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Jeux open sources et python + blender?
Clan Afficionado
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17/09 11:24:33
Post(s): 57
Bonjour.

Je me suis posé la question suivante.

Est-il envisageable de prendre du code de jeux opens sources pour créer d'autres jeux mais en langage python et avec blender?

Pour la partie 3D (moteur 3D donc gestion des mouvements, des collisions...) est-ce sous formes de scripts sur blender?

Si c'est le cas est-il possible de les récupérer de manière à pouvoir créer les objets 3D et les maps tout en ayant la partie 3D en script pour être peinard sans le BGE et donc tout coder tranquillement? (les propriétés des objets, les caractéristiques etc...)?

Est-il envisageable de transposer manuellement un code non python en python 3.x ? (par exemple du code du jeu warzone 2100.)

Merci bien.

Contribution le : 15/11 09:05:40
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Re: Jeux open sources et python + blender?
OverdOzed
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19/03/2016 15:30
De Belgique
Post(s): 845
Un peu d'histoire:

Définition open source.

Un exemple: certains Linux sont open sources, tel que Ubuntu, Debian (???) mais pas RedHat, par exemple (ou alors, ils font payer ce que tu choisis à la carte, je ne sais plus).

MAIS, si tu as découvert et corrigé un bug, TU DOIS le redistribuer aux autres.

Dans le BGE, la gestion des mouvements se fait dans les briques logiques et par scripts python. Les collisions se font dans le pannel "physic" de ton objet.

Citation :

...de les récupérer de manière à pouvoir créer les objets 3D et les maps tout en ayant la partie 3D en script pour être peinard sans le BGE et donc tout coder tranquillement? (les propriétés des objets, les caractéristiques etc...)?


Si, par exemple, tu as le droit de pomper les meshs de Warzone 2100 sans l'accord du/des proprios, tu ne risque rien.

Si les scripts Blender prennent en compte ce langage, oui, tu pourrai.

Cela dit, sachant que tu vas apprendre le BGE, je te conseille de créer de A a Z, sauf si ton but est de tester le moteur avant de choisir celui que tu vas réellement utiliser à long terme.

Contribution le : 15/11 14:02:00
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Re: Jeux open sources et python + blender?
OverdOzed
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29/04/2007 19:11
De Nîmes...300 jours de soleil par an, inondations le reste du temps
Post(s): 3725
Réponse courte : non.
Réponse un peu plus longue : rien n'est impossible, mais c'est une mauvaise approche.

Il n'existe pas d'outils permettant de traduire un langage de programmation en un autre de façon automatique et fiable, et ce pour diverses raisons :
- Même si tous les langages d'un même paradigme (par exemple orienté objet pour le Python, Java, C#, Javascript...) ont un certain nombre de concepts en commun (classe, objet, méthode), chaque langage a sa propre vision du monde et utilise des concepts que les autres ne connaissent pas. Par exemple, les délégués du C# existent sous un autre nom (et une autre forme) en Python, mais pas du tout en Java. On peut obtenir le même résultat, mais en passant par des outils qui n'ont rien à voir. Dans les langages humains on parle presque de la même chose donc on peut traduire ; dans les langages de programmation on n'a pas toujours ce cadre de référence commun, donc il faut un effort supplémentaire de réécriture.

- Les bibliothèques standard font souvent à peu près la même chose, mais dans le détail certaines fonctions des unes manquent aux autres et vice versa, ou bien les fonctionnalités y sont mais présentées différemment. Par exemple, en Java, j'écrirais
void HelloWorld() {
    System.out.println("Hello, World");
}

Si je "traduis" ça en Python, ça donnerait :
def HelloWorld:
    System.out.println("Hello, World")
Niveau syntaxe, c'est correct. Mais ça ne fonctionne pas, parce que "System.out.println" n'existe pas en Python, on utilise "print" à la place.

- Conséquence des deux points précédents, chaque langage a ses habitudes, ses bonnes pratiques. Du coup, si je traduis du C++ en Python, je vais peut-être réussir à avoir un code Python qui fonctionne (il suffit d'un petit miracle) mais il sera structuré comme du C++, pensé comme du C++, et ne sera jamais considéré comme du Python propre.

Bref, pour traduire un code d'un langage en un autre, il faut en gros tout réécrire, et automatiquement ça ne marche pas. Quant à le faire manuellement... Quel est l'intérêt ? Tu dois tout réécrire de toute façon, autant écrire ton propre code, non ?

Il y a deux approches intelligentes.
Soit tu te plies aux choix technologiques du jeu que tu cherches à modifier : si c'est du C++ sous UE4, apprends le C++ et UE4 ; si les assets sont en .FBX, trouve un script d'export.
Soit tu arrêtes de chercher des raccourcis et des solutions de facilité. Un jeu complet open source, c'est une chance : ça te permet d'apprendre en ayant un exemple concret qui a déjà résolu un certain nombre de problèmes que tu rencontres. Mais ça ne te dispense pas d'apprendre.

Contribution le : 15/11 14:36:56
_________________
|C'est en forgeant qu'on devient forgeron, c'est en mouchant qu'on devient moucheron et c'est en sciant que Léonard devint scie.
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Re: Jeux open sources et python + blender?
OverdOzed
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02/01/2011 12:31
Post(s): 454
Salut,

Je plussoie les deux dernières réponses.
Je me permets de rajouter que en plus certains langages ont leur caractéristiques que n'ont pas d'autres langages, ainsi ce serait intranscriptible.

Comme le disais DaWaaaaghBabal (je l'ai bien écrit ahah), tous les langages sont basés sur le même paradigme. Donc en général apprendre un langage te permet d'appréhender plus facilement un nouveau langage. Tu n'as pas besoin de comprendre à nouveau ce qu'est une boucle, etc. par contre il y a des spécificités de structure, de syntaxe, de code, etc. qu'il te faut apprendre.

A++ et bon blend

Contribution le : 15/11 17:51:17
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Re: Jeux open sources et python + blender?
Clan Afficionado
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17/09 11:24:33
Post(s): 57
Disons que la gestion du 3D niveau mouvements etc est assez ardue et je n'ai pas du tout les capacités pour (et je ne vois pas comment) tandis que si j'utilise les scripts nécessaires pris dans le BGE et que j'ai de quoi apprendre avec des jeux ouverts, il me faudrait après transposer d'un code à un autre pour certaines parties.

L'avantage, normalement j'aurais un gain de temps pour par exemple avoir une caméra qui fasse à peu près ce que je souhaite pour le jeu ou directement ce qui m'intéresse tandis que j'aurais les objets 3D et les maps à disposition en plus des scripts nécessaires pour la gestion de la 3D niveau mouvements, collisions... (d'ailleurs je ne suis pas arriver à ouvrir la console python dans BGE et ça a l'air particulièrement chiant, donc je préfère passer par notepad ++ ou geany. Le BGE et blender en général seraient plus que très utiles mais ce qui m'intéresse au final c'est d'utiliser des outils et des éléments afin d'obtenir le plus efficacement possible un résultat qui pourrait être amélioré.

En gros dans ma tête je fonctionne avec une notion qui est la suivante: j'ai des briques, je fais quoi avec, je les agence comment pour parvenir à construire quelque chose avec.

J'ignore si j'arrive à expliquer ce que j'ai en tête et m'excuse si ce n'est peut-être pas très clair... :)

Contribution le : 15/11 18:50:03
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Re: Jeux open sources et python + blender?
OverdOzed
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19/03/2016 15:30
De Belgique
Post(s): 845
Malheureusement, ce n'est pas ça, créer un jeu vidéo. Ce que tu décris là, c'est un programme pré-maché style "RPG-Maker".

La console python qui s'ouvre depuis blender ne te sert qu'a afficher l'état du jeu ou les messages d'erreurs éventuels tel que des erreurs python.

L'idéal pour toi, il me semble, serait d'avoir une ou deux personne qui s'occupe de la programmation. Vous serez donc à 2-3 sur le projet et tu pourra te concentrer sur ce qui t'intéresse et sur une chose à la fois.

Ce genre de projet m'intéresse. Si ça t'intéresse, je peux te dispenser de programmation. Mais avant, j'ai besoin d'avoir tout les détails sur ce que tu souhaites faire comme projet, ton idée, le but recherché, tout.

Contribution le : 15/11 21:22:11
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Re: Jeux open sources et python + blender?
Clan Afficionado
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17/09 11:24:33
Post(s): 57
Bonjour, merci beaucoup, j'ai plusieurs idées en tête.

Mais j'aimerais apprendre autant la programmation que la 3D avec Blender. :)

Aucun soucis pour de l'aide.

J'aimerais faire un jeu pc (dans un premier temps) open avec des navires dans un simple jeux solo, des parties en match simples contre IA et par la suite pourquoi pas du multi-joueurs en ligne ou local.

Mais ça doit aller de plus en plus loin.

Un truc très simple au départ puis avec le temps, on doit pouvoir disposer de différents modèles de navires, types de tourelles et d'équipements...

Il servirait d'apprentissage pour un jeu de méchas dans le style phantom crash/S.L.A.I (sur PS2 (la version xbox est ignoble) puis pourquoi pas, après, poussé jusqu'au genre armored core (entre les volets 3 et 3 silent line sur PS2 et 4 ou 4 for answer sur xbo360)

Mais il serait une étape intermédiaire.

Bien plus tard, en plus de changer les pièces de façon simples et d'améliorations qu'on peut voir dans S.L.A.I ou armored core 4 For Answer, un nouveau jeu de navire plus poussé serait fait (pour servir de base d'apprentissage pour une version plus poussée du jeu de méchas) il se déroulerait dans un autre monde gravitant autour d'une étoile naine orange (type M) et le joueur pourrait alors choisir son modèle de navire, ses équipements mais aussi des extensions.

Il pourrait également créer son propre navire à partir de pièces et d'extensions, choisir le type de blindage, les caractéristiques de celui-ci, faire des recherches pour améliorer tout ceci, idem pour les armes... et ce serait alors adapté sur un jeu de méchas.

L'idée est aussi de créer un jeu STR avec des méchas et un autre avec des navires (sols et multi comme les versions où on pilote directement)

Il y aurait une histoire dans les deux jeux, peut-être dans le même monde mais sous deux visions différentes. :)

En gros de grands groupes forment un groupe de nations très puissantes, le seules qui ne connaissent aucune crise et qui prospère sans croissance dans un monde où les races (humaines, elfes, vampires...) voit leur mondialisme s'effondrer et toutes leurs sociétés se disloquer à une vitesse croissante.

Ils dirigent toutes leurs forces restantes sur les seules nations qui ont encore beaucoup de terres fertiles, beaucoup de ressources en métaux et matériaux précieux (ils peuvent recycler presque tous les déchets et donc récupérer tout ce qui est terres rares dans les appareils jetés etc (et les déchets rachetés au monde entier.)

En fait il y avait une crise multiple, vu qu'ils n'étaient pas reliés aux spéculations étrangères avec en plus leurs propre monnaies, leur propre économie, et ont décidé de tout stopper d'un coup après avoir terminé leur contrat: exploiter pour les autres toutes les ressources les plus difficiles et coûteuses à utiliser (minières, fissibles, fossiles) du coup eux ils ont spéculé dessus sans tenir compte des faits...)

Mais eux n'ont presque jamais utilisé ces ressources et ils n'exploitent que ce dont ils ont besoin au niveau de leurs territoires sous-marins. En stoppant tout ça a généré du chômage de masse de l'autre côté et achevé un système en fin de course.

De plus, en tuant les sols et en ravageant tout de leur côté, même avec des ressources nettement plus accessibles et à bas coût pour encore plusieurs dizaines d'années, ils ne pourront pas tenir avec une forte démographie et ils savent qu'une fois éteints les seuls à rester seront ces nations où humaines, elfes, vampires... s'y mélangent, forment une même communauté, un même groupe mais avec leur culture commune, leurs valeurs communes, leurs principes communs en rejetant les doctrines qui ont fait des ravages. :)

Donc voilà, l'idée de base et le background pour un ou deux jeux. :)

J'ai en tête un autre inspiré de Halos mais là c'est entre humains et transhumanistes. Les humains ne colonisent que des planètes non viables et les transforment, les transhumanistes n'ont aucune limite, ils vont principalement que sur des planètes avec de la vie dessus et peu importe la gravité, puisqu'ils ne sont plus humains (les humains ont une marge de 15-20% entre la gravité maximale et minimale (ils se sont, à la base, installés sur une planète avec environ 15-20 % de gravité en plus que sur Terre donc 15% de gravité à une autre échelle (pour eux) doit représenter environ entre 24-28% de notre attraction terrestre).

Dans ce projet, le joueur n'a aucune limite pour concevoir des vaisseaux.

Bien sûr, mise à part les ressources disponibles. :)

Allonger des éléments de la coque, en épaissir...

Mais dans tous les cas cités, il y a des contraintes, des limites, car si on a un navire plus grand ou un mécha plus gros et garder de la mobilité, il faut plus d'énergie et donc des pièces plus lourdes, plus chères... et les jambes du mécha ont une limite (même avec des extensions (qui demandent de l'énergie et pèsent leur poids avec ou non une alimentation qu'on pourrait mettre)... donc ce serait assez sympa et avec normalement une bonne durée de vie.

Mais bien avant tout ça, un jeu simple et basique, puis voir après au fil du temps.

C'est énorme tout ce que j'ai présenté et bien assez long :)

Donc d'abord un jeu de na vires simples, pour que j'apprenne blender, BGE et à programmer en python. :)

un jeu open, idem pour celui de méchas (le simple)

merci beaucoup.

Contribution le : 16/11 13:44:12
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Re: Jeux open sources et python + blender?
OverdOzed
Inscrit:
19/07/2011 20:39
De Corsica !
Post(s): 912
Que d'ambition wow
Plus tard encore tu compte concurrencer les jeux triple A ou c'est pas encore dans ton planning ?
Tu n'as encore rien de concret ni rien réalisé et tu prévois déjà plusieurs jeux, mais défini nous plus tard du coup dans 20-30 ans ?

C'est sur faut commencer petit, mais je pense qu'il faudrait atterrir un peu ce que tu as décris la c'est juste ... énorme.
Loin de moi l'idée de casser ta motivation du moment, juste tu pars un peu dans tout les sens la.

Contribution le : 16/11 14:59:18
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Re: Jeux open sources et python + blender?
OverdOzed
Inscrit:
02/01/2011 12:31
Post(s): 454
Beaucoup beaucoup d'ambition ahah surtout tout seul
Essaie déjà de faire des jeux simples afin de maîtriser outils, concepts, etc. et après tu pourras essayer de monter une équipe mais pour l'instant ça me semble vraiment vraiment vraiment vraiment ambition

A++ et bon blend

Contribution le : 16/11 16:11:12
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Re: Jeux open sources et python + blender?
OverdOzed
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19/03/2016 15:30
De Belgique
Post(s): 845
Hook à raison:

D'abord, un RTS ou un jeu d'action shoot ? Combien de modèles il te faudra ? Combien d'unités autorisera-tu par joueur ? Des mises en scène entre les parties (mode campagne) ?

Il faut choisir: Un jeu de bataille navale ou un jeu de mecha ? Ou alors, tu combines le concept des deux, c'est à dire un bateau qui peut évoluer sur la terre. Le jeu doit être nerveux ou lent ?

Déjà là, le choix que tu va faire sera important pour la conception du jeu, du système et des ennemis.

Ensuite, un jeu multi-joueur ? Ok. Combien de joueurs ? Que pourront-ils faire ? Créer un navire personnalisé ? Choisir un modèle de navire et personnaliser son armement ? Ou un modèle avec des upgrade ?

ça aussi, c'est important pour la suite.

Ensuite, si tu choisis un jeu de navire, c'est sur l'eau. Sinon, c'est ans l'espace et le concept est totalement bouleversé. Il faut choisir aussi.
----------------------------------------------------
Donc, en résumer:

- Tu choisis un projet, tu te fixe des objectifs et tu le finis.

- Tu choisi le type de jeu: RTS ou Shoot-em-up. Tu peux faire un hybride mais je recommande une très grosse prudence.

- Tu cherches ce que les autres jeux n'ont pas, histoire de t'en faire un aux petits oignons.

- Tu choisis l'époque, où ça se déroule.

- Tu choisis entre le mecha ou le navire, sinon un hybride. Selon ton choix, tu fais une liste de ce que tu veux qu'il puisse faire.

- Pour le multi, oublies pour le moment. Apprends déjà à faire un jeu correct.

- Tu écris tout ça sur du papier ou sur ton bloc-note Windows (le background, les idées, le but du jeu, ce que le joueur pourra faire, bref, tout).

- Tu fais une maquette grandeur nature de ton projet, c'est à dire que tu crée des modèles raisonnables visuellement histoire de ne pas te cantonner à la modélisation afin de pouvoir programmer et texturer entre temps pour constater que ton projet avance bien (même si les autres te disent qu'il est "laid", tu prends en compte les remarques et tu fais un check-up pour savoir ce qu'il te manque, ce dont tu est capable et ce dont tu n'est pas capable de faire toi-même).

Si tu t'appliques bien et que tu travailles régulièrement sur ton projet, je prédit que tu en aura pour au moins un ans pour une version opérationnelle.

Si ton projet est réellement petit, à t'entendre, tu dois l'avoir fini en 6 mois.

Avant de continuer ton projet, vas voir ces jeux là en vidéo:

- World of warship
- Naval ops: warship gunner
- Armored core 3: silent line
- Armored core 4: for answer
- Battlezone 1 & 2
- Rebel Galaxy
- Space pirate and zombie 1 & 2
- Les Command and Conquer dont Renegade qui est un hybride
- Zone of the enders 1 & 2
- Battle engine aquila

Il y a encore pleins mais je te laisse un peu chercher. Ici, j'ai pris ceux que je connais bien de nom et qui ont des similitudes à tes idées.

Va voir les jeux BGE des autres du forum, aussi.

Et enfin, va voir mon projet, vas trifouiller dans les scripts, les briques-logiques, les meshs. Tu verras, un jeu comme ça, en étant (presque, remerciements au passage, à Hook et ericbaf) seul à le faire, j'en suis à (presque) 2 ans et demis mais j'ai appris beaucoup, dans tout les domaines.

Contribution le : 16/11 16:31:49
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