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Addon : Import Textures as Material
Clan Afficionado
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30/07/2016 16:40
Post(s): 72
Salut, et très bonne année 2018 !

Je commence tout juste le scripting sur Blender , donc excusez-moi par avance si je dis ou fais des conneries, je n'ai pas encore vu beaucoup de tutos sur le sujet (juste lu toute la doc officielle).

J'aimerais faire un addon qui automatise l'import de textures dans un node tree avec un principled shader : en effet je fais tout le temps la même chose, à savoir importer les textures dans des noeuds image texture, puis les relier au principled shader avec d'éventuels traitements (invert color pour une texture glossiness, multiply pour la height quand elle est trop forte, etc.) Je ne sais pas si ça existe déjà mais sinon j'en serais très étonné tellement ça me paraît indispensable ! Ça permettrait d'importer des textures exportées de Substance ou Quixel, ou trouvées sur le net. Bref, j'ai vraiment envie et besoin de faire ça, et ça me sert d'exercice.

En résumé mon addon devrait faire les choses suivantes :
- un panneau dans l'onglet materials avec un bouton pour importer les images (toutes d'un coup tant qu'à faire)
- ensuite suivant le suffixe de chaque image (ex: NORM, ROU, DIFF, etc), les ajouter dans le node tree et les relier correctement, et ajouter d'autres noeuds précédemment cités.

Pour l'instant j'ai ma classe Panel, très simple pour l'instant, je l'étofferai plus tard :
class MaterialPanel(bpy.types.Panel):
    bl_label = "Material from textures"
    bl_space_type = "PROPERTIES"
    bl_region_type = "WINDOW"
    bl_context = "material"
        
    def draw(self, context):
        self.layout.operator("image.open", text="Open images", icon="FILESEL")
        
    @classmethod
    def poll(cls, context):
        return context.scene.render.engine == 'CYCLES' and \
    context.active_object.material_slots.data.active_material

Ce qui permet de charger plusieurs images avec l'UI de Blender, mais ça n'en fait rien ensuite.

J'ai aussi un début de code qui génère mon node tree (code un peu fouillis j'en conviens...):
active_mat = bpy.context.active_object.active_material
active_mat.use_nodes = True
active_mat.node_tree.nodes.clear()    
preview_type = active_mat.preview_render_type

materialOutput = active_mat.node_tree.nodes.new("ShaderNodeOutputMaterial")
materialOutput.location = (450, 0)

principledShader = active_mat.node_tree.nodes.new("ShaderNodeBsdfPrincipled")

active_mat.node_tree.links.new(principledShader.outputs[0], materialOutput.inputs[0])

def addImageTexture(name, location):
    """ add an image texture node """
    imageTexture = active_mat.node_tree.nodes.new("ShaderNodeTexImage")
    imageTexture.location = location
    imageTexture.label = name
    return imageTexture

def addLink(node1, outputId, node2, inputId):
    """ add a link between the node1 and the node2 """
    active_mat.node_tree.links.new(node1.outputs[outputId], node2.inputs[inputId])
    
diffuse = addImageTexture("Diffuse", (-500, 200))
ambientOc = addImageTexture("Ambient Occlusion", (-500, -50))
roughness = addImageTexture("Roughness", (-280, -170))
normal = addImageTexture("Normal", (-500, -480))

mixShader = active_mat.node_tree.nodes.new("ShaderNodeMixShader")
mixShader.location = (-280, 50)

normalMap = active_mat.node_tree.nodes.new("ShaderNodeNormalMap")
normalMap.location = (-280, -480)


    
addLink(diffuse, 0, mixShader, 0)
addLink(ambientOc, 0, mixShader, 1)
addLink(mixShader, 0, principledShader, 0)
addLink(roughness, 0, principledShader, 8)
addLink(normal, 0, normalMap, 0)
addLink(normalMap, 0, principledShader, 17)

height = addImageTexture("Height", (220, -100))
addLink(height, 0, materialOutput, 2)


Ce que j'aimerais faire maintenant, c'est récupérer les dernières images importées en faisant une boucle en partant de la fin de bpy.data.images, et tant que le préfixe est le même (= nom du matériau), assigner chaque image à un noeud en fonction de son suffixe.
Mon problème (enfin) est que je ne sais pas où mettre ce bout de code qui fait la liaison : il faut qu'il soit appelé après l'import des images, ce que je ne sais pas faire. Est-ce que je dois faire une class custom qui hérite d'un opérateur ?

Merci de m'aiguiller sur ce point

Contribution le : 02/01 00:15:12
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Addon : PBR Material from textures
Clan Afficionado
Inscrit:
30/07/2016 16:40
Post(s): 72
Salut,
j'ai bien avancé sur cet addon qui devrait beaucoup vous intéresser, si comme moi vous avez des bibliothèques de textures à importer en tant que material:

Pour l'instant mon addon ne fait "que" importer un ensemble de textures que vous sélectionnez (diffuse, AO, roughness, etc) et en fait un node tree complet. C'est déjà pour moi une petite révolution compte tenu du temps que ça fait gagner à éviter de créer des noeuds, les relier, importer les images, les mettre dans les noeuds, etc.
Mais j'ai encore beaucoup d'idées d'amélioration, notamment pour régler des paramètres genre le mapping (UV, generated...), la projection (flat, box..., ce qu'on doit changer sur chaque image texture) ou encore l'intensité d'une displacement map.

Beaucoup d'améliorations à venir, mais vous pouvez déjà essayer la fonctionnalité existante en téléchargeant le fichier ici:
https://github.com/jsulpis/blender-addons

N'hésitez pas à faire des retours ou proposer d'autres fonctionnalités

EDIT: vous pouvez essayer avec des jeux de textures de Wolf par exemple, téléchargeables ici:
https://www.3d-wolf.com/textures.html

Contribution le : 28/01 15:17:24
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Addon : PBR Material from textures
Clan Afficionado
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30/07/2016 16:40
Post(s): 72
Salut !
J'ai encore avancé mon addon, il devient de plus intéressant pour moi ! Évidemment, je serais très content qu'il soit utile au plus grand nombre, donc n'hésitez pas à l'essayer

Pour rappel, il permet de créer automatiquement un PBR material complet à partir d'un jeu de textures de votre bibliothèque (comme Poliigon ou Substance).

Par ailleurs, la difficulté est de gérer des noms de textures qui sont différents en fonction de leurs créateurs, donc pour le moment il est bien possible que ça ne fonctionne que sur un nombre réduit de sites de textures. C'est pourquoi j'aimerais d'autant plus avoir des "testeurs" pour me faire des retours que je puisse améliorer l'addon.

Bien sûr, ce n'est pas fini, j'ai encore plusieurs idées de fonctionnalités à ajouter !

à bientôt,
en espérant avoir des réactions

Contribution le : 13/02 20:42:54
_________________
Addon PBR Material From Textures
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