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réaliser cet effet...
Clan Afficionado
Inscrit:
27/01/2014 21:58
Post(s): 60
hello !

plutôt débutant sous blender, je cherche à reproduire l'effet visible dans cette vidéo.

Quelques pistes à suggérer pour y arriver ? quelles seraient selon vous le chemin à prendre et les outils à mettre en oeuvre ?

https://www.youtube.com/watch?v=0SolYIVl38E

Merci à tous

Contribution le : 04/07/2017 22:00
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Re: réaliser cet effet...
OverdOzed
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07/08/2014 10:17
Post(s): 1583
peut-être une surface bien subdivisée, avec un modifier subdivision surface pour le lisser, et ensuite tu appliques plusieurs modifiers displacement dont tu varies le strenght dans le temps ?

Contribution le : 04/07/2017 22:20
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Re: réaliser cet effet...
OverdOzed
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29/04/2007 20:11
De Nîmes...300 jours de soleil par an, inondations le reste du temps
Post(s): 3773
+1 moonboots, une surface bien subdivisée avec un Displacement. Par contre, tu n'as besoin que d'un seul modifier, utilisant une texture type Clouds, et c'est cette texture que tu vas animer en déplaçant son repère perpendiculairement au plan du mur. En faisant varier l'intensité du modifier aussi, optionnellement, pour arriver exactement au même résultat.

Note : dans Cycles, tu peux relier la texture à l'entrée Displacement du matériau plutôt que d'utiliser un modifier. Le reste ne change pas.

Contribution le : 05/07/2017 00:33
_________________
|C'est en forgeant qu'on devient forgeron, c'est en mouchant qu'on devient moucheron et c'est en sciant que Léonard devint scie.
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Re: réaliser cet effet...
Clan Afficionado
Inscrit:
27/01/2014 21:58
Post(s): 60
ok merci pour toutes ces infos !
Je vais voir ce que je peux faire avec tout ça.

Aussi comment limiter le displacement pour obtenir l'effet matière collée à la vitre ?

Contribution le : 05/07/2017 10:34
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Re: réaliser cet effet...
OverdOzed
Inscrit:
07/08/2014 10:17
Post(s): 1583
tu pourrais appliquer à ton relief un modifier Boolean : tu crées une surface de l'épaisseur nécessaire, tu la poses sur le niveau où devra se situer la crête, ensuite tu sélectionnes ton relief et tu lui appliques un modifier Boolean, dans les paramètres de ce modifier tu choisis comme mode Difference et comme objet la surface créée, et tu rends cette surface invisible dans son menu Object > Cycles Settings

Contribution le : 05/07/2017 12:56
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Re: réaliser cet effet...
OverdOzed
Inscrit:
07/08/2014 10:17
Post(s): 1583
Dawaaaghbabal est-ce que tu pourrais préciser ce que tu veux dire quand tu parles du déplacement de la texture perpendiculairement au plan du mur ?

Contribution le : 05/07/2017 13:02
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Re: réaliser cet effet...
Clan Afficionado
Inscrit:
27/01/2014 21:58
Post(s): 60
je commence à avoir quelque chose d'intéressant

L'effet écrasement est obtenu avec une texture de noise, le blanc permettant d'écrêter la hauteur max


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Contribution le : 05/07/2017 14:10
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Re: réaliser cet effet...
OverdOzed
Inscrit:
07/08/2014 10:17
Post(s): 1583
du coup à quoi ressemble l'organisation de tes shaders dans ton node Editor ?

Contribution le : 05/07/2017 15:26
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Re: réaliser cet effet...
Clan Afficionado
Inscrit:
27/01/2014 21:58
Post(s): 60
ah du coup pour l'instant je ne passe pas par le node editor mais sous blender render avec une texture noise et un modificateur displace

Contribution le : 05/07/2017 15:29
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Re: réaliser cet effet...
OverdOzed
Inscrit:
29/04/2007 20:11
De Nîmes...300 jours de soleil par an, inondations le reste du temps
Post(s): 3773
Citation :
Aussi comment limiter le displacement pour obtenir l'effet matière collée à la vitre ?

La texture est elle-même limitée (valeur de 0 à 1). Il suffit de jouer sur les paramètres de la texture pour qu'elle ait plus ou moins de noir ou de blanc.

Citation :
Dawaaaghbabal est-ce que tu pourrais préciser ce que tu veux dire quand tu parles du déplacement de la texture perpendiculairement au plan du mur ?

Les textures procédurales sont tridimensionnelles : à chaque point (X, Y, Z) de l'espace on calcule une valeur de 0 à 1. Tu peux animer un décalage de ta texture : au lieu d'échantillonner la texture au point (X, Y, Z) pour un point donné, on échantillonne au point (X x échelle + décalage, Y x échelle + décalage, Z x échelle + décalage).

La texture appliquée à ton mur est donc finalement une "tranche" de cette texture tridimensionnelle. Si tu animes le décalage parallèlement au plan (donc pour un plan XZ, le long de X et / ou Z) on va voir la texture se déplacer. Si tu animes la texture perpendiculairement au plan, on verra une tranche différente, ce qui donne ton exemple. Le plus simple est d'utiliser un empty comme repère.

Contribution le : 05/07/2017 22:59
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