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Re: Texturing créature
OverdOzed
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19/03/2016 15:30
De Belgique
Post(s): 1045
Je teste ça pour voir.

Bon, du coup, j'ai continué et voici le résultat:

Vue globale

un petit zoom

la config très basique du système nodal

Notez que c'est la première fois que j'utilise la displacement map pour créer une normal map. Je faisais autrement auparavant et j'ai l'impression que c'est plus joli actuellement.

Bon, concrètement, vu que le but c'est d'améliorer le rendu avec le système nodal, qu'est-ce que je pourrai ajouter pour "rendre mieux" ?

Contribution le : 07/03 15:33:28
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Re: Texturing créature
OverdOzed
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29/12/2011 00:49
Post(s): 911
Je suis pas fan des vagues noires. Ca fait fake/CG.
Les écailles rendraient bien sans. Si tu tiens à avoir des rayures, peins les sur une texture dédiée.

Les écailles du ventre, c'est pas ça non plus. Tu devrais regarder une reference. A la limite, c'est là que devrais utiliser les vagues.

Pour améliorer le truc, tu pourrais bidouiller les specs un peu. C'est bien mais ca pourrait etre mieux.

Tu pourrais aussi rajouter un poil de grain/noise. A voir. Des fois ça aide.

Aussi plaquer une texture cloud avec une echelle très large, controlée par un colorramp pour choisir des couleurs. Tout ça pour varier la couleur légèrement.

De manière générale c'est pour casser l'uniformité que causent des textures générées par un algorithme.

Trouve une image de décors adaptée au style voulu et utilise là en fond. Ca te permettra de voir ce qui va pas sur ton modèle, niveau couleurs, reflections et intégration.

Sans rapport avec les nodes et le rendu, tu devrais sculpter un peu les parties où se plaquent les excroissances. Créer un peu de relief.

++

Contribution le : 07/03 16:43:49
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Re: Texturing créature
OverdOzed
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19/03/2016 15:30
De Belgique
Post(s): 1045
Tu peux me définir ce que signifie "fake/CG" ? Au contraire, je trouve que les rayures donne un effet... tribal, sauvage... par contre, je ne vois pas ce que tu veux dire par "texture dédiée".

Pour la référence, j'en ai donnée une dans le post 3. C'est flou, mais j'ai pas trouvé mieux.

J'ai trouvé que le noise ne donnait pas terrible... C'est pour ça que je l'ai pas mis. Pour le cloud, je vois très bien ce que tu veux dire et je suis d'accord.

Quelles excroissances ? Je ne comprends pas.

Je devrai songer à faire un screenshot plus grand quad j'utilise mon portable...

Contribution le : 07/03 19:43:57
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Re: Texturing créature
OverdOzed
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Post(s): 911
j'entendais par fake/CG que ça fait faux, qu'on voit que la texture est générée par ordi. CG c'est pour ComputerGraphic.
Ce qui me gène c'est qu'elles ne suivent pas le sens du corps.
(Pour ça tu pourrais brancher un node mapping) Et elles sont égales partout. C'est pas tant le réalisme qui compte, ça pourrait etre un perso toon, mais le fait qu'on puisse imaginer que la créature existe.
C'est à cause de la nature même de la procédurale. Du coup il faut cumuler les procédurales, pour en atténuer certains effets/parties.
Du coup je t'invitais à faire une texture rien que pour ces rayures (dédier une image) à intégrer au shader. En multiply par exemple. Au moins là tu leur donnes la forme que tu veux.
Et puis tu as une UV map, alors autant en profiter.
Les excroissances? ben les os rouges qui sortent de sous sa peau. Vu qu'ils en sortent, il devrait y avoir un peu de peau autour. C'est surtout un pretexte pour faire une plus jolie transition, de forme, et aussi de couleur ou quoi. Ca te coute juste une loop ou deux à ces endroits.

C'est bien les petits screenshots, on met pas dix ans à ouvrir l'image.

Contribution le : 08/03 14:07:46
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Re: Texturing créature
OverdOzed
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Post(s): 1045
J'ai regardé à l'instant ce que tu m'as expliqué en mode cycle: ça me semble en effet plus efficace, car j'ai plus qu'a faire des masques sous gimp avec mes différentes textures.

Ma méthode, là, ça prends du temps pour dessiner tout.

Par contre, je suis surpris de voir qu'il n'y à pas les options auxquels je m’attendais en cycle:

Voici un essais.

Or, je m’attendais a avoir ces options là.

Donc j'imagine que ça se fait via différents blocs ??? Comment je peux faire pour récupérer ce que j'ai fais ?

Ou bien dois-je créer la texture en mode render au préalable et utiliser celle-ci dans cycle ?

Contribution le : 08/03 14:26:23
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Re: Texturing créature
OverdOzed
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29/12/2011 00:49
Post(s): 911
Pour récupérer ce que tu as fait, rajoute un node image texture, et met y ton image de couleur, tu le mix avec la texture voronoi et tu branche le mix dans le diffuse.Pour les reflets, faut une image branché dans le node glossy, mixé(mix shader) avec le diffuse. Les inputs des images sont en UV.
Tu peux aussi rajouter un colorramp après ton image de specs, si tu veux affiner le truc.

Contribution le : 08/03 14:50:33
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Re: Texturing créature
OverdOzed
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Post(s): 1045
Quand je disais "récupérer ce que j'ai fais", je voulais dire de combiner un voronoi avec d'autre affaires pour obtenir la même texture que j'avais généré en mode "texture node", mais en mode object (ou material), cette fois.

Donc, créer une toute nouvelle diffuse sur cycle. Mais est-ce possible (c'était ça ma question)?

Contribution le : 08/03 19:46:38
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Re: Texturing créature
OverdOzed
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29/12/2011 00:49
Post(s): 911
Oui bien sûr tu peux tout refaire sous Cycles dans le node editor. C'est un peu fait pour ça.
Par contre comme tu as vu c'est pas forcément pareil que dans l'internal, les algos sont pas les mêmes. Et d'une version à l'autre des trucs apparaissent et disparaissent. Blender quoi.

Si tu te sens perdu sous cycles, va voir blendswap et dwd quelques shaders.

Après, ta ref est très picturale, donc si c'est un style comme ça que tu cherches, vazy molo sur les procédurales, et privilégie le texture paint/gimp.

Contribution le : 08/03 21:11:38
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Re: Texturing créature
OverdOzed
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19/03/2016 15:30
De Belgique
Post(s): 1045
Sachant tout cela, je comprends mieux le "pourquoi" il y a autant de blocs dans ton exemple de l'armure Dwemer.

Donc, si je veux aller plus loin, il faut, comme tu l'as dit, trouver le "comment".

D'après ce que j'ai vu avec quelqu'un d'autre, c'est tout un métier (ou tout un art ) d'exploiter les nodes avec cycle.

J'aimerai beaucoup éclaircir un point concernant le mode BGE et les nodes: Qu'est-ce que j'y gagne à utiliser le système nodal plutôt que le système classique ?

Autrement dit, qu'est-ce que je peux apporter de plus visuellement ? J'imagine que ça reste le même principe que pour cycle mais je trouve important de le savoir.

L'exemple sur le portail magique apporte un élément de réponse mais je reste sur ma faim.

Contribution le : 09/03 10:33:03
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Re: Texturing créature
OverdOzed
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29/12/2011 00:49
Post(s): 911
Je dirais que dans le mode classique de texture, tes textures sont exploitées de manière linéaire, celle qui vient modifie celle d'avant. Un peu comme les calques dans gimp/toshop.
Alors qu'avec les nodes, tu peux les relier de manière .. plus complexe. Un node peut en affecter plusieurs. Ca permet plus de controle et même si ca parait pas, c'est plus clair. Y'a bcp d'autres choses aussi qui sont cool, comme le fait que la plupart des reglages sont animables ou modifiables par drivers, la liste est longue.

Contribution le : 09/03 16:40:00
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