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Re: Bone Constraint, faire suivre un os par raport a un autre dans une armature
Clan Afficionado
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30/10/2014 02:50
Post(s): 89
@OverdOzed parce que comme dit avant Citation :
L'os dois uniquement être influencer pour les animations il ne doit pas être pas directement attacher, si je bouge l'os Violet (Os de control) les os jaunes doivent suivent avec une certaine influence qui leur est défini. Avec une influence de 100% en effet sa serais inutile et j'aurais juste eu a le parentés, mais avec une influence de 50% c'est pas trop possible.

Si je déplace l'os cible de 100 cm dans un direction un os qui le suis avec 50% d'influence se déplacera de 50cm dans la même direction. Tant dit que si l'os est directement parenté a la cible ya pas la possibilité de changer l’influence, il se déplacera en même temps que son parent.

Contribution le : 17/04 23:30:15
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Re: Bone Constraint, faire suivre un os par raport a un autre dans une armature
OverdOzed
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29/12/2011 00:49
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Et c'est le but non?
Si tu ouvres le bone de la bouche, les bones intermediaires parentés suivront. Et tu pourras toujours les deplacer en pose mode pour tes anims.

Contribution le : 17/04 23:38:10
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Re: Bone Constraint, faire suivre un os par raport a un autre dans une armature
Clan Afficionado
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[Edit]: j'avais pas vu que sa avais crée un autre page

@Thewada Il faut que sa se fasse automatiquement sans que j'ai a replacer chaque os a sa position désiré a chaque fois pour chaque anim d’où le but du rig qui automatise le tout. Pour mon problème j'ai un os pour la tête a quelle son parentés les os pour les lèvre supérieur et la mâchoire, et l'os de la mâchoire est parent des os des lèvres inférieur. a partir de ceci j'ai un os de control (parenté a la tête) qui me permet de contrôler en pose mode le coin de lèvres c'est a dire les os des lèvres comme présenter ici https://i.gyazo.com/1682b8493da34ab4afcd47d8c56c8224.mp4 A savoir que le fait d'ouvrir la mâchoire agis déjà sur les lèvres, la le but est de faire bouger les lèvres comme sur la vidéo avec l'os violet mais sans avoir l'anomalie a la fin, d’où mon problème du début.

Contribution le : 17/04 23:43:39
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Re: Bone Constraint, faire suivre un os par raport a un autre dans une armature
OverdOzed
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Post(s): 771
Je t'ai fait un exemple basique de ce qu'on a pensé.
http://pasteall.org/blend/index.php?id=46284

Contribution le : 18/04 00:32:38
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Re: Bone Constraint, faire suivre un os par raport a un autre dans une armature
Clan Afficionado
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Sa ressemble plus a sa https://i.gyazo.com/e24408e7f75bb5daafc0b7bcd86200e1.mp4, et la même chose sans les bone constraint https://i.gyazo.com/eea1671bb8c37c2eaac034427ce76f7b.mp4 la il fraudais du coup a chaque fois animé les os la main en pose mode des que la mâchoire s'ouvre. (Je t'es aussi envoyer le model en mp)

Contribution le : 18/04 06:24:26
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Re: Bone Constraint, faire suivre un os par raport a un autre dans une armature
OverdOzed
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Post(s): 771
On dirait que tu n'as pas regardé mon blend.
"ca ressemble plus à ça [...] il faudrait a chaque fois animer les os à la main en pose mode [...]"
Dans mon exemple si tu bouge la machoire, les bones des levres suivent en consequence.

Franchement tu te compliques la vie avec tout tes bones.
Et ta manière d'aborder le parentage est pas bonne, tous tes bones sont parentés a la tete, ce qui t'oblige a bidouiller les influences, et ca a ses limites. C'est pas clair non plus. Il faut essayer de rester le plus simple et efficace possible.

Aussi, en regardant ton mesh, je vois plusieurs problemes.

- Tu devrais essayer de finir la modé. Et appliquer ton mirror. Sinon, c'est source de bugs futurs.

- au niveau du coin de la bouche, la topo est pas propre.
Ca fait que les futures deformations seront pas jolies.

- Tu devrais aussi moder la bestiole avec la bouche ouverte. Ca rendra les manips plus faciles. Comme le weight paint.

-Recommence le rig de la tete. Supprime tout. Créé un bone pour la machoire bas, un bone pour la machoire haut. Ces bones seront parentés au bone de la tête. Si tu bouge la tete, ca bougera ces bones.
Fais leur weight paint. teste

- Ensuite tu peux commencer a rajouter tes multiples bones pour controler les levres. Dans l'ideal, tu devrais les placer pile sur un vertex. (ctrl shift S, ctrl A) Ceux la doivent etre parentés a leur machoire respective. Si tu bouge une machoire, ces bones doivent suivre.
Les vertex qui sont partagés entre la machoire et les bones des levres doivent avoir un weight de 50%, a la fois pour les bones machoire et pour les bones levre. 50% + 50% = 100%.

A priori pas besoin d'IK pour manipuler la machoire, il te suffit de faire une shape pour le bone.
Tu peux aussi le faire pour chaque bone des levres, avec un petit cercle par ex, ca rendra le rig plus lisible.

++

Contribution le : 18/04 09:35:16
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Re: Bone Constraint, faire suivre un os par raport a un autre dans une armature
Clan Afficionado
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Si j'ai regarder ton blend et comme dit avant: faire suive directement l'os avec son os parent c'est pas ce qui m’intéresse, il dois être influencer de plus les lèvre inférieur son déjà parent de la mâchoire. regarde les deux vidéos que je viens d'envoyer en haut, regarde bien le ficher blend que je t'es envoyer en mp.

Ma façon d'aborder le parentage des os est très bon, l'os de control dois influencer la position des autres os, il ne doit pas être leur parent et le but d'avoir un telle rig c'est de pouvoir se facilité la vie justement. Exemples sont assez connus : https://youtu.be/8qeOFibRmoo | https://youtu.be/jpvybyRstrI | https://youtu.be/LImMbSSwUV8

Pour la modélisation c'est encore en cours donc c'est normal ya encore plusieurs parties qui son a faire et une fois que sa sera bon je vais m'attaquer au texturing. La modéliser avec la bouche fermer me semble beaucoup plus propre et cela ne me pose pas de problème comme pour l’œil, les mains, ou la pose elle mème.

en suite pas besoin de m'expliquer les base des weight je sais comment sa marche et il est par ailleurs totalement inutile de me répondre a coté. Ma question de base est comment faire suivre un os par un autre os dans une armature via les Bone Constraint, si c'est pour me répondre a coté et au final ne jamais me répondre attend ne pas répondre.

Au mieux ignore totalement se model, je m'explique peut etre mal donc voila un autre exemple neutre qui sera peu être plus comprenssible: http://xavierloux.com/dowload/Temp_dsfhi5s24/RigTest.blend de 0 a 80 tout se passe bien, de 90 a 140 les os se déplace sans que je le veille vu que le control est parent du arm02, d’où mon problème.

Contribution le : 18/04 13:41:48
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Re: Bone Constraint, faire suivre un os par raport a un autre dans une armature
OverdOzed
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29/12/2011 00:49
Post(s): 771
Oui on va faire comme ça: je attend ne pas repondre
courage, fuyons.

Contribution le : 18/04 14:07:19
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Re: Bone Constraint, faire suivre un os par raport a un autre dans une armature
Clan Afficionado
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30/10/2014 02:50
Post(s): 89
Inutile d’être arrogant et d'inciter a fuir.

Contribution le : 18/04 15:09:28
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Re: Bone Constraint, faire suivre un os par raport a un autre dans une armature
OverdOzed
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16/04/2012 14:12
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Salut

A première vue, tous les exemples que tu donnes sont réalisés à partir de shape key et de drivers.

Pour exemple, cet excellent tuto : ici

Tu verras que tout ce que tu cherches à faire est la-dedans.

Bonne continuation

Contribution le : 18/04 15:37:07
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