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Re: Bonne pratiques pour le jeux vidéo & optimisation.
OverdOzed
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Citation :

Matpi a écrit:
@Anarchy62: Par contre question automatisation c'est moins pratique, non?

dans photoshop, il y a un système d'action, et un "batch" aussi.
En gros :
- tu enregistres 1 fois ton action (exemple :exporter en dds, fermer l'image en sauvegardant)
- puis, tu fais un fais un batch, tu choisis le dossier des images en import et tu choisis l'action que tu viens d'enregistrer et hop, il export/convertit toutes tes images comme un grand.

Sinon, je me demande si xnview ne permet pas aussi de faire un batch avec export dds (mais pas sûr).

Contribution le : 06/07/2017 09:57
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Re: Bonne pratiques pour le jeux vidéo & optimisation.
OverdOzed
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Real programmers use FOSS over CLI...

Ok

Contribution le : 06/07/2017 10:22
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Re: Bonne pratiques pour le jeux vidéo & optimisation.
OverdOzed
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26/12/2012 23:15
Post(s): 386
Ha cool blendman, je savais qu'il y avait moyen de faire ce genres de choses mais j'avais pas creusé d'avantage. Là je de bonnes pistes grace à toi merci ! :)

Contribution le : 07/07/2017 19:35
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Re: Bonne pratiques pour le jeux vidéo & optimisation.
Fou Furieux du Clan
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28/08/2012 11:13
Post(s): 254
Blendman ta technique a l'air pas mal, je vais la tester !
Pour contre, est ce que quelqu'un a un lien qui explique bien le fonctionnement des DDS et comment les configurer? J'ai cherché mais je ne trouve rien de bien intéressent :(. Dans gimp quand je veux exporter en DDS, il me propose des options comme "compression", "format", "save", "mipmaps", "color selection". J'aimerais être sure de bien faire dès le départ car convertir mes 600 images et les remplacer dans blender me prendra un peu beaucoup de temps et j'ai pas envie de tout recommencer une 2eme fois ! En plus j'ai 30% de mes images qui ne sont pas en taille multiple de 2, donc sa sera encore plus de boulot!!

Contribution le : 08/07/2017 08:50
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Re: Bonne pratiques pour le jeux vidéo & optimisation.
OverdOzed
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19/03/2016 15:30
De Belgique
Post(s): 1373
Sous gimp, assure-toi d'avoir la version récente, pas la version 2 du module d'import DDS.

Pour la compression, on dit de mettre DX3/DT5. Pour le mipmap, c'est a toi de voir, si c'est pour une texture qui n'est pas visible de près constamment, mets-le.

Pour les normal map, ont dit de mettre en version Dx1/dt1 mais j'ai tout mis en dx3 dt5 et je ne remarque pas d'artefact.

Contribution le : 08/07/2017 10:42
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Re: Bonne pratiques pour le jeux vidéo & optimisation.
OverdOzed
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21/08/2013 19:12
De CH [+]
Post(s): 1558
Je ne sais plus où j'ai vu cela, mais sauf erreur il y a une grosse différence entre DXT1 et DXT5 au niveau de l'alpha: le DXT1 utilise un seul bit pour le canal alpha, donc il n'y a que la possibilité d'avoir une transparence complète ou nulle. Le DXT5 au contraire réserve plus de bits, et donc permet un alpha à transition douce.

Dans les cas où l'image ne contient pas d'alpha, je crois que le DXT1 fournit un fichier de taille plus réduite.

Contribution le : 08/07/2017 11:22
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Re: Bonne pratiques pour le jeux vidéo & optimisation.
OverdOzed
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28/02/2014 17:26
De Résidence
Post(s): 405
Citation :

Redstar a écrit:
La camera:

- Exploiter au maximum l'occlusion culling et le backface culling - À utiliser le plus possible. Dans blender, pour les objets traversables, mettez-les en mode "occlude" au lieu de "no collision". Cela cache les objets, donc les faces, quand ils sont derrières un autre objet tel qu'un mur, par exemple.


C'est l'inverse, les occluders permettent de ne pas calculer les objets qu'ils cachent. A utiliser uniquement si un objet est susceptible d'en cacher d'autres.

Sinon merci pour la traduction.

Contribution le : 15/08/2017 13:37
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Re: Bonne pratiques pour le jeux vidéo & optimisation.
OverdOzed
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26/12/2012 23:15
Post(s): 386
Petite interrogation qui me vient. Je suis en train de faire un grand espace avec verdures, arbres et compagnies. J'ai créer des modèles low poly pour mes arbres afin d'utiliser les LOD et je me suis dit pourquoi ne pas créer un objet qui n'a qu'un unique vertice pour le dernier niveau (le plus loin)

Ce dernier servirait uniquement à faire disparaître les objets très lointain pour tout ceux utilisant les LOD.

Ça peut être intéressant non? Surtout si on utilise pas le cliping de la caméra. Du coup je me demandais aussi si je pouvais faire de même pour toutes mes herbes.

Faut voir si cela est gourmand de remplacer autant d'objets dynamiquement.

Contribution le : 02/09/2017 17:23
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Re: Bonne pratiques pour le jeux vidéo & optimisation.
OverdOzed
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29/12/2011 00:49
Post(s): 970
Je fais pas du jeu video, mais je vois pas trop l'intérêt.
Un vertice, ça se voit pas.
Un plan à quatre points, à la limite que tu pourrais afficher ou pas.
Voir un empty, ça te donnerait une position, un angle, etc, qui te servirait pour ensuite y mettre tes objets.

Contribution le : 02/09/2017 17:32
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Re: Bonne pratiques pour le jeux vidéo & optimisation.
OverdOzed
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26/12/2012 23:15
Post(s): 386
Le dernier niveau d'un LOD est tout de même un objet détaillé même si il l'est très peu. Si ce dernier, comme des arbres, est multiplié pour obtenir une forêt, on à quand même un certain nombre de vertice pour un objet à peine visible. Alors que si le dernier niveau n'est qu'un objet sans physique et avec une unique vertice, il ne pèsera rien en ressource.

En plus, il peut être utilisé pour tout objets avec des LOD en place.

Sur le papier ça peut être intéressant mais faut voir si l'utilisation de LOD assez massif et dynamique, nous fait perdre en ressource plutôt que l'inverse.

Quand j'observe certain jeux récemment sortie, les herbes par exemple, disparaissent selon la distance.

Contribution le : 02/09/2017 17:54
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