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Texturing créature
OverdOzed
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19/03/2016 15:30
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Post(s): 1375
Bonjour,

Autre question mais pour les personnages:

J'ai trouvé un objectif de rendu que j'aimerai avoir.

Est-ce possible de se rapprocher de ce résultat avec le système nodal dans l'ensemble, point de vue rendu ?

Attention ! On exclus le mesh détaillé et les poils qui dépassent sur les épaules et le torse, entre autre.

Contribution le : 01/03/2018 10:38
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Re: système nodal
OverdOzed
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19/01/2008 03:25
De tu voit le nuage sur la carte météo bin j'habite là
Post(s): 2554

Contribution le : 01/03/2018 10:55
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Re: système nodal - modélisation créature
OverdOzed
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19/03/2016 15:30
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Post(s): 1375
Merci, moaaa

Je souhaiterai créer cette créature.

Un raptor du chaos. Image trouvée sur internet

Plusieurs visions valant une seule, je souhaiterai que l'on m'assiste car l'image est assez floue.

Pour créer les textures, j'utilise cette fois-ci le système nodal: Pour les écailles, j'ai imaginé mettre les écailles dans les écailles

Pour la peau (enfin, je crois que c'est de la peau)

Ce que j'ai comme rendu actuellement (mode shadeless (material) pour plus de confor pour la peinture).

Là ou j'ai entouré dans la 3e image, est-ce possible de faire un raccordage de sorte à gommer la séparation de la map UV ? J'avais vu un tuto mais j'ai difficile avec cette histoire.

Contribution le : 02/03/2018 15:06
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Re: système nodal - modélisation créature
OverdOzed
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19/03/2016 15:30
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Post(s): 1375
Visiblement, d'après les tutos que j'ai vu sur internet, tous utilisent l'outil "clone" dans le mode painting (que j'utilise aussi d'ailleurs pour avoir les différentes échelles de textures selon les zones corporelles).

Ok, ça résous le problème de la séparation des textures mais on voit tout de même qu'il n'y à pas de "lien" ou de "raccord" correcte, même s'il y a un espèce de dégradé qui mixe les deux zones.

C'est pas possible de faire mieux ? J'avoue que la texture que j'ai rend la chose difficile mais je suppose que ce n'est pas le problème ?

Pour la queue et le cou, ça doit être possible (le scale est le même) mais c'est pour les bras et jambes que ça m’inquiète.

Contribution le : 05/03/2018 14:38
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Re: Texturing créature
Touriste
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04/03/2018 19:47
Post(s): 1
Si tu est en mode painting (texture painting) il ya plusieurs outils. Certain peuvent de permettre de faire des transition plus "smouth" (ex : semer et sortent)

Contribution le : 06/03/2018 19:35
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Re: Texturing créature
Fou Furieux du Clan
Inscrit:
07/04/2013 10:31
Post(s): 143
Salut Redstar,

Je n'ai pas de solution directement pour ton problème, mais si tu veux éviter les séparations visibles au niveau
des pattes de ta créature tu pourrais modifier ton dépliage UV, en déplaçant les coutures vers le ventre de
la créature.
Après je ne sais pas comment tu as géré ta texture, par exemple si tu as deux matérials (un pour le ventre, un
pour le reste), tu pourrais grâce à un masque mixé ces deux textures et donc géré un peu la séparation entre
les deux textures.

tu peux poster une image de ton dépliage UV?

Bon j'espère que ça va un peu t'aider.

Edit: Voici un exemple
http://pasteall.org/blend/index.php?id=49086

Contribution le : 06/03/2018 20:26
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Re: Texturing créature
OverdOzed
Inscrit:
29/12/2011 00:49
Post(s): 970
Pour éviter les coutures visibles, tu pourrais changer la sortie d'un node input texture en generated plutot qu'UV.
Ensuite, tu pourras baker le resultat sur une autre texture, une image que tu vas sauver et utiliser dans un material different. C'est sur celle là que tu pourras utiliser le stencil en mode texture efficacement.

Si les coutures sont pixelisées, tu peux augmenter la taille des bordures quand tu fais ton uvlayout. Ca peut eviter des artefacts.

++

Contribution le : 06/03/2018 22:14
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Re: Texturing créature
OverdOzed
Inscrit:
19/03/2016 15:30
De Belgique
Post(s): 1375
J'ai finalement trouvé une méthode qui me convient. C'est pas parfait mais ça réponds à mon problème:

D'abord, je créer un texture vierge que j'applique sur mon modèle (en mode uv map) dans le système nodal.

Je me place en mode texture painting, je choisi ma texture procédurale générée via le système nodal, en mode "texture" et pour les "brush" (des outils très peu utilisés, semble-t-il ?)

Je dispose mes textures dans la fenêtre 3D avec le brush en mode "3D" au lieu de tiled et je rêgles l'échelle (ou le size) à ma convenance.

J'utilise ensuite effectivement le curve pour "mixer" le chevauchement entre deux textures différentes.

image1

image2

là ou je dis que c'est "pas parfais". Mais là, je suppose que je ne peux rien y faire.

Thewada, le mode generated ne donne pas de rendu en temps réel dans la fenêtre 3D ou peut-être n'ai-je pas compris ce que tu voulais faire ?

Contribution le : 07/03/2018 11:39
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Re: Texturing créature
OverdOzed
Inscrit:
19/03/2016 15:30
De Belgique
Post(s): 1375
Ok, en fait, l'imperfection est dû au faite que je bascule de la vue perspective à l'orthonormée (ou inversement).

Contribution le : 07/03/2018 11:52
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Re: Texturing créature
OverdOzed
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29/12/2011 00:49
Post(s): 970
Le mode generated ne donne pas de rendu en temps réel, parceque tu dois etre en mode gameEngine, donc bascule en mode cycles. Fabrique ton shaderBase, où les textures sont en input generated. L'idée c'est de dégrossir le boulot de texturing. Donc par exemple ecailles enormes col1, ecailles petites col2, ventre col3.

Ensuite rajoute un node image texture, selectionne le.

Rajoute une UVMap. Bake le resultat de tes nodes sur l'image. Crée un nouveau material shaderFinal, et utilise l'image comme texture, en mode UV. Tu pourras utiliser ce material dans le bge. Tu pourras aussi utiliser le stencil directement sur cette texture, puisqu'il s'agit 'in fine' de peindre des pixels.

L'idée c'est donc de partager le boulot entre deux modes. Un pour préparer une texture dans shaderBase avec Cycles. L'autre pour l'utiliser avec ShaderFinal.

Ca te laisse la possibilité de garder ton setup d'écailles aussi, propre, simple et tout, pour le jour où tu voudras faire par ex un serpent, un dragon ou un sac à main.

++

Contribution le : 07/03/2018 15:20
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