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problème de modélisation des meshs
Touriste
Inscrit:
06/11/2016 14:44
De Marseille
Post(s): 4
Bonjour,

Quelqu'un sait-il comment conserver la totalité des faces d'un mesh après avoir appliqué un modifier booléen?
Par exemple, on crée un mesh cube puis un deuxième cylindre; on applique un modifier booléen au cube (les deux mesh s'entre-coupent évidemment); le cylindre, étant incrusté dans le cube, si l'on "éteint" le cylindre, il disparait, reste le cube avec une partie en creux de forme cylindrique.
Mais, si le cube a bien été "mangé" par le cylindre, la partie en creux, cylindrique, ne possède pas de face: comment faire en sorte que cette face courbe reste présente?

De plus il faut dire que parfois, même si je n'arrive plus à le reproduire en ce moment, en faisant la même manip, la fameuse face courbe était bien présente à la fin!


Contribution le : 06/11/2016 17:08
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Re: problème de modélisation des meshs
Ogre Baveur et Puant
Inscrit:
25/07/2003 15:26
De CORSICA
Post(s): 5853
Salut Alex,

Je vois que tu as trouvé le bouton nouveau sujet ;)
Pour que la modif soit appliqué sur le mesh, il suffit simplement de faire Appliquer ton modifier (bouton apply dans le panneau du modifier).

@ plouche
Nx.

Contribution le : 06/11/2016 17:13
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Blenderhead since 1998 !
Nicolas Alfonsi
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Re: problème de modélisation des meshs
Touriste
Inscrit:
06/11/2016 14:44
De Marseille
Post(s): 4
re-salut WizardNx,

J'ai essayé ce que tu dis mais en fait les modifiers appliqués disparaissent tout bonnement.
Je vais retenter le coup sur un brouillon, et je reviens vers toi ensuite.

De ttes façons merci!!
@+

Contribution le : 06/11/2016 17:31
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Re: problème de modélisation des meshs
OverdOzed
Inscrit:
24/05/2009 20:39
De Normandie
Post(s): 691
Citation :

alex004 a écrit: J'ai essayé ce que tu dis mais en fait les modifiers appliqués disparaissent tout bonnement.


C'est un peux le principe du bouton "Apply".

Contribution le : 06/11/2016 17:47
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CG Groovy
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Re: problème de modélisation des meshs
Touriste
Inscrit:
06/11/2016 14:44
De Marseille
Post(s): 4
Après nouvel essai sur brouillon, sans que je comprenne pourquoi après les multiples tentatives infructueuses passées, blender me fait la manip (sans appuyer sur appliquer des modifier) et m'affiche bien la face concave comme souhaité.
Si j'appuie sur"appliquer", les modifiers disparaissent totalement, et la modif n'est pas effectuée!!!!

Par contre il semble que si je fais une nouvelle manip sur le mesh, je perde ensuite mes faces concaves. Je vais essayer sur mon véritable objet créé, et je reviendrai te donner le résultat sur le forum (probablement demain).

Bonne soirée.

Contribution le : 06/11/2016 17:51
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Re: problème de modélisation des meshs
OverdOzed
Inscrit:
05/04/2015 06:54
De troyes(Aube)
Post(s): 326

Contribution le : 06/11/2016 18:21
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Re: problème de modélisation des meshs
OverdOzed
Inscrit:
18/02/2015 20:28
Post(s): 723
Les booléens sont souvent frustrants.
-ils ne fonctionnent que si les deux objets sont parfaitement waterproof (pas de trou, ni de croisement de sommet, etc.
-il leur arrive de confondre les opérations (intersect/difference/union)
-Ils ont beaucoup de mal/sont incapables de calculer de multiples entrées et sorties(très limité)

L'add-on booltool permet juste d'avoir un chouette raccourci mais le principe est le même.

Tu peux tester la qualité de tes maillages en edit mode en désélectionnant tout et en tapant ce mignon petit raccourci:
Ctrl+Shift+ALt+M
et tous les problèmes seront sélectionnés automatiquement

Contribution le : 06/11/2016 22:59
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Re: problème de modélisation des meshs
Blendie
Inscrit:
05/05/2016 20:50
Post(s): 40
Citation :

Melodicpinpon a écrit:
Tu peux tester la qualité de tes maillages en edit mode en désélectionnant tout et en tapant ce mignon petit raccourci:
Ctrl+Shift+ALt+M
et tous les problèmes seront sélectionnés automatiquement


Merci pour cette info, j'avais justement des problèmes avec la fonction Boolean

Contribution le : 07/11/2016 07:54
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Re: problème de modélisation des meshs
Ogre Baveur et Puant
Inscrit:
25/07/2003 15:26
De CORSICA
Post(s): 5853
Citation :

Melodicpinpon a écrit:
Les booléens sont souvent frustrants.
-ils ne fonctionnent que si les deux objets sont parfaitement waterproof (pas de trou, ni de croisement de sommet, etc.
-il leur arrive de confondre les opérations (intersect/difference/union)
-Ils ont beaucoup de mal/sont incapables de calculer de multiples entrées et sorties(très limité)


Les booléens existent depuis l'antéchrist sur Blender, et depuis l'antéchrist c'est une merde infâme qui n'a jamais vraiment été rendue super utilisable.

Mais comme dit plus haut le mesh doit être manifold et le maillage le plus impeccable possible.
Pour la confusion des opération en fait je sais pas si on peut parler de confusion, mais il dépendent drastiquement de l'orientation des normales, et je sais que souvent on se retrouve souvent avec des normales inversées, donc ça fait partie de la première règle "maillage impeccable" : s'assurer aussi que toutes les normales soient correctement orientées vers l'exterieur.

Pas plus tard que la semaine dernière j'ai personnellement eu des problemes de booléens et j'ai dû terminer le travail à la main c'est dommage.
Sur les premières versions de blendouille, les deux gros points faibles étaient les nurbs et les booléens, aujourd'hui les nurbs vont un peu mieux, mais les booléens c'est toujours galère xD lol

@ plouche,
Nx.

Contribution le : 07/11/2016 09:42
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Nicolas Alfonsi
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Re: problème de modélisation des meshs
OverdOzed
Inscrit:
01/11/2004 21:14
Post(s): 6567
@ wizardNX, je suis content de te revoir dans les parages.

Mais les booléens sont quand même bien mieux aujourd'hui que ce qu'on avait avant l'apparition de Bmesh.
A l'époque le maillage produit comprenant des triangles alongés etait infâme, un réel repoussoir.

Mais à la 2.62, les devs ont opté pour la bibliothèque Carve avec ses limitations mais le modifier ne prenait plus des plombes à s'éxécuter et il y avait une conservation des matériaux des différents objets sur le résultat.
https://wiki.blender.org/index.php/Dev:Ref/Release_Notes/2.62#Boolean_Modifier

A la 2.70, les booléens ont commencé à prendre en compte les Ngons, les seams et les creases.
A la 2.72, Campbell a commencé à bosser sur des booléens Bmesh en edit mode avec l'apparition de l'intersect.
Le truc a finalement été complètement abouti à la 2.77.
https://wiki.blender.org/index.php/Dev:Ref/Release_Notes/2.77/Modeling#Boolean_.28Edit-Mode.29

Et cette version Bmesh est devenue le choix par défaut du modifier à la 2.78.
On a encore la possibilité de revenir à version Carve dans le modifier.
https://wiki.blender.org/index.php/Dev:Ref/Release_Notes/2.78/Modelling#Boolean_Modifier

Bien sûr en bossant sur des meshes, on aura jamais le confort des softs CAD qui bossent sur des primitives qui ne sont pas des meshs triangulés.

Mais aujourd'hui, à part avoir trifouiller fortement son mesh au point de devoir faire gaffe à l'orientation des normales, c'est du gâteau d'utiliser les booléens dans Blender.
C'est pour ça qu'il y a pas mal de nouveaux add-ons qui les utilisent.
Même si on utilise un mesh ouvert avec un résultat a priori mauvais, tant qu'on garde un overlap thresold très bas comme celui par défaut; une fois le modifier appliqué, il suffit souvent de faire une retouche minime pour obtenir ce qu'on voulait.

J'ai vraiment du mal à comprendre comment alex004 a fait pour avoir un résultat si mauvais simplement avec un cube et un cylindre.

Edit: Il y a quand même beaucoup moins d'opérations qui inversent les normales qu'avant.
Par exemple, c'était systématique dès qu'on utilisait un modifier mirror.
Maintenant, ce n'est plus le cas.

Contribution le : 07/11/2016 12:14
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