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Armature - démarche robotique au naturel
OverdOzed
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19/03/2016 16:30
De Belgique
Post(s): 781
Bonsoir à tous,

J'ai eu une discutions très intéressante avec un développeur indé sur l'animation et le rigging.

Il m'a expliqué que dans 3DS Max, il y a un modifier "spring" qui permet de mettre un "poids" sur un bone IK afin de donner un peu plus de réalisme. Cela donne, d'après lui, une espèce d'élasticité sur l'animation.

Je cherche son équivalent dans Blender mais je ne le trouve pas. Quelqu'un connait-il ce modifier ? Je pense que c'est ce qui me manque pour faire de meilleures anim's.

Contribution le : 27/03 21:44:51
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Re: Armature - modifier "spring" chez 3Ds Max
OverdOzed
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29/12/2011 01:49
Post(s): 839
Salut RedStar
Il y a effectivement quelque chose d'equivalent.
Ce n'est pas pas un modificateur comme on l'entend d'habitude par contre. Il s'agit plutot d'un type d'interpolation.
Tu peux l'obtenir en allant voir du coté du graph editor > Fcurve, après avoir posé 2 clefs d'interpolations.
Il y a alors plusieurs type d'interpolations, classées en 3 groupes, les interpolations de base (constant, linear, bezier)
les interpolations type easing (sinusoidales, ..) et les dynamiques, dont .. elastic, qui pourrait ressembler a ce que tu cherches.
Après ce n'est qu'une manière rapide d'obtenir cet effet. Tu peux aussi l'obtenir en mettant plusieurs clefs et tweaker leurs interpolations une a une.
boing boing!
++

Contribution le : 28/03 00:58:38
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Re: Armature - modifier "spring" chez 3Ds Max
OverdOzed
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19/03/2016 16:30
De Belgique
Post(s): 781
Salut Thewada,

Oui, je vois effectivement cela mais ces options ne sont pas disponible sur la version 2.70.

Pour des raisons de stabilités de développement, je préfère rester sur la version actuelle. Je comptais tester sur les versions plus récente une fois le développement de mon projet terminé.

Du coup, je n'ai pas le choix de prendre la deuxième solution. Et comment tu visualises le fait de tweaker les clés de cette façons ? Car j'ai difficile de me l'imaginer.

Tu sais me faire un exemple s'il-te-plaît ?

Contribution le : 28/03 11:38:49
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Re: Armature - modifier "spring" chez 3Ds Max
OverdOzed
Inscrit:
29/12/2011 01:49
Post(s): 839
On va faire un cube qui tombe et avec beaucoup d'imagination, supposer qu'il est retenu par un elastique.
Donc physiquement il tombe, puis remonte, puis redescend, puis remonte quelques fois.

En pratique:
prend un cube, monte le en Z et met une clef en 0 de la timeline avec 'I'. avance d'une minute, et place une autre clef.
2 ouvre le graph editor, si tu regarde le canal Z, tu dois avoir une courbe bleue qui symbolise l'interpolation.

(L'idée du type interpolation elastic, c'est qu'avec juste ces 2 clefs, il va y avoir une modification auto de cette ligne, ca va faire comme des vagues, de plus en plus petites.)

Donc l'idée si tu veux pas utiliser cet effet et le faire toi meme, c'est de rajouter d'autres clefs entre les deux principales. de les selectionner ensuite dans le graph et de baisser/monter progressivement leurs positions.

Donc en clef 1, en Z c'est la positions la plus haute.
en clef 2 ca va etre plus bas, soyons fous, disons en 0.
en clef 3 ca va remonter, mais pas autant qu'en position 1.
en clef 4 ca va etre plus bas, restons en 0.
en clef 5 ca va remonter mais encore moins haut
tu continues comme ça selon l'effet désiré.
jusqu'a ta dernière clef, ou ca ne va plus bouger.

et voila!

Je t'invite a suivre un tuto sur l'animation dans blender, notement concernant le graph editor. C'est un peu obscur au début, mais dans le principe c'est assez simple.
astuces en vrac:
-Tu peux rajouter les clefs directement dans le graph, ou dans la vue 3D ou dans la timeline ou meme le dopesheet.
-Tu manipules les clefs comme dans la vue 3D avec G.
-Tu peux bidouiller aussi les poignées bezier pour améliorer ton anim.
-Tu peux aussi rajouter des clefs uniquement en Z ou X par ex, ca evite d'encombrer le graph editor de lignes dont tu n'as pas besoin.

Si tu as du mal, je pourrais te faire un exemple mais là j'ai pas trop le temps. Ptet ce soir ou demain.

++

Contribution le : 28/03 14:54:17
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Re: Armature - modifier "spring" chez 3Ds Max
OverdOzed
Inscrit:
08/10/2003 10:20
De Annecy
Post(s): 2728
Si c'est un effet dynamique que tu recherches (ex: une antenne souple s'agite sous les mouvement de la voiture) tu peux utiliser une spline/vertices en softbody.
https://www.youtube.com/watch?v=NrCOMATodzQ

Il y a aussi un addon apparemment, pas encore testé:
https://www.youtube.com/watch?v=f1P8RvM-Fwg

Contribution le : 28/03 22:44:35
_________________
lucky
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Re: Armature - modifier "spring" chez 3Ds Max
OverdOzed
Inscrit:
19/03/2016 16:30
De Belgique
Post(s): 781
J'ai oublié de préciser que c'est pour l’animation d'un personnage.

Contribution le : 29/03 11:51:20
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Re: Armature - modifier "spring" chez 3Ds Max
OverdOzed
Inscrit:
19/03/2016 16:30
De Belgique
Post(s): 781

Contribution le : 31/03 10:20:56
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Re: Armature - modifier "spring" chez 3Ds Max
Clan Afficionado
Inscrit:
30/10/2016 19:26
Post(s): 57
La version modifiée est mieux, le mouvements des bras est bien plus naturel que la version de base.

Cependant j'ai encore un peu de mal avec les jambes : on dirait que ton personnage "jette" sa jambe contre le sol, le mouvement est trop brusque.

Contribution le : 31/03 10:30:55
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Re: Armature - modifier "spring" chez 3Ds Max
OverdOzed
Inscrit:
25/12/2014 20:55
De toutes façons!
Post(s): 803
Bonjour Redstar,

Si l'effet de rebonds doit être vu sur la queue. je le trouve pas assez prononcé.
Le bout de la queue revient trop vite en suivant le mouvement inverse. Avec une temps un peu plus long en suspension, ce serait mieux.

Pour les jambes, comme dit Pleet, c'est vrai, je trouve aussi qu'elles sont trop jetées vers l'avant.

Contribution le : 31/03 11:56:26
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Re: Armature - modifier "spring" chez 3Ds Max
OverdOzed
Inscrit:
29/12/2011 01:49
Post(s): 839
Un peu comme Rol je pense que tu devrais decaler l'anim de la queue. En gros que tes clefs ne soient pas placées en meme temps.
Quand le perso marche il amorce un mouvement, et la queue suit, et quand il change de position la queue devrait continuer sur l'ancien mouvement, un peu, avant d'être re-tirée par le reste du corps..
En animation traditionnelle, ca s'appelle le contre mouvement je crois, mais je jure de rien.
C'est a dire que les vêtements, une jupe ou la queue ici, devraient avoir un mouvement opposé aux hanches. Ca peut etre aussi les cheveux par rapport à la tête, etc.

Tu pourrais t'attacher une serviette ou un polochon, et te filmer si tu peux, pour comprendre le truc.

Sinon le corps du perso devrait etre plus élevé lors de l'intervalle principal. Pense aussi a plier la jambe juste après le contact du pied avec le sol. Ca donnera une impression de poids.
++

Contribution le : 31/03 13:47:00
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