Blender pour un jeu vidéo (retour d'expérience)
Fou Furieux du Clan
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Bonjour,

Je crée ce post pour partagé une expérience que je viens de vivre pendant 2 ans : la création d'un jeu vidéo.

Vous me direz, quel rapport avec Blender ? Et bien, toutes les textures ont été générées à partir de Blender.

Avec 2 amis d'école d'ingénieur (l'ISIMA à Clermont-Ferrand), on a monté un studio de développement de jeu vidéo à Clermont-Ferrand : Aéronie (http://www.aeronie.fr/). Le jeu que nous venons de finir s'appelle "Capitaine Lycop, L'invasion des Heters".

Je n'ai jamais suivi de formation en graphisme et je ne savais utiliser (et pas très bien) qu'une application s'en rapprochant : Blender.
Et ça se voit sur mon travail qui est clairement moyen mais vu que la partie importante du jeu se trouve dans le game play et le level design, on espère que ça ne découragera pas trop les joueurs.

Dans cette équipe, mon travail consistait à produire tous les éléments graphiques du jeu pendant qu'un autre s'occupait du moteur du jeu (on n'a pas utilisé de moteur comme unity) et le dernier s'occupait du level design ainsi que de la partie administrative de la société.

Voici un schéma expliquant une partie de mon travail :

Je crée les modèles à partir de Blender.
Je génère alors 2 textures : une contenant la normal map (permettant de définir partiellement le relief) et une contenant les couleurs (contenant aussi l'ambiant occlusion).
Ces 2 textures une fois intégrées dans le jeu permettent d'avoir un objet qui donne l'impression d'avoir un relief grâce à l'éclairage et à la normal map.
De plus, ce modèle me sert à générer les images de chargement de niveau et des cinématiques qui apparaissent tout au long du jeu (en général avant les boss).

Durant ces 2 années, j'ai pas mal progressé (même si je reste un amateur). J'ai me suis enfin lancé dans les nodes (c'est génial ce truc) mais je n'ai toujours pas eu le courage de m'attaquer sérieusement à l'UV Mapping ni au rendu cycle.

Si vous avez des questions sur le jeu, la société, l'utilisation de blender ou des remarques, ne vous gênez pas :)

PS : il y a plus de contenu graphique à visionner sur la page Steam du jeu.

Plink

Contribution le : 03/02/2017 09:30
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Re: Blender pour un jeu vidéo (retour d'expérience)
OverdOzed
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08/09/2014 16:40
De Metz
Post(s): 2512
ton jeu a l'aire sympa et nous plonge dans une certaine nostalgie. Il sera vendu ?

Contribution le : 03/02/2017 09:46
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Re: Blender pour un jeu vidéo (retour d'expérience)
Clan Afficionado
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30/10/2016 18:26
Post(s): 61
Bonjour Plink,

Merci de partager votre réalisation sur le forum. En effet, ça me rappelle beaucoup les anciens space shooter retro qu'on trouvais sur les bornes d'arcades.

Pour ma part, j'ai quelques questions :
- Quel moteur avez-vous utilisé ?
- Quel a été la charge de travail pour arrivé où vous en êtes actuellement (principalement temps de développement, mais aussi de publication, etc)
- Avez-vous tenu un dev blog retraçant vos avancées et différents problèmes rencontrés tout au long de la création

En tout cas, beau travail. Je suis allé voir votre page Steam, et visionné les quelques vidéos disponibles. Si j'ai une petite remarque à vous faire, c'est l'implémentation du game over. Dans votre cas, il s'agit d'un écran noir qui fade in avec le texte "Game Over". Je pense qu'une petite explosion du vaisseau serait plus agréable à l'oeil. Laissez le joueur activer le fade in de l'écran noir lorsque ce dernier appui sur une touche après l'explosion du vaisseau, par exemple. Sinon dans l'ensemble, c'est vraiment pas mal !

Bonne continuation, et à bientôt !

Contribution le : 03/02/2017 10:38
_________________
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16GoDDR4 2400Mhz GSkill RipJaws V
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Re: Blender pour un jeu vidéo (retour d'expérience)
Fou Furieux du Clan
Inscrit:
22/08/2008 18:12
De Clermont-Ferrand
Post(s): 209
Il est vrai que notre jeu a un aspect volontairement rétro et pour 2 raisons :
- on aime bien les jeux rétro
- N'étant pas très bon en graphisme, un jeu rétro permet une certaine indulgence des joueurs sur le coté graphisme.

Megeon :
Merci beaucoup ! Oui il sera vendu sur Steam a partir du 10 février (on finit les tests d'abord) pour 12€ (il faut compter 20h de jeu minimum).

pLeet :
Le moteur a été fait par notre super développeur. Il utilise du c++ avec les technologies QT, Qml, Box2D.
On en est à 2 ans pour 3 personnes. Dans la premiere partie, 1 des personnes s'occupait de la partie administrative de la boite + de la pub pour un concours auquel on participait.

Non, pas de devblog.

En effet, la mort du joueur n'est pas très jolie. Je ne saurais même pas dire si on en avait discuté mais il me semble compliqué de le rajouter maintenant (le jeu est arrêté lors de la mort du joueur).

Contribution le : 03/02/2017 12:42
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Re: Blender pour un jeu vidéo (retour d'expérience)
OverdOzed
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19/03/2016 15:30
De Belgique
Post(s): 1657
Salut Plink,

Je me permet de faire mon rapport sur votre jeu, il est incomplet car j'ai testé votre démo il y a une heure avant de rédiger mon post.

Le travail est là, c'est indéniable. Je ne peux pas dire grand chose car comme c'est un jeu rétro, c'est normal. Rien ne me choque pour le moment.

Cependant:

- Est-ce normal que certaines lettres sont plus petites que d'autres ?

- Dans les 3 objectifs il ne devrait pas y avoir une majuscule au début des phrases (ou je peux me tromper) ?

- Durant la cinématique du premier boss, quand les aliens veulent exterminer la race humaine à cause d'un accident, la dernière phrase est en anglais.

- Un peu avant, la phrase "Encore du matériel Français !" me choque un peu (même si je suis Belge). Disons que je n'aime pas voir des préjugés même si c'est pour rire (Ce constat n'est pas à prendre en compte si pas de retours similaires).

- Pas de propulsion derrière le vaisseau. Vous l'aviez fait pour l'animation du vaisseaux ennemis. Pourquoi pas au reste ?

- L'apparition des boutons après le game over est trop lente.

- Est-ce normal que je consomme de l'énergie pour le boost de vitesse ou d'armement alors que je n'avance ni ne tire pas ?

- Quand j'ai collecté les débris, je m’attendais à entendre un petit son qui confirme le "pick-up". Et c'est pareil quand je valides une recherche.

- Je trouve que ce serai plus intéressant, pour la rotation des canons, de faire un "drag and rotate" car je vois que je peux adapter les canons selon la situation.

Voilà, c'est tout pour le moment, j'espère que ça vous aidera à améliorer votre jeu. Peux-tu me dire jusqu'où va la démo ?

Contribution le : 03/02/2017 14:19
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Re: Blender pour un jeu vidéo (retour d'expérience)
Fou Furieux du Clan
Inscrit:
22/08/2008 18:12
De Clermont-Ferrand
Post(s): 209
Tout d'abord, merci d'avoir testé notre jeu et d'avoir pris le temps de nous faire ces retours.
La version de la démo sur notre site date d'un an. Elle sera prochainement mise à jour et disponible sur Steam.

- Est-ce normal que certaines lettres sont plus petites que d'autres ?

C'est un bug connu qui est corrigé sur la version Steam.

- Dans les 3 objectifs il ne devrait pas y avoir une majuscule au début des phrases (ou je peux me tromper) ?

D'après ça, https://fr.wikipedia.org/wiki/Wikip%C3%A9dia:Conventions_typographiques#Listes_verticales , les minuscules sont normales.

- Durant la cinématique du premier boss, quand les aliens veulent exterminer la race humaine à cause d'un accident, la dernière phrase est en anglais.

C'est une référence ! "All your base are belong to us" est une citation de Zero Wing sur Mega Drive ayant provoqué un mème très connu.

- Un peu avant, la phrase "Encore du matériel Français !" me choque un peu (même si je suis Belge). [...]

Etant nous même français, c'était plus de l'auto dérision (c'est un stéréotype français connu). Pour l'instant, nous n'avons pas eu de retour similaire.

- Pas de propulsion derrière le vaisseau. Vous l'aviez fait pour l'animation du vaisseaux ennemis. Pourquoi pas au reste ?

Nous n'avons mis aucune propulsion aux vaisseaux dans le jeu (mais elle est parfois présente dans les cinématiques). Même si l'effet est en général très sympathique, il est compliqué à mettre en place, surtout que le vaisseau peut reculer.

- L'apparition des boutons après le game over est trop lente.

Cliquer fait instantanément apparaître les boutons dans la version Steam.

- Est-ce normal que je consomme de l'énergie pour le boost de vitesse ou d'armement alors que je n'avance ni ne tire pas ?

Oui. On s'est posé la question au début mais on considère que les propulseurs/canons sont mis en surcharge même si on ne les utilise pas.

- Quand j'ai collecté les débris, je m’attendais à entendre un petit son qui confirme le "pick-up". Et c'est pareil quand je valides une recherche.

Il y a déjà beaucoup de bruits dans le jeu liés aux tirs. Ramasser les débris n'etant pas la partie la plus importante du jeu, on ne voulait pas surcharger l'écoute.

- Je trouve que ce serai plus intéressant, pour la rotation des canons, de faire un "drag and rotate" car je vois que je peux adapter les canons selon la situation...

Le "drag & drop" et "drag & rotate" sont très chronophages à mettre en place. Le temps nous faisant défaut et n'ayant pas eu de retour négatif sur l'utilisation du garage à long terme, nous avons décidé de nous concentrer sur l'implémentation d'autres fonctionnalités qui aujourd'hui sont intégrées au jeu.

- Voilà, c'est tout pour le moment, j'espère que ça vous aidera à améliorer votre jeu. Peux-tu me dire jusqu'où va la démo ?

La démo correspond à moins d'1/10 du jeu complet. Chaque chapitre suivant contient ses propres particularités.

Plink

Contribution le : 03/02/2017 14:56
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Re: Blender pour un jeu vidéo (retour d'expérience)
OverdOzed
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19/03/2016 15:30
De Belgique
Post(s): 1657
Citation :
C'est une référence ! "All your base are belong to us" est une citation de Zero Wing sur Mega Drive ayant provoqué un mème très connu.


Dans ce cas, je vous conseille de mettre des guillemets car ça ne vient pas de vous (si vous voulez éviter les plagiats, il faut être prudent). Et en plus de ça, tout les Français ne connaissent pas l'anglais ou la référence.

Pareil pour "Le lâche connais la honte", ça vient de Warhammer 40k DOW 1.

Ah oui, j'ai oublié un détail ! Quand je quitte le jeu, j'ai un message de Windows disant que le jeu à planté et que celui-ci cherche une solution. La console Windows reste ouverte. Je pense donc que c'est parce qu'elle ne se ferme pas correctement.

Je suis sur windows 7 64 bits.

Contribution le : 03/02/2017 15:41
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Re: Blender pour un jeu vidéo (retour d'expérience)
Fou Furieux du Clan
Inscrit:
22/08/2008 18:12
De Clermont-Ferrand
Post(s): 209
Citation :

Redstar a écrit:
Ah oui, j'ai oublié un détail ! Quand je quitte le jeu, j'ai un message de Windows disant que le jeu à planté et que celui-ci cherche une solution. La console Windows reste ouverte. Je pense donc que c'est parce qu'elle ne se ferme pas correctement.

Je suis sur windows 7 64 bits.


C'est corrigé dans la nouvelle version.

Pour les problèmes de "plagiat", il n'y a aucun risque. Nous ne porte en aucun cas atteinte à ces jeux.

De plus, il n'y a aucune propriété intellectuelle sur ces phrases.

Contribution le : 03/02/2017 16:06
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