Unreal engine 4 - parentage et simulation réele de cheveux
OverdOzed
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Bonjour à toutes et à tous,

Je cherche à faire fonctionner la simulation en temps réel de la physique pour des cheveux.

J'ai dû augmenter le scale sur blender car j'avais un message d'erreur me disant que l'UE4 ne pouvait pas générer un "physic asset" car l'armature était trop petite (ou plutôt les os).

Après, quand je fais une simulation de ceux-ci, il y a un souci de collision car les enveloppes sont trop grosses.

Résultat: mon mesh tombe comme une feuille et se transforme en marmelade en même temps.

Donc en fait, ce dont j'ai besoin, c'est que quelqu'un, qui a beaucoup joué avec l'UE4, puisse m'expliquer ce que je dois faire. Je ne comprends pas comment le scale à pu grossir autant l'armature.

Contribution le : 03/01/2017 17:24
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Re: Unreal engine 4 - parentage et simulation réele de cheveux
OverdOzed
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Pour ton problème avec Unreal et les bones, je ne peux pas t'aider, je m'en suis tenu pour l'instant à l'import d'armature et personnage, avec shape keys et controleurs drivés, ce qui fonctionne à merveille.

J'avais les bones contrôleurs des shape key trop petits, et j'avais le même message d’erreur que toi.
Une fois re-scalés, tout fonctionnait très bien.
Cependant, je n'utilise pas l'option enveloppe sur ces armatures.
As tu testé sans utiliser l'enveloppe pour voir ?

Contribution le : 04/01/2017 14:39
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Lollito
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Re: Unreal engine 4 - parentage et simulation réele de cheveux
OverdOzed
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Oui, c'est pareil pour moi, j'ai du les re-scaler mais je ne sais pas exactement quelle scale minimum indiquer.

Du coup, j'ai mis un scale de 50 ou 100 (je sais plus)... Je parle d'enveloppe mais elles sont affichées comme ça, je n'ai rien fais de particulier pour que ce soit comme ça.

Contribution le : 04/01/2017 18:42
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Re: Unreal engine 4 - parentage et simulation réele de cheveux
OverdOzed
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Salut,

moi aussi j'avais rescalé au pif.

Pour les enveloppes tu as une option à cocher ou décocher dans les properties de l'armature.
Je pensais que tu avais choisi délibérément l'enveloppe parceque ce serait mieux pour déformer des cheveux.
Personnellement je n'ai jamais utilisé les bones avec l'enveloppe, surement une erreur de ma part mais je ne vois pas trop quand l'utiliser car, selon moi, décocher l'option m'a toujours mieux satisfait (principalement des rig humanoides).

Contribution le : 06/01/2017 11:24
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Lollito
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Re: Unreal engine 4 - parentage et simulation réele de cheveux
OverdOzed
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De Belgique
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Bon finalement, j'ai trouvé quelque choses d'intéressant:

Aller dans le chapitre "rename & scale cube"

C'est là que se trouve la bonne échelle à mettre et le bon scale.

Après, si on suit ce tutoriel, c'est ok.

De mon côté, j'ai utilisé mon mesh affiché plus haut. C'est pas parfait mais le principal est là. Il me reste à comprendre pourquoi mon mesh n'est pas statique sur le crâne de mon personnage.

Contribution le : 06/01/2017 17:46
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