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Modélisation multiple
Touriste
Inscrit:
24/11/2017 11:10
Post(s): 17
Bonjour,

Mettons que je veuille modéliser un avion. Je veux pouvoir donner un nom à une partie de l'objet, par exemple au nez de l'avion. De cette manière je voudrais pouvoir permuter entre différents modèles de nez et les enregistrer sans devoir enregistrer tout l'objet à chaque fois.

Mon idée est de pouvoir dessiner plusieurs nez et de pouvoir les stocker dans une bibliothèque (ou autre chose s'il y a mieux, mais il me semble que les "assets" assurent cette fonction).

Est ce qu'il est possible de procéder ainsi afin de pouvoir interchanger à la volée les différents nez que j'aurais créés ?

Merci

Contribution le : 22/12/2017 11:58
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Re: Modélisation multiple
OverdOzed
Inscrit:
07/08/2014 09:17
Post(s): 1130
Ce que tu peux faire c'est créer ton objet de base, puis ton nez, ensuite tu fais de l'ensemble un groupe ou bien tu parentes ton nez à l'objet de base, ou bien tu parentes ton objet de base et ton nez à un Empty, selon tes besoins à venir et tes préférences.

Ensuite tu crées d’autres modèles de nez, en veillant à appeler leur mesh d'une manière pertinente dans le menu Data de chacun d’eux (je parle donc du nom du mesh de l’objet, pas du nom de l’objet lui-même). Ensuite il suffit de revenir à ton premier nez, d'aller dans son menu Data, et de permuter d'un mesh à l'autre pour remplacer le mesh d'origine de ton objet par le mesh d’un de tes autres objets.

C’est la solution que je vois pour pouvoir, à proprement parler, « permuter » rapidement d’un nez à l’autre.

Sinon, plus simplement, tu fais des alt D (duplication liée) de ton objet de base, pour obtenir plusieurs versions identiques et modifiables simultanément, et tu associes à chacune de ces versions des nez différents avec la méthode que tu veux : groupe, parentage, etc…

Après il y a peut-être des solutions plus adaptées à ce que tu veux, je ne sais pas… ;)

Contribution le : 22/12/2017 13:31
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Re: Modélisation multiple
Touriste
Inscrit:
24/11/2017 11:10
Post(s): 17
Merci pour la réponse. Je vais tester ça car je me rends compte que je n'avais pas les idées très claires à propos des mesh et objet. Et je viens de réaliser qu'on peut récupérer un autre mesh depuis le menu déroulant à côté du champs où l'on nomme les mesh. Ce qui revient à dupliquer les données d'un autre mesh sur celui en cours.

L'inconvénient qui me semble apparaitre c'est que toutes les versions de mes mez doivent être rangées quelque part dans la scène, quitte à les planquer.

La question subsidiaire, c'est de savoir s'il est possible de gérer le lissage de la liaison nez-fuselage lors de la permutation. Où bien est ce que le collage reste brut. Est ce que c'est la bonne méthode si j'envisage de lisser l'accroche ?

Contribution le : 22/12/2017 16:03
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Re: Modélisation multiple
OverdOzed
Inscrit:
07/08/2014 09:17
Post(s): 1130
tu peux mettre tes objets dans d'autres calques

par contre tu ne peux faire qu'une liaison des meshs de tes deux objets (base + nez) que s'ils ne sont qu'un seul et même objet, ce qui exclut la solution dont je parle qui ne marche que si les deux objets restent distincts

Contribution le : 22/12/2017 16:18
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Re: Modélisation multiple
Touriste
Inscrit:
24/11/2017 11:10
Post(s): 17
Pour les calques, je pensais la même chose.

En fait, j'imaginais que la liaison base + nez se ferait en utilisant l'outils "bridge" entre objets distincts. Ne peut on pas procéder ainsi en automatisant ce bridge entre une base et plusieurs autres objets (mes nez) que l'on puiserait dans l'asset par exemple ?

Dans ce shéma, l'avion serait le regroupement de plusieurs objets (base + nez) plutôt qu'un unique objet constitués de multiples mesh reliéss entre eux.

Contribution le : 22/12/2017 16:39
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Re: Modélisation multiple
OverdOzed
Inscrit:
07/08/2014 09:17
Post(s): 1130
tu ne peux utiliser l'outil bridge qu'à l'intérieur d'un objet, pas entre deux objets distincts

si ton problème c'est de trouver le meilleur design entre plusieurs avions, tu peux faire une base identique que tu dupliques, tu colles succinctement des nez différents sur cette base, quand tu vois qu'une des combinaisons te plaît tu joins base + nez dans le même objet et tu fais le joint entre les deux meshs avec des bridges et autres

Contribution le : 22/12/2017 17:12
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Re: Modélisation multiple
Touriste
Inscrit:
24/11/2017 11:10
Post(s): 17
Effectivement je voudrais pouvoir tester un grand nombre de designs et très finement. Du coup je me demande si c'est la bonne approche. Il va peut être falloir que je trouve une alternative

Contribution le : 22/12/2017 17:22
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Re: Modélisation multiple
Fou Furieux du Clan
Inscrit:
09/10/2014 14:18
Post(s): 106
Bonjour,
Alternativement, tu pourrais essayer cette méthode (avec le data transfer modificateur) pour avoir une transition lisse entre 2 objets différents:
https://www.youtube.com/watch?v=luFz5gzvM9s

Contribution le : 23/12/2017 07:34
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Re: Modélisation multiple
Touriste
Inscrit:
24/11/2017 11:10
Post(s): 17
Merci, c'est très très intéressant !

Contribution le : 05/01 13:44:25
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Re: Modélisation multiple
Touriste
Inscrit:
24/11/2017 11:10
Post(s): 17
Parmi les solutions que je teste il a la piste des drivers.

Je sais que l'on peut driver des vertex d'un objet depuis les déplacement d'un autre objet.
Mais est il possible de piloter les vertex d'un objet 2 d'après les vertex d'un objets 1 ?

Par exemple, l'objet 1 (maitre) peut se voir déformer par des shade keys. Donc certains de ses vertex bougent. L'idée serait d'utiliser le modifier shade keys de l'objet 1 pour driver des vertex de l'objet 2.

Autre façon de le dire, est ce qu'il est possible de driver "en cascade". Un objet 1 drive des vertex d'un objet 2 qui lui même entraine des vertex d'un objet 3 ?

Je voudrais éviter la solution où un objet 1 drive simultanément les vertex de l'objet 2 et en parallèle de l'objet 3 pour des raisons de jonction. Je ne suis pas sûre que dans certains cas, les objets 2 et 3 conserveraient leur alignement (il faudrait s'en asssurer à chaque fois). Tandis que dans la configuration en cascade, ces objets sont bien synchronisés.

Merci

Contribution le : 10/01 11:45:01
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