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Re: Fausse ombre personnage (blender game engine)
OverdOzed
Inscrit:
19/07/2011 20:39
De Corsica !
Post(s): 1022
Met une boîte de collision en capsule

Contribution le : 02/04/2017 14:27
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Re: Fausse ombre personnage (blender game engine)
Fou Furieux du Clan
Inscrit:
20/05/2015 22:02
Post(s): 295
Yeah, ça marche parfaitement, merci bien Hook

Contribution le : 02/04/2017 15:57
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Re: Fausse ombre personnage (blender game engine)
Fou Furieux du Clan
Inscrit:
20/05/2015 22:02
Post(s): 295
Bonjour,

Un petit retour à Blender après plus d'un an, j'ai eu envie de m'amuser encore un peu avec ce remake d'alex kidd.



Petit journal de bord:
Beaucoup de choses ont changé, malgré le fait que ça ne se voit pas du tout, puisque les changements ne sont quasiment pas visuels (chaque chose en son temps) mais au niveau du gameplay où j'ai pu corriger de nombreux bugs et de nombreux aspects de gameplay superflus et surtout injouables au clavier.

Je suis satisfait désormais du système de saut, du cac ainsi que des diverses collisions.

Du coup, il reste très peu de choses à faire, avant de passer au level design...Enfin presque.

Puisque c'est un remake (ou plutôt un Alex Kidd3d inspiré de Miracle World) il faudra compter sur l'ajout de gameplay à bord de véhicules que sont bateau, moto et hélicoptère.
Test déjà effectué avec le bateau, si je m'en tiens à une simplicité de gameplay qui reprend les mêmes mécanismes que la course du personnage mais avec des vitesses et des frictions différentes cela devrait se faire vite.

L'ajout également d'au moins une scène de pierre-feuille-ciseaux sera incontournable mais enfantine à réaliser, même pour l'éternel débutant que vous lisez en ce moment.

Le véritable texturing interviendra juste avant ou pendant le level design je pense. Toute l'optimisation du jeu se fera surtout à ce moment j'imagine.

Je bloque cependant sur un point. Ce point là m'empêche d'attaquer vraiment l'implémentation des véhicules (et d'une boutique où nous pourrons les acheter) Je ne parviens pas à trouver le moyen de placer une ombre sous le personnage.


Ce n'est pas une question visuelle, enfin si, mais c'est surtout lié au gameplay. Effectuer des sauts (au clavier en plus!) sans ombre sous le personnage ne permet pas de le situer correctement dans l'espace ce qui les rend un peu aléatoires...

https://www.youtube.com/watch?v=nq7Cq12mUkE&feature=youtu.be


Je pensais donc à un plan texturé d'une simple ombre ronde, placé sous le perso, mais je ne parviens pas à la garder "collée" au sol lorsque le personnage est en l'air...En tout cas pas en logic bricks.
Python étant toujours aussi compliqué à apprendre que le russe pour moi, je galère aussi! J'imagine qu'il faudrait un ray qui détermine la distance qu'il y a entre le personnage et le sol et qu'en fonction de ça, le plan se placerait. Mais comment l'écrire en python?
Si quelqu'un à une idée (ou surtout, juste la compétence) et un chti peu de temps à consacrer à cette question, n'hésitez pas je vous en remercie d'avance:)
Cela débloquerait la situation :)
A bientôt pour la suite.

Contribution le : 05/06/2018 20:13
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Re: Fausse ombre personnage (blender game engine)
Fou Furieux du Clan
Inscrit:
20/05/2015 22:02
Post(s): 295
Lol (désolé pour le double post) mais je m'aperçois que ma question initiale de ce topic est la même que la dernière!
Sauf que juste pour précision, à l'époque j'étais resté sur le fait de parenter un spot au perso, mais je cherche vraiment la soluce la moins gourmande, et surtout que ce jeu ait l'air de sortir tout droit d'une vieille playstation.

Du coup,(oui il a fallu que je relise ce topic,mdr) je ne suis pas contre l'idée du raycast en python qui avait été proposée à l'époque.

Voilà qui est plus clair

Edit

Et voilà lien pour la vidéo youtube(décidément!)
https://www.youtube.com/watch?time_continue=39&v=CdUK26wVhzU

Bon eh bien il me semble avoir trouvé la réponse tout seul. J'ai essayé 2,3trucs et en recoupant 2trois scripts j'en suis arrivé à ces qqs simples lignes

from bge import logic
cont = logic.getCurrentController()  
own = cont.owner  
scene = logic.getCurrentScene() 
sol = scene.objects["sol"]     
own.worldPosition.z = sol.localPosition.z


Ce code là étant appliqué à l'ombre qui est parentée au personnage.


Contribution le : 05/06/2018 20:18
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Re: Fausse ombre personnage (blender game engine)
Fou Furieux du Clan
Inscrit:
20/05/2015 22:02
Post(s): 295
Bon c'est assez chiant de devoir éditer des posts avec des citations ou code, ou image, du coup, désolé si je parle un peu tout seul. Ça n'a pas l'air de passionner les foules mais j'ai pu améliorer le petit script, si ça peut intéresser des gens



from bge import logic
cont = logic.getCurrentController()
own = cont.owner
scene = logic.getCurrentScene()
ray = cont.sensors['Ray']
ray.axis = 5
object = ray.hitObject
print(object)
if ray.positive:
own.worldPosition.z = object.worldPosition.z + 0.2 else:
own.localPosition.z = 20



Le dernier code ne permettait à l'ombre de ne s'aligner que sur un seul objet. Là, c'est l'objet que le ray trouvera, et l'ombre s'alignera en fonction. (il a fallu un peu de marge, d'où le 0.2 sur l'axe des Z car si l'ombre s'aligne parfaitement avec le sol, on ne la voit pas, ou mal, c'est logique.)

Voilà voilà.
A suivre.

(edit:correction orthographique)

Contribution le : 06/06/2018 16:44
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Re: Alex Kidd in 3D Miracle World (WIP)
OverdOzed
Inscrit:
25/12/2014 19:55
De toutes façons!
Post(s): 858
En silence, je suis tes créas dans le BGE avec beaucoup d'intérêts.

Blende bien!

Contribution le : 06/06/2018 19:27
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Re: Alex Kidd in 3D Miracle World (WIP)
OverdOzed
Inscrit:
19/03/2016 15:30
De Belgique
Post(s): 1375
Salut RatedJosh,

Désolé ne pas pas avoir gardé le suivi mais je te félicite d'avoir pu trouver par toi-même la bonne formule du code.

N'hésite pas à poster une version de ton projet si tu souhaites des avis (et exprime bien tes besoins pour que l'on puisse te répondre au mieux).

Contribution le : 07/06/2018 10:49
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