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Re: Armature - modifier "spring" chez 3Ds Max
OverdOzed
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19/03/2016 15:30
De Belgique
Post(s): 880
Ok, les avis sont unanimes .

2e essais

Et comme ça ?

Contribution le : 31/03/2017 16:45
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Re: Armature - modifier "spring" chez 3Ds Max
OverdOzed
Inscrit:
16/04/2012 14:12
Post(s): 963
Salut

En général, quand tu avances le pied gauche, tu avances le bras droit et vice-versa.

Sinon, c'est mieux pour la queue.

Contribution le : 01/04/2017 04:23
_________________
Le deuxième court de "La minute cocotte"
Bess dans le métro
La chaîne "La minute cocotte"
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Re: Armature - démarche robotique au naturel
OverdOzed
Inscrit:
29/04/2007 19:11
De Nîmes...300 jours de soleil par an, inondations le reste du temps
Post(s): 3740
La version modifiée est effectivement plus souple au niveau du mouvement vertical du torse et du transfert de poids, mais ce n'est pas un point primordial pour l'instant. Le problème vient moins de l'interpolation que des arcs : les trajectoires des différentes articulations ne sont pas bonnes. Le genou se lève trop haut, le pied arrière se lève trop haut et plonge vers le sol devant le personnage au lieu de suivre un arc pivotant autour de la hanche, le poignet a un mouvement trop rectiligne qui fait que le coude se tend en fin de course (alors qu'il devrait au contraire se plier un peu), le déplacement latéral du corps est insuffisant par rapport au déhanché...

Et tant que la forme des mouvements n'est pas bonne, ce n'est pas la peine de chercher à travailler l'accélération. D'abord le bon enchaînement de poses, ensuite le timing.

EDIT : J'étais tellement focalisé sur les détails que je n'ai même pas remarqué que les bras et jambes étaient inversés

Contribution le : 01/04/2017 10:49
_________________
|C'est en forgeant qu'on devient forgeron, c'est en mouchant qu'on devient moucheron et c'est en sciant que Léonard devint scie.
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Re: Armature - démarche robotique au naturel
OverdOzed
Inscrit:
19/03/2016 15:30
De Belgique
Post(s): 880
3e essais, cette fois-ci, je mets un fichier blend, ce sera plus confortable pour vous.

Bonjour DaWaaaaghBabal,

Citation :

...Le genou se lève trop haut, le pied arrière se lève trop haut et plonge vers le sol devant le personnage au lieu de suivre un arc pivotant autour de la hanche...


J'ai modifié pour la hauteur du pied et genou mais je ne comprends pas ce que tu veux dire par "arc pivotant autour de la hanche".

Citation :

...le poignet a un mouvement trop rectiligne qui fait que le coude se tend en fin de course (alors qu'il devrait au contraire se plier un peu)...


Pas sûr de comprendre non plus, j'ai tenté de modifier.

Citation :

...le déplacement latéral du corps est insuffisant par rapport au déhanché...


D'après ce que l'on m'a dit, le déhanché masculin comme féminin est le même (à quelques différences près dû au fessier ?) et ça m'arrange dans le sens que je n'ai pas à faire deux animations par sexe.

Donc je ne dois pas trop exagérer non plus car là, je trouve que c'est un peu trop. Il faudrait que je voie ça en jeu pour m'en rendre compte (mais d'abord terminer l'animation).

Contribution le : 03/04/2017 11:11
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Re: Armature - démarche robotique au naturel
OverdOzed
Inscrit:
19/03/2016 15:30
De Belgique
Post(s): 880


J'ai eu l'occasion d'observer des passants récemment, je constate que le talon touche le sol en premier puis le pieds en entier. Très certainement ça qui ne vas pas.

Contribution le : 06/04/2017 08:33
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Re: Armature - démarche robotique au naturel
OverdOzed
Inscrit:
19/03/2016 15:30
De Belgique
Post(s): 880

Contribution le : 19/04/2017 07:59
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Re: Armature - démarche robotique au naturel
OverdOzed
Inscrit:
22/03/2010 12:13
De Gard du Nord
Post(s): 1070
Salut, RedStar
Le mieux, pour avoir une animation naturelle est d'utiliser
en background les images d'un film d'une personne en marche (sauf la queue...). Alors tu peux le faire tout seul, avec un appareil photo qui filme, c'est facile.

Mais quelqu'un a fait ça il y a fort longtemps : Eadweard Muybridge (1830-1904). Il a décomposé des milliers de mouvements et ceux-ci sont disponibles sur le net.
Tu peux choisir à partir de cette page. Il y a des hommes et des femmes nus, habillés, des animaux, etc...
Tu trouveras sûrement le mouvement que tu veux.
Après, tu mets un plan de face derrière ton perso et un plan de côté sur le côté derrière, et tu y fais jouer les anims correspondantes, puis tu positionnes ton armature, frame par frame ou moins souvent si possible pour ne pas que le mouvement soit saccadé.
A toi de faire les anims à partir des photos.
Je l'ai déjà fait par le passé et ça fonctionne très bien.

J'espère que ça t'aidera.

Contribution le : 19/04/2017 08:23
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Re: Armature - démarche robotique au naturel
OverdOzed
Inscrit:
22/03/2010 12:13
De Gard du Nord
Post(s): 1070
Tiens, une anim qui devrait être pas mal pour toi, surtout qu'elle est nette et quadrillée.
Cette video devrait aussi t'intéresser pour le talon.

Contribution le : 19/04/2017 08:43
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Re: Armature - démarche robotique au naturel
OverdOzed
Inscrit:
19/03/2016 15:30
De Belgique
Post(s): 880
Merci, j'ai donc tout ce qu'il me faut pour clore ce sujet.

Contribution le : 20/04/2017 11:57
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