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Re: Projets simples jeux basiques navires de guerre (essaie pour apprendre) |
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OverdOzed
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19/03/2016 16:30 De Belgique
Post(s): 1436
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J'avoue que c'est la première fois que je constate un tel problème...
As-tu tenté de réinstaller ton blender en ayant au préalable supprimé tout fichiers temporaires + clé de registre (avec CCleaner) le concernant ? Quelque chose s'est corrompu, mais quoi... Tu es sur Windows 10 ? Est-ce possible que ce soit la raison (je suis sur Windows 7) ? Tien, essaie ce tutoriel avec un script python pour le mouselook. Il devrait fonctionner encore de nos jours (je l'utilise toujours, pour ma part, puisque je l'ai intégré dans mon code). http://www.tutorialsforblender3d.com/Game_Engine/MouseLook/MouseLook_First_1.html
Contribution le : 08/03/2018 20:43
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Re: Projets simples jeux basiques navires de guerre (essaie pour apprendre) |
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Fou Furieux du Clan
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07/04/2013 11:31 Post(s): 143
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Salut Zack2554,
Je n'ai pas tout suivi, et je n'ai pas vraiment envie de relier les 11 pages(désoler), donc je vais peut-être répondre totalement à côté de ton problème. Si j'ai bien compris tu cherches à faire un jeu de navire, où les utilisateurs peuvent contrôler les canons avec la caméra? Voici un blend d'exemple: http://pasteall.org/blend/index.php?id=49101 Dans cet exemple, j'ai lié la caméra à un empty qui lui contrôle la rotation dans l'axe Z et Y avec des limites de rotation pour que la caméra ne passe pas à travers du sol(l'eau ici). Puis les canons eux sont gérés indépendamment (comme ça si tu as envie de faire un canon plus rapide que l'autre tu pourras) sur le même principe que l'empty de la caméra en limitant les rotations. Et pour finir les mouvements du bateau sont totalement indépendants de l'orientation de la caméra. j'ai fait cet exemple avec blender 2.79 (en 2.70 ça ne fonctionne pas). J'espère que cela va t'aider, et n'hésite pas à poser des questions si tu ne comprends pas quelque chose.
Contribution le : 09/03/2018 11:36
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Re: Projets simples jeux basiques navires de guerre (essaie pour apprendre) |
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Fou Furieux du Clan
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17/09/2017 12:24 Post(s): 113
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Punition: pas de rouge pendant deux mois :)
j'aimerais mettre des bras armés sur le navire, ce serait amusant je trouve, "mech-navire" mais je ne comprends pas la procédure. https://wiki.blender.org/index.php/Doc:FR/2.4/Manual/Rigging https://cgi.tutsplus.com/fr/tutorials/how-to-rig-a-2d-character-in-blender-for-cut-out-animation-or-explainer-videos-part-1--cms-26159 donc je créée les mesh puis les bones dedans, j'ai à peu près pigé pour les faire bouger mes les mesh ne suivent pas et je n'arrive pas à les parenter de manière à ce qu'ils suivent... bien sûr je fais une rotation de mon "os" pour le mettre sur un emplacement, de là j'en crée un autre. ils sont dans des objets mais, impossible de les faire bouger avec... je parente le simulacre de bras forme rectangulaire simple, d'abord j'essaie de comprendre après j'applique pour de bon la chose à ds modèles plus travaillés) à mon corps (je ne me rappel plus l'ordre, je prend le corps qui est parent puis je fais ctrl + p (première option ou keep transform (il me semble que la seconde est mieux par rapport aux transformations faites sur les mesh parentés) et la première partie du bras je fais la même chose. ça c'est ok. je place le squelette dedans, je lui met une contrainte pour bouger et c'est là que ça coince (d'ailleurs, un bras en mode tourelle ce serait marrant (ça d'ailleurs j'arrive aussi à le faire maintenant, et à suivre avec la caméra (le canon est juste remplacé par un groupe d'objets/mesh) merci bien (déplacement du navire, acquis, rotation des tourelles acquis, mouvement de caméra et des tourelle en cours d'acquisition et on peut le considérer tout comme, pointage sur un objet à acquérir (et ça devrait aller il me suffit d'appliquer les conseils ici) prochaine étape donc: bras animés, rigging étape intermédiaire: visée + tourelles + bras-tourelles troisième étape: tout ça en se déplaçant et avec la caméra (ce qui est déjà en grande partie acquis et à coupler avec tout le reste). ... étape supplémentaire pour plus tard: créations pattes pour le navire (se déploient avec un raccourcis définis dans le logic editor) et déplacement avec celles-cis (donc là ça va être sympa à faire ![]()
Contribution le : 11/03/2018 19:01
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Re: Projets simples jeux basiques navires de guerre (essaie pour apprendre) |
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OverdOzed
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19/03/2016 16:30 De Belgique
Post(s): 1436
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Ahh, oui, le destroyer Cybran... Oui, quand j'ai joué la première fois, j'ai kiffé (et je kif toujours).
Regarde ce tutp pour l'armature Alors, tu dois savoir que le rigging est le fait de placer des bone contrôleurs pour diriger un ensemble de bones. Ce n'est pas à utiliser en mode BGE pour des raisons de performances. Donc, tu dois faire une armature avec les contraintes et une autre qui sera dans le jeu (mais sans les bones contrôleurs). Pour l'assignation de l'armature au mesh, je te conseille de faire un "with automatic weights", par défaut. Tu n'aura plus qu'à vérifier les zones assignées dans "weights paint" (au lieu de edit mode/object mode). Si tu comptes faire des bras cubiques qui ne sont pas reliés comme une créature organique, fais une assignation manuelle, ça prends peu de temps (créer x vertex group et assigner chaque zones voulue à ceux-ci). Assure-toi que tu as un modifier "armature" sur ton objet et un seul, pas deux, ni trois, sinon, ça va déformer de façon catastrophique. Ensuite, tu devra "baker" l'animation de ton armature "atelier" pour ton armature réelle. Je t'expliquerai ça après, concentre-toi toujours sur la création.
Contribution le : 12/03/2018 13:40
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