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Alex Kidd in 3D Miracle World (WIP)
Fou Furieux du Clan
Inscrit:
20/05/2015 22:02
Post(s): 295
Bonjour à tous,

Je cherche un moyen de faire suivre une fausse ombre (un "plane" transparent où une ombre ronde y est texturée) sous mon personnage.
J'y parviens avec un simple parentage, cependant, mon personnage saute, et l'ombre suit donc mon personnage dans son saut, en toute logique.
Cette ombre doit servir à jauger ses sauts, et donc savoir où on va atterrir, il faudrait alors qu'elle reste sur le sol.

J'ai bien essayé avec des contraintes, mais le parentage prend le dessus et en fais fi.

Connaitriez vous une manière à un objet d'en suivre un autre tout en restant sur une surface?

J'ai cherché un bon moment tout seul; puis sur le net mais difficile de trouver les bons mots clés pour trouver qqchose d'intéressant :-/

ps: je ne sais jamais si je dois poster ce genre de questions dans la section question/réponse ou game engine désolé d'avance amis modérateurs

Contribution le : 24/03/2017 20:40
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Re: Fausse ombre personnage (blender game engine)
OverdOzed
Inscrit:
22/03/2010 12:13
De Gard du Nord
Post(s): 1669
Salut.
Si le sol est toujours plan, as-tu essayé de mettre un lock sur la hauteur z ?

Contribution le : 24/03/2017 23:16
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Re: Fausse ombre personnage (blender game engine)
OverdOzed
Inscrit:
19/03/2016 15:30
De Belgique
Post(s): 1373
La seule manière de faire ce genre de chose me semble être en python:

Il suffit de copier la position X et Y (par défaut, sur papier) du joueur et l'appliquer sur cette ombre (pas de parentage à proprement parlé mais partiel).

Je précise qu'il n'y a que deux lignes à faire (si je ne compte pas les lignes "systèmes").

Le seule problème sera au niveau du terrain de jeu qui sera non-plat.

Sinon, la méthode classique est d'utiliser un objet lumière en mode "spot", d'activer le "shadow" et de cocher "only shadow" qui te permet de ne pas avoir le halos de lumière du spot.

Pour le parentage de ce spot, il faut combiner la méthode python expliquée plus haut.

Contribution le : 25/03/2017 09:04
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Re: Fausse ombre personnage (blender game engine)
Blendie
Inscrit:
25/08/2016 09:49
De Vendée, France
Post(s): 28
Je vois bien une technique en Python en utilisant le RayCast. C'est à dire une recherche sous le personnage d'un mesh. Si il existe, tu peux ensuite instancier l'ombre sur les coordonnées de l'intersection entre le mesh et la droite imaginaire des Z du personnage.

Mais, je ne te conseille vraiment d'utiliser l'outil Shadow des lumières car cette technique est vraiment rétro...

Contribution le : 25/03/2017 11:16
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Re: Fausse ombre personnage (blender game engine)
Fou Furieux du Clan
Inscrit:
20/05/2015 22:02
Post(s): 295
Merci pour vos réponses

Ah, c'est bien ce qu'il me semblait, j'entendais au loin le sifflement du python mais je refusais d'y prêter attention :-/


@Rimpotche oui j'ai essayé, mais le parentage est plus fort que la contrainte sur Z.

@Redstar le terrain est plat. Après, j'aurais aimé faire un peu de dénivelés, mais ce serait du dénivelé "cubique" car les graphismes du jeu sont simplistes au possible.
Ca me fait un peu peur de parenter une lamp à mon personnage car j'ai l'impression que chez moi, les lampes font vite ramer mes jeux...
D'où l'idée d'une simple texture d'une ombre ronde comme on peut voir dans les jeux des années 90/2000.

@atomix Ah oui le raycast, j'ai tout de suite pensé à lui, mais avec les briques logiques ça ne m'a mené nul part.
Quand tu dis que c'est rétro c'est que tu penses que c'est naze? car le terme rétro peut être interprété de différentes manières


En attendant je vais quand même continuer d'essayer à trouver une solution en briques (bien que cela semble compromis d'après vous) car je connais trèèèèès peu python.
Après si vous avez un début de code je suis preneur, si c'est la seule solution...

Encore merci pour votre aide!

Blendez vous bien

Contribution le : 25/03/2017 13:19
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Re: Fausse ombre personnage (blender game engine)
Blendie
Inscrit:
25/08/2016 09:49
De Vendée, France
Post(s): 28
Pour moi, rétro c'est pour dire que c'est une très vieille technique utilisée par les jeux 3D des années 90. Il n'y avait que ça pour simuler une ombre car les shaders n'existaient pas encore(ou alors ne permettait pas cela). Aujourd'hui, l'outil shadow de light te permet de créer une ombre en real-time et sans coder une seule ligne de shader.

Après, je le re-dis, c'est toi qui voit...

Contribution le : 25/03/2017 20:40
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Re: Fausse ombre personnage (blender game engine)
Fou Furieux du Clan
Inscrit:
20/05/2015 22:02
Post(s): 295
Ok merci

Pour l'instant, c'est tout vu, la solution d'appoint de parenter un spot 'shadows only' fait à peu près l'affaire.



l'ombre suit bien le personnage lors d'un saut, le principal est sauf!
Sauf que le spot étant placé au dessus, l'ombre grossit lorsque le personnage saute, ce qui devrait être l'inverse je suppose.
Est-ce qu'animer le spot lors d'un saut est raisonnable? Animer des lampes dans le bge, c'est gourmand en ressources, non?

Contribution le : 26/03/2017 00:35
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Re: Fausse ombre personnage (blender game engine)
OverdOzed
Inscrit:
21/06/2012 19:50
De Sud-Ouest de la France
Post(s): 384
Atomix a raison lorsqu'il dit que c'est une vieille méthode, mais qui selon moi reste toujours valable.

Premièrement, je pense qu'il est difficile de faire une ombre en temps réel bien perpendiculaire au sol et dans l'axe du perso lorsque tu souhaites ajouter plusieurs lumières à la scène quand tu veux créer certains effets (pas tant que ça en y réfléchissant bien, c'est faisable en bidouillant les matériaux).

Deuxièmement, en passant par des ombres en temps réel l'ombre va bien avoir la forme du personnage. Or il est sûrement préférable d'avoir une ombre circulaire, que ce soit pour l'effet recherché ou pour garantir une meilleure précision, l'ombre étant un repère pour les sauts.

Troisièmement, les effets de lumière/d'ombre sont évidemment assez gourmands en ressources. Or juste faire bouger un bête plane texturé en No Collision ne consomme rien.

Donc j’emploierais cette méthode qui selon moi est plus avantageuse que d'utiliser des ombres en temps réel, que ce soit au niveau effet et performance. Redstar a raison en disant que c'est extrêmement simple a implémenter, le seul hic c'est que cela ne se fait qu'en passant par Python.

Edit: Si Python te rebute, tu peux implémenter cette méthode pour l'ombre du perso en jouant avec l'actuator Constraint (mode: Distance Constraint) . Bon je ne trouve pas cet Actuator aussi simple que Python car je ne m'en suis jamais réellement servi mais d'après mes tests on obtient le même résultat. Si j'arrive à faire un truc à peu près correct, je le mets ici.

(re)Edit: Voilà, un premier résultat qui a l'air convenable. C'est sans doute améliorable, j'y suis allé vraiment à tâtons: http://pasteall.org/blend/index.php?id=46065

Contribution le : 26/03/2017 01:02
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Re: Fausse ombre personnage (blender game engine)
Fou Furieux du Clan
Inscrit:
20/05/2015 22:02
Post(s): 295
Hey, salut Groland24

Merci pour ces infos! j'ai essayé d'implémenter ta technique dans mon petit jeu mais il y avait quelques hics, du coup j'ai gardé un spot au dessus du personnage qui fait l'ombre.

J'espère que ce n'est pas gourmand, car en soit, il n'y aura que l'ombre du perso qui sera rendue en temps réel, le reste ne "cast" pas d'ombres.

Là, en ce moment je planche sur un sytème de vies, à savoir que lorsque le personnage meurt il réapparaît. En soit, rien de bien méchant, sauf que les caméras ne suivent pas les objets d'un autre layer...
J'ai fait remonter un sujet à ce...euh sujet lol

Merci à toi Groland, je garde ta méthode sous le coude

Contribution le : 28/03/2017 17:35
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Re: Fausse ombre personnage (blender game engine)
Fou Furieux du Clan
Inscrit:
20/05/2015 22:02
Post(s): 295
Changement du titre du topic.
M'amusant sur un blend qui n'était voué à rien en particulier, il prend progressivement un petit peu d'ampleur du coup, je continue à m'amuser dessus. A voir jusqu'où ça ira

En attendant, petite question à propos d'un truc assez chiant qui se passe lorsque le personnage saute en direction d'une colonne de cube et qu'il retombe entre deux et prend la collision du cube du dessous et du coup flotte en l'air.

(voir vidéo à partir de la 23e seconde:)
https://www.youtube.com/watch?v=QDGu_wkZujA&feature=youtu.be

Avez vous une idée de comment contourner ce problème?

blend d'une scene de test si ça vous dit d'essayer:
http://pasteall.org/blend/index.php?id=46141



Bon dimanche à tous!!

Contribution le : 02/04/2017 12:55
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