendre comment alex004 a fait pour avoir un résultat si mauvais simplement avec un cube et un cylindre. Edit: Il y a quand même beaucoup moins d'opérations qui inversent les normales qu'avant. Par exemple, c'était systématique dès qu'on utilisait un modifier mirror. Maintenant, ce n'est plus le cas.
Contribution le : 07/11/2016 12:14
|
|
![]() ![]() |