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faire une lithophanie
Touriste
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31/07/2015 16:01
Post(s): 12
Bonjour,
Je souhaiterais faire une lithophanie avec Blender.
Il s'agit de transformer une photo 2D en un pavé 3D dont les reliefs correspondent aux gris de la photo.
Si vous avez des conseils à me donner, je vous en remercie.
Cordialement.

Contribution le : 05/07 14:42:15
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Re: faire une lithophanie
OverdOzed
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29/04/2007 19:11
De Nîmes...300 jours de soleil par an, inondations le reste du temps
Post(s): 3725
C'est la même technique que dans ce sujet : un plan fortement subdivisé, un modifier Displace utilisant ta texture, que tu appliques avant d'exporter ton fichier pour l'impression.

Contribution le : 05/07 15:26:20
_________________
|C'est en forgeant qu'on devient forgeron, c'est en mouchant qu'on devient moucheron et c'est en sciant que Léonard devint scie.
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Re: faire une lithophanie
Touriste
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31/07/2015 16:01
Post(s): 12
Je ne comprends pas le lien proposé. Il ne correspond pas à la demande.

Contribution le : 05/07 19:52:15
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Re: faire une lithophanie
OverdOzed
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07/08/2014 09:17
Post(s): 482
je pense que ta demande n'est pas assez claire, est-ce que tu pourrais essayer de détailler ce que tu veux faire ? un bas relief qui utilise les blancs et les gris de ton document originel pour déterminer l'épaisseur du relief ? dans le but d'en faire une impression 3D ? ou bien un simple objet sur écran ?

Contribution le : 05/07 20:57:06
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Re: faire une lithophanie
OverdOzed
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21/08/2013 19:12
De CH [+]
Post(s): 1558
A priori c'est assez simple, et effectivement le lien proposé adresse un problème similaire.

La manip' en gros, c'est de créer une grille finement subdivisée (grosso modo une division par pixel de l'image), puis de lui appliquer un modificateur Displace et de fournir ton image comme paramètre de Texture.

Après, une fois que le mécanisme fonctionne en gros, il faudra peut-être ajuster la rampe couleur de ton image histoire de faire coïncider les différentes épaisseurs avec les différentes translucidités souhaitées. De même, il faudra p.-ê. inverser la rampe pour que les hautes valeurs de couleur (resp. de nuances de gris en ayant converti l'image au préalable) correspondent à une fine épaisseur (puisque par défaut les couleurs claires sont codées comme de plus grandes valeurs, donc déplacées plus par le modificateur).

Contribution le : 05/07 21:12:05
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BAddons, La Collection d'Addons de Matpi: https://github.com/qwenger/BAddons
Développeur Blender quand j'en ai le temps...

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Re: faire une lithophanie
Touriste
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31/07/2015 16:01
Post(s): 12
Merci pour les réponses.

Mon but c'est bien cela (comme le dit moonboot) ::
" un bas relief qui utilise les blancs et les gris de ton document originel pour déterminer l'épaisseur du relief ? dans le but d'en faire une impression 3D ? "
Cette impression 3D est à regarder par transparence.

J'ai suivis les conseils de Matp mais je n'obtiens que l'image suivant :

...--- que je n'arrive pas à coller ici ! ! !

... cette image représente la photo comme en papier gaufré selon les gris mais sans épaisseur. Il lui manque en-dessous un volume dont la face inférieure soit plane et ça, je n'y arrive pas.

Contribution le : 06/07 09:50:15
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Re: faire une lithophanie
OverdOzed
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21/08/2013 19:12
De CH [+]
Post(s): 1558
Si tu n'arrives pas à coller l'image, tu peux simplement afficher le lien.

Je m'attendais à ce problème, mais je ne voulais pas trop balancer d'infos difficiles à suivre à la fois.

Je dirais que la solution la plus simple est de créer la grille, puis de l'extruder verticalement (de la distance correspondant p.ex. à la plus faible épaisseur souhaitée). Tu obtiens ainsi une sorte de boîte, dont les deux faces horizontales (supérieure et inférieure) sont subdivisées.
Toujours en Edit Mode, tu sélectionnes toutes les vertices du haut, tu crées un Vertex Group et lui assignes les vertices sélectionnées.
Ensuite dans le modificateur tu peux spécifier ce Vertex Group, de sorte que seules les vertices supérieures soient concernées par le déplacement.

Ah, et n'oublie pas de choisir "Z" dans le paramètre Direction du modificateur plutôt que Normal, histoire de forcer le déplacement selon la verticale uniquement. Sinon tu auras des surprises...

[Façon alternative de créer la boîte: tu crées une simple boîte à 6 faces, puis utilises des loop cuts (CTRL+R) selon deux directions pour réaliser les subdivisions.]


EDIT: et si tu es dans la situation où tu as déjà réalisé et déplacé les faces supérieures, tu les extrudes vers le bas, resélectionnes uniquement les faces du haut, leur ajoutes le Vertex Group, etc.

EDIT2: par contre, question impression 3D, en général l'intérieur d'une impression n'est pas remplie, mais seulement "parsemées" de croisillons de soutènement. Je ne sais pas ce que ça donne si tu la regardes en transparence.

Contribution le : 06/07 10:14:21
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Re: faire une lithophanie
Touriste
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31/07/2015 16:01
Post(s): 12
Merci pour les détails, mais je n'arrive pas à faire la boîte.
Si tu as le temps, pourrais-tu me donner le détail des opérations, car je pense que j'oublie une instruction (un peu normal à mon age, bientôt 95 ans). Je voudrais cependant réaliser mon projet.
Cordialement.

Contribution le : 06/07 16:13:42
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Re: faire une lithophanie
OverdOzed
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21/08/2013 19:12
De CH [+]
Post(s): 1558
Bien volontiers.

En partant de zéro:

Admettons que ton image fait X par Y pixels (X en largeur, Y en hauteur), et que tu souhaites que le pavé s'arrête exactement aux bords de l'image.

1) Tu crées une Grille (Add -> Mesh -> Grid, ou SHIFT+A -> Mesh -> Grid)

2) La grille s'affiche, de même qu'un encart dans le panneau latéral gauche de la vue 3D affichant les paramètres de la grille. Tu y modifies le paramètre "X Subdivisions" à la valeur X + 1 et le paramètre "Y Subdivisions" à la valeur Y + 1. (les "+ 1" sont destinés à aligner les pixels et les subdivisions, ils ne sont pas très importants pour X et Y assez grands)
Si ton image est grande, tu peux préférer des valeurs réduites de X et Y pour ne pas surcharger en géométrie (p.ex. 301 et 201 si ton image fait 1500x1000 pixels). L'impression 3D a de toute façon des limitations en résolution, ça ne sert à rien de faire des subdivisions micrométriques.

3) Dans le panneau latéral droit, modifie les paramètres "X" et "Y" du groupe Dimensions pour fixer la largeur et la longueur de ton objet, typiquement un multiple de X en "X" et de Y en "Y". Pour l'impression 3D, on conseille en général de faire correspondre une unité Blender à 1mm.

Petit exemple:

Si ton image fait 1500x1000 pixels, tu pourrais p.ex.
vouloir imprimer ton objet de sorte à ce qu'il ait au final une longueur de 15cm.

Dans ce fait, sa largeur serait de 10cm ( = 15cm * 1000 / 1500 )

Si 1 BU (BU = unité Blender) est donné équivalent à 1mm,
alors ton objet doit dans Blender avoir 150BU ( = 1BU / 1mm * 15cm )
de long (coordonnée "X") et 100BU de large ("Y").
Tu inscrirais alors 150 dans "X" et 100 dans "Y" sous Dimensions.


4) Appuie sur CTRL+A -> Scale (ou Object -> Apply -> Scale) pour réinitialiser l'échelle de l'objet tout en gardant ces nouvelles dimensions.

5) Passe en Edit Mode (TAB)

6) Toutes les faces/vertices devraient être sélectionnées. Appuie sur E pour initier une extrusion, qui sera automatiquement restreinte à l'axe Z. Entre au clavier la valeur que tu souhaites pour l'épaisseur maximale de ton objet (correspondant donc au final aux zones les plus sombres de ton image); cette valeur doit à nouveau correspondre à des millimètres. Valide l'extrusion avec la touche ENTER.

7) Les vertices extrudées sont du coup automatiquement sélectionnées (et celles du dessous sont désélectionnées). Dans l'onglet "Data" (l’icône en forme de triangle sur la pointe) des Properties, clique sur le plus sous la catégorie "Vertex Groups". Puis clique sur "Assign" dans cette même catégorie.

8) Place-toi en vue "Top Ortho" (vue du dessus sans perspective) en appuyant 5 et 7 (si nécessaire) du pavé numérique (ou View -> Top et View -> View Persp/Ortho). Pour vérifier que tu es bien dans la bonne vue sans perspective, le fond de la vue 3D devrait être recouvert de carreaux gris clair.

9) Presse U -> Project from View (Bounds).

10) Sors du mode Edit (TAB).

11) Dans l'onglet "Modifiers" (icône "clef à fourche") des Properties clique sur Add Modifier et Sélectionne "Displace" (dans la colonne "Deform").

12) Un nouveau modificateur est ainsi créé. Modifie les paramètres du modificateur suivants:

- Direction: passe de "Normal" à "Z" pour forcer les déplacements selon l'axe vertical.
- Texture Coordinates (l'option est encore grisée, mais tu peux tout de même déjà la modifier): passe de "Local" à "UV".
- un nouveau paramètre "UV Map" apparaît. Clique dans la zone vide et sélectionne "UVMap" (la seule option apparaissant dans la liste déroulante).
- Vertex Group: de façon analogue, choisis la seule option "Group".
- Midlevel: mets-le à 0.0.
- Strength: mets-le au négatif de la différence entre épaisseur maximale et minimale souhaitées, à nouveau correspondant à des millimètres

Pourquoi cela:

Les pixels d'une image sont communément codés soit sur 256 valeurs entières par canal couleur
(de 0 à 255, du foncé au clair), soit en valeurs à virgules flottantes de 0.0 à 1.0.

C'est cette seconde alternative qui prévaut dans Blender
(même si les fichiers images utilisent en général la première, Blender fournit une abstraction).

Si ton objet doit au final avoir une épaisseur entre A 
(épaisseur minimale, donc zones claires) et B (maximale, donc sombres),
il faut que la valeur 1.0 de l'image corresponde à A et 0.0 à B.

Le modificateur Displace agit en prenant la hauteur originale de chaque vertex
(que l'on a plus haut au point 6 placée à B) et en la déplaçant de la valeur
"niveau de gris entre 0.0 et 1.0 du pixel considéré" * "Strength".

Autrement dit, il faut que
B + 1.0 * Strength = A
pour que les zones les plus claires de l'images correspondent à l'épaisseur A.

En faisant les calculs, on obtient donc
Strength = A - B,
soit une valeur négative. Les zones claires seront plus creusées que les sombres,
et du coup le Displace agit en déplaçant les clairs négativement, c'est-à-dire vers le bas.

Si par exemple l'épaisseur de ton objet doit varier entre A = 0.1cm et B = 1.5cm,
tu vas mettre la valeur de Strength à -14.0 ( = A - B, en millimètres).


13) Pour le paramètre "Texture" du modificateur, clique sur l'icône de gauche (le damier). Il devrait y avoir uniquement l'option "Tex" dans le menu déroulant. Choisis-la.

14) Clique ensuite sur l'icône à l'extrême droite de la même ligne que l'icône de damier.

15) Cela va t'amener dans l'onglet "Texture" des Properties. Change le paramètre "Type" de "None" à "Image or Movie".

16) Dans le groupe "Image" apparaissant, clique sur "Open" et cherche ton image.

17) Ouvre le groupe "Image Mapping" (pas "Image Sampling") et passe le paramètre "Extension" de "Repeat" à "Extend". (Tu pourrais aussi choisir "Clip", ça ne devrait pas changer grand chose, mais simplement pas "Repeat", qui aurait tendance à mixer les couleurs des bords gauche et droit - comme haut et bas - de ton image).


A ce stade-là, tu devrais avoir ton objet prêt. Tu peux toujours modifier le paramètre "Strength" du modificateur et déplacer les vertices supérieures de ta boîte en Edit Mode pour changer les A et B, si nécessaire.


Encore une petite note, si ton image est au départ en couleurs, le modificateur va convertir les valeurs automatiquement en nuances de gris pour ses besoins. Tu n'as pour cela pas de souci à te faire.

Il y a un faible risque qu'il faille modifier la "rampe" couleur de l'image pour adapter la transition entre les valeurs claires et foncées, mais c'est le type de détails que tu verras seulement une fois l'objet physiquement imprimé, pour une deuxième génération.

N'hésite pas à demander si tu as des questions ou si ce qui précède n'est pas clair, etc.

Ensuite pour l'impression 3D il te faudra sans doute exporter ton fichier, mais là je ne suis plus compétent pour t'indiquer la marche à suivre.


Je t'ai fait un petit .blend d'exemple en suivant ma marche à suivre: http://pasteall.org/blend/index.php?id=47110

Contribution le : 06/07 19:09:34
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Re: faire une lithophanie
OverdOzed
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21/08/2013 19:12
De CH [+]
Post(s): 1558
Et si tu veux vérifier que cela fonctionne:

Une fois que les pas ci-dessus sont effectués:

1) Fais une copie du fichier, histoire de garder l'original intact

2) Ouvre la copie

3) Change en haut de l'écran le paramètre "Blender Render" à "Cycles Render"

4) Ouvre l'onglet "Material" des Properties (icône ronde avec quatre quarts)

5) Clique sur "New"

6) Passe le paramètre "Surface" de "Diffuse BSDF" à "Transparent BSDF"

7) Ouvre le groupe "Volume"

8) Change le paramètre "Volume" dans ce groupe de "None" à "Volume Absorption"

9) Ouvre l'onglet "World" des Properties (icône ronde en forme de Terre)

10) Change le paramètre "Color" du groupe "Surface" pour mettre une couleur blanche (p.ex. en passant les trois valeurs R, G, B à 1.0)

11) Dans l'entête en bas de la vue 3D, clique sur le rond blanc (à droite d'"Object Mode") et choisis "Rendered".

Et voilà!
L'objet est ainsi simulé comme moulé dans un matériau translucide, et tu peux voir le résultat dans la vue 3D. Bien sûr, en impression 3D, le résultat pourrait être différent suivant le plastique utilisé, etc. La méthode de remplissage de l'objet pourrait également jouer un rôle.

Contribution le : 06/07 19:45:01
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