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Re: Projets simples jeux basiques navires de guerre (essaie pour apprendre)
OverdOzed
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19/01/2008 03:25
De tu voit le nuage sur la carte météo bin j'habite là
Post(s): 2554
comme sont nom l'indique if teste une condition

je trouve curieux qu'avec juste les : cela marche normalement tu aurait du écrire

if shp - xcs == tch:
print(tch)

Contribution le : 16/10/2017 18:16
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Re: Projets simples jeux basiques navires de guerre (essaie pour apprendre)
OverdOzed
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De Nîmes...300 jours de soleil par an, inondations le reste du temps
Post(s): 3769
Ça n'a rien de curieux. En Python, tout opérateur qui attend un booléen (une condition par exemple) accepte à peu près n'importe quel type d'entrée.
Sont traitées comme "false" les valeurs "nulles" : zéro, None, chaîne vide, tableau vide, dictionnaire vide, instance d'une classe pour laquelle le concept de "vide" ou "nul" est défini et s'applique à l'instance.
Sont considérées comme "true" toutes les autres valeurs.

Du coup : shp - xcs est un entier, donc si il est différent de zéro il est considéré comme "true" et on entre dans le bloc conditionnel. Si shp - xcs == 0, alors la condition est fausse.

Ce n'est très probablement pas le comportement attendu, comme dans les autres scripts qui n'ont pas de sens, mais niveau syntaxe, ça marche.

Contribution le : 17/10/2017 10:42
_________________
|C'est en forgeant qu'on devient forgeron, c'est en mouchant qu'on devient moucheron et c'est en sciant que Léonard devint scie.
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Re: Projets simples jeux basiques navires de guerre (essaie pour apprendre)
Fou Furieux du Clan
Inscrit:
17/09/2017 11:24
Post(s): 111
C'est justement un peu la logique que j'avais.

Si c'est moins que shp donc c'est "tch" mais si c'est égal à shp sachant que c'est la seule valeur (rien au-dessus) alors c'est "shp" mais justement une question bête.

Lequel des deux codes est le plus pratique ou intéressant?

Est-ce que celui que j'ai fais, à grand échelle (jeu vidéo) mènerait à prendre plus de place et de ressources?

if shp - xcs == tch:
print(tch)

cela me semble nettement mieux. :)

Contribution le : 17/10/2017 17:48
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Re: Projets simples jeux basiques navires de guerre (essaie pour apprendre)
OverdOzed
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29/04/2007 19:11
De Nîmes...300 jours de soleil par an, inondations le reste du temps
Post(s): 3769
Citation :
Si c'est moins que shp donc c'est "tch" mais si c'est égal à shp sachant que c'est la seule valeur (rien au-dessus) alors c'est "shp"

Syntax error : "ça" undefined.

Si quoi est moins que shp, qui est tch ?
Par ailleurs :
if shp - xcs :
est équivalent à
if shp != xcs :
. Du coup, que choisir entre
if shp - xcs:
et
if shp - xcs == tch:
? Ben j'en ai aucune idée, c'est toi qui sais ce que c'est censé faire. Je ne sais même pas ce que ça veut dire, shp ou xcs !

Ce qui m'amène à une règle essentielle en programmation : en pratique, on passe seulement 10% environ du temps à écrire du code, et les 90% restants à en lire. Pour comprendre comment il marche, comment on l'utilise, ou pourquoi il ne marche pas. Du coup, si tu as le choix entre un code facile à écrire et un code facile à lire, choisir toujours, toujours, toujours le code lisible et compréhensible. On ne doit pas avoir besoin de commentaires ou d'explications pour comprendre comment le code fonctionne (les commentaires disent comment on l'utilise et pourquoi on fait tel ou tel choix).

Donc, les noms de variables comme "tch", "xcs" ou "shp" sont à jeter. Utilise des noms explicites genre "shipHealth" à la place de "shp". Pour les deux autres je n'ai aucune idée de ce que ça pourrait vouloir dire

Citation :
Est-ce que celui que j'ai fais, à grand échelle (jeu vidéo) mènerait à prendre plus de place et de ressources?

Est-ce que tu as vraiment l'impression d'en être arrivé au point où les performances sont un problème ? Genre, est-ce que tu as un prototype fonctionnel dont les tests montrent qu'il rame ? Si non, tu te poses les mauvaises questions.

En général, les choix de structure sont plus importants que les choix d'écriture. Un mauvais algorithme écrit au petits oignons avec toutes les optimisations ésotériques sera toujours moins performant qu'un bon algorithme écrit avec les pieds. Et en pratique, tu n'as pas spécialement besoin de tout optimiser. Si ça se trouve, le jeu est suffisamment simple pour que la charge des calculs de gameplay soit négligeable même sur une machine médiocre.

Donc : assure-toi d'avoir un code qui marche et fait ce que tu veux. Ensuite, assure-toi que le code est propre, compréhensible, bien structuré, facile à débugger, maintenir, étendre, modifier. Ensuite seulement, optimise pour les performances.

Contribution le : 17/10/2017 18:15
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|C'est en forgeant qu'on devient forgeron, c'est en mouchant qu'on devient moucheron et c'est en sciant que Léonard devint scie.
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Re: Projets simples jeux basiques navires de guerre (essaie pour apprendre)
OverdOzed
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02/01/2011 12:31
Post(s): 476
Salut,

J'ai pas des masses suivi le projet mais je suis d'accord avec ce qu'on t'as dit précédemment: il vaut mieux que tu apprennes python puis que tu te mettes à faire des jeux.
Parce que là, ça va être intenable pour toi.
De plus, vu ton niveau en programmation, ne penses pas à des petites optimisations comme ça. Vraiment comprendre pourquoi tel ou tel truc est optimisé demande des connaissances plus poussées (assembleur, architecture des ordinateurs...).
Il vaut mieux que tu te concentres sur la qualité de ton algorithme. Or un algorithme se fiche de ce genre d'optimisation, c'est le raisonnement général qui est important et qui va permettre de le rendre plus efficace qu'un autre.
Après, tu pourras penser à des optimisations, mais jusque là je pense pas que ton code ai besoin de ce genre d'optimisation qui sont des détails. Quand tu commenceras à vraiment avoir besoin du proc de façon intensive à chaque frame alors il faudra optimiser comme ça. Mais pour l'instant c'est inutile.

De plus, des ide y en a beaucoup. Je te conseille celui de JetBrains: PyCharm. J'ai jamais été mécontent de leurs logiciels. Télécharges la community version, l'autre est payante.

A++ et bon blend

Contribution le : 18/10/2017 17:40
_________________
Anciennement tiger76, maintenant c'est rikoo
Mais attention, rikoo à l'anglaise soit rikou :D
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Re: Projets simples jeux basiques navires de guerre (essaie pour apprendre)
Fou Furieux du Clan
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17/09/2017 11:24
Post(s): 111
Bonsoir/bonjour

Je m'excuse de ne pas avoir été présent plus tôt.

Je transmet ce modèle.

J'ai tenté de faire une tourelle mais, admettons que ça serve dans un jeu, est-ce que les éléments ne risquent pas de se barrer ou est-ce que tout va tenir ensemble?

http://pasteall.org/blend/index.php?id=48316

Prochaine étape, mettre des textures, ça marche mais après plus moyen de rien faire avec mon modèle... et je n'arrive pas à texturer tout l'ensemble ou chaque élément séparément.

L'étape qui va suivre consistera à placer la caméra pour le navire à suivre en 3e personne :)

Et j'arrêterai là le temps d'apprendre encore.

Merci encore pour vos conseils :)

Contribution le : 14/11/2017 16:33
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Re: Projets simples jeux basiques navires de guerre (essaie pour apprendre)
OverdOzed
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19/03/2016 15:30
De Belgique
Post(s): 1045
Pour que ça tienne, tu dois les parenter à ton objet principal (un cube ou la coque du navire).

Assure toi que seul le cube ou la coque soit en mode "dynamique", le reste doit être en "no collision".

Pourquoi ? Parce que si tu fait chevaucher deux objets "physiques", il y aura rejet. Par contre, tu peux mettre deux objet physiques ensemble si l'un d'entre eux est éloigné de l'autre ou qu'il aie l'option "ghost" activé.

Citation :

ça marche mais après plus moyen de rien faire avec mon modèle... et je n'arrive pas à texturer tout l'ensemble ou chaque élément séparément.


C'est à dire ? Pas d'inspirations ou manque de théorie ? Si c'est manque de théorie, tu trouvera la réponse dans le tutoriel.

Contribution le : 15/11/2017 13:36
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Re: Projets simples jeux basiques navires de guerre (essaie pour apprendre)
Fou Furieux du Clan
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17/09/2017 11:24
Post(s): 111
En fait j'ai parenté (normalement) mais ne trouve pas comment faire la vérification que vous m'indiquer (ctrl + p) si je ne dis pas de bêtise (d'abord le cylindre au navire puis la tourelle au cylindre et le canon à la tourelle...) (normalement elle ne tourne que sur un seul axe, idem pour le canon. :) )

En fait si j'applique une texture, aucun moyen de continuer, incompréhensible... je regarde des tutoriels, le pdf, je ne trouve pas d'indications, on gros ça explique comment mettre une texture mais pas comment l'appliquer à plusieurs éléments... (ou différente textures pour chaque élément.)

Je ne sais pas ce que donne le modèle 3D que j'ai uploadé?

Contribution le : 15/11/2017 18:54
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Re: Projets simples jeux basiques navires de guerre (essaie pour apprendre)
OverdOzed
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19/03/2016 15:30
De Belgique
Post(s): 1045
Tu dois voir des pointillés du centre de ton objet enfant à celui du parent.

Pour appliquer une même texture sur tout tes objet, ils doivent déjà avoir tous le même matériel.

Vérifie aussi que ton blender est en mode game au lieu de render/cycle.

Enfin, regarde dans le panel propriété (touche N), dans "shading", que GLSL est là au lieu de "multi-texture".

Contribution le : 15/11/2017 21:31
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Re: Projets simples jeux basiques navires de guerre (essaie pour apprendre)
Fou Furieux du Clan
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17/09/2017 11:24
Post(s): 111
Je ne sais pas comment voir les pointillés s'il y en a?

Raccourcis "Z"?

C'est à dire le même matériel?

Mais pour créer et éditer un objet c'est en mode render/cycle? le mode game est destiné pour la création d'un jeu ou est-ce pour une autre raison?

J'ai mis en GLS il était en multi-texture. :)

Contribution le : 16/11/2017 13:56
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