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Re: BGA Pygame et Python pour coder un jeu (du plus simple au plus poussé)
Fou Furieux du Clan
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Merci beaucoup j'avais tenté mais les tutos vidéos marchent mieux :)

Pour le veux, contrôler un navire de guerre mais d'abord un truc de base le plus simple possible.

Après avec le temps à mesure que j'apprendrai, je mettrai des possibilités de customisation, d'améliorations etc...

Contribution le : 18/09/2017 20:22
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Re: BGA Pygame et Python pour coder un jeu (du plus simple au plus poussé)
Fou Furieux du Clan
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Bonsoir à vous.

Juste, concernant un script avec les classes par exemple si j'ai un truc comme ça.

Fonctions:

Shell (points de vie)

Solide sh (blindage arme baistiques)

Energy (blindage armes à énergie)

cooling (refroidissement)

weight


ou encore:

coef-niv (coefiscient multiplicateur par niveau (le prix en plus à payer, le taux d'amélioration dans une compétence donnée serait par exemple: coef-eff (efficacité énergétique ou rendement par unité d'énergie)

est-ce cela des classes ou est-ce autre chose?

Je pense bien que sous forme de script ça aurait une autre allure.

De plus pour un script universel en gros ça aurait quelle tête? dans le sens où dedans je met la liste de tous les modèles 3D, leurs caractéristiques etc?

Merci bien. (si je dis pas de bêtise ça doit alors s'apparenter à star wars empire at war et les mods dessus ou sunrider?

Contribution le : 19/09/2017 17:06
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Re: BGA Pygame et Python pour coder un jeu (du plus simple au plus poussé)
OverdOzed
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Ok, oublie la notion de "script universel".

Dans python, tu peux créer une liste d'objet que l'on appelle un dictionnaire: un dictionnaire contient des clé (des identificateurs) et leurs valeurs.

Tu peux utiliser un seul dictionnaire comme fichier externe dans tout tes blends. Tu dois juste enregistrer les valeurs de ton blend actuel avant de passer au nouveau blend.


Quand tu pose une question concernant ton script, utilise:
- Soit www.pasteall.org, mode texte, langage python
- Soit le bouton "code" du forum quand tu écris une réponse (n'oublie pas les indentations).

Dans star wars empire at war, tu as effectivement un fichier texte qui permet d'associer un nom aux croiseur, corvettes, etc. Tu peux considérer ce fichier comme un dictionnaire, en quelque sorte.

Contribution le : 19/09/2017 20:24
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Re: BGA Pygame et Python pour coder un jeu (du plus simple au plus poussé)
Fou Furieux du Clan
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Merci des infos.

Justement pour blender, BGE en particulier, je n'ai pas compris ce qu'il en est d'enregistrer les valeurs de mon blend? Normalement on peut coder du script dedans?

Si oui il doit donc tout enregistrer dans un dossier?

Si oui dans ce cas peut-on aussi choisir où l'enregistrer?

(des questions bêtes je m'en doute, j'ai beau regarder les tutos je n'ai pas encore trouvé...)

Est-ce que par exemple je peux m'inspirer des xml star wars ou des fichiers internes de supreme commander forged alliance (compact en scd ou dans les mods) le tout transposé en python et adapté à mes besoins?

Si c'est le cas tout ce qu'il me reste à savoir c'est tout simplement comment faire en sorte que tout ça agisse ensemble puis de créer à chaque fois un fichier exe (tout devant donc être mis dans un seul dossier, je vais devoir créer un topic pour tout ceci.)

Merci encore.

Contribution le : 20/09/2017 07:36
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Re: BGA Pygame et Python pour coder un jeu (du plus simple au plus poussé)
OverdOzed
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Le BGE a un fonctionnement assez particulier (du moins, je suppose, comparé aux autre moteurs).

Pour enregistrer des valeurs, tu devra utiliser du pur python, à savoir, le module pickler.

Pas exacetement, ton blend contient tout le contenu de ton jeu, les terrains, matériaux, textures, codes, etc. c'est comme un énorme dossier mais tu ne peux pas accéder de façon brute aux éléments tels que les objets et autre sans blender.

Pour coder ton script, tu dois utiliser la fenêtre, dans blender, "text editor".

Citation :
Est-ce que par exemple je peux m'inspirer des xml star wars ou des fichiers internes de supreme commander forged alliance (compact en scd ou dans les mods) le tout transposé en python et adapté à mes besoins?


Tu peux m'expliquer le fond de ta pensée ? Tu chercherai à faire quoi théoriquement ?

Contribution le : 20/09/2017 07:55
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Re: BGA Pygame et Python pour coder un jeu (du plus simple au plus poussé)
Fou Furieux du Clan
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Post(s): 113
Merci des infos.

Je cherche à créer un jeu simple pour après petit à petit en créer deux autres.

Un de méchas, l'autre stratégie str.

Est-ce que la façon dont des xml star wars empire at war ou des fichiers supreme commander forged alliance (du moins des mods) peuvent m'aider à coder ou me donner des pistes, des exemples?

Le module pickler est intégré dedans?

En utilisant ce module cela signifie que j'aurai dès lors les éléments séparés et les scripts avec?

Contribution le : 20/09/2017 08:30
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Re: BGA Pygame et Python pour coder un jeu (du plus simple au plus poussé)
Fou Furieux du Clan
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17/09/2017 11:24
Post(s): 113
J'essaie un truc tout simple sur notepad++ mis en python

#coding:utf8  shield = 16 print (shield)


Je copie/colle dans l'idle python avec ce résultat:

 #coding:utf8  shield = 16 print (shield) SyntaxError: multiple statements found while compiling a single statement >>> 

Contribution le : 20/09/2017 09:13
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Re: BGA Pygame et Python pour coder un jeu (du plus simple au plus poussé)
OverdOzed
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Citation :

Est-ce que la façon dont des xml star wars empire at war ou des fichiers supreme commander forged alliance (du moins des mods) peuvent m'aider à coder ou me donner des pistes, des exemples?


Non.

Citation :
Le module pickler est intégré dedans?


C'est du pur python, donc oui.

Citation :

En utilisant ce module cela signifie que j'aurai dès lors les éléments séparés et les scripts avec?


Pas exactement. En utilisant ce module, tu pourra sauvegarder tes statistiques, tes munitions, tes points de vie, la position de ton navire, etc. dans un fichier que tu ré-ouvrira pour en extraire les infos.

Pour ton code:

Le "coding:utf8" ne te sert à rien pour blender. C'est juste pour indiquer à python les "caractères spéciaux", tel que: é, à, ù, etc.

Déjà, sépare en ligne comme ceci:

variable = valeur

print(variable) - jamais d'espace entre la parenthèse et print


Ce sera beaucoup plus lisible et tu comprendra mieux.

Contribution le : 20/09/2017 10:04
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Re: BGA Pygame et Python pour coder un jeu (du plus simple au plus poussé)
Fou Furieux du Clan
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17/09/2017 11:24
Post(s): 113
Rien à faire.

Je met dans notepad ++

copie/colle ceci:

shield = 16 
print(shield)


toujours le même résultat:

"SyntaxError: multiple statements found while compiling a single statement"

je ne vois pas à quoi ça sert d'utiliser notepad++ à ce stade c'est absurde, inutile. Pour l'idle python c'est un gros bordel car je dois à chaque réécrire et ça m'enregistre tout... si après il faut éditer avec notepad++ bonjour les pépins.

Il n'y a pas un truc mieux que notepad++ pour coder en python, faire du copier/coller et ne pas avoir ce genres de soucis?

J'avoue être assez désemparé face à ça.

Merci bien.

Contribution le : 20/09/2017 10:57
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Re: BGA Pygame et Python pour coder un jeu (du plus simple au plus poussé)
Fou Furieux du Clan
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Post(s): 113
Impossible d'éditer mes messages il me met en début de topic.

Pour BGE je me demande si on peut directement tester le code pour voir si ça marche ou non?

Si on doit le copier/coller dans l'IDLE pour avoir le même cas de figure qu'avec notepad++ c'est foutu.

Contribution le : 20/09/2017 11:00
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