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Re: Texturing créature
OverdOzed
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19/03/2016 15:30
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Concrètement, on pourrait obtenir un rendu proche de l'image que j'ai mise post 1 d'après toi ?

J'ai corrigé le rendu de mon raptor.

Quand tu m'a dit de sculpter les excroissances, tu veux dire quoi au juste ? Changer la forme ? Faire un creux ? Autre chose ?

Contribution le : 09/03/2018 17:26
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Re: Texturing créature
OverdOzed
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Je pense pas que tu puisses avoir ce rendu.
Le rendu est de type illustration de luxe.
Il y a pleins de poils (2 millions de meshs! arf!), de transparence, de fondu.
c'est ingérable pour un moteur de jeu.

En même temps ton raptor n'a pas de poils. Il a des écailles qui se transforment en plumes ici et là, donc y'a quand même moyen de faire quelque chose de très correct.

Pour les excroissances, regarde tes dents et comment la gencive recouvre une dent, c'est un peu l'idée.
Il devrait il y avoir une couche de chair autour de l'os, une sorte de boucle à la base.

Contribution le : 09/03/2018 18:02
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Re: Texturing créature
OverdOzed
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Oui, oui, j'entends bien que tel quel, c'est pas faisable, mais si l'on retire tout ça et que l'on garde le minimum ?

Contribution le : 09/03/2018 18:24
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Re: Texturing créature
OverdOzed
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Si l'on retire tout il ne reste pas grand chose..
J'ai du mal à comprendre ce que tu entend par minimum.
C'est difficile de répondre a cette question.

Le truc c'est de faire le mieux possible dans les limites imposées par le soft, tes propres capacités, le temps...
J'ai vu des rendus lowpolys extrêmement bien foutus. Et des rendus high vraiment a chier (les miens). Tout est possible.
Et puis c'est aussi une histoire de gout.

Les rendus lowpolys qui rendent bien (pour moi) compensent le faible polycount par un gros travail de peinture/texturing. Vu que la plupart des details n'existent pas, il faut les peindre. Tu as une tablette, genre wacom? ca aiderait.

Aussi, bosse par étapes. Regarde attentivement le résultat, note ce qui doit être amélioré et passe à la suite.
Par ex. là tu as fait les écailles du haut, les écailles/bandes du bas. Ca pourrait être bien de gérer la transition entre les deux.
Ce que je veux dire c'est qu'il faut exercer ton regard avant tout. Après tu peux te demander comment faire et essayer des techniques, voir si elles sont viables. Petit a petit tu auras un workflow efficace, et adapté à ta manière de voir/faire.

Contribution le : 09/03/2018 19:25
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Re: Texturing créature
OverdOzed
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Ben, moi, ce que je vois, il y a la diffuse globalement en gris.

La normal map, il y aurai une combinaison entre les détails "musculaire" (mains et genoux, par exemple) et les détails des poils, à savoir les touffes ou poils-écailles situées principalement dans les pliures (mollets, coûdes, épaules).

La spéculaire, il n'y en a quasi (voire pas du tout ?) pas sur les poils mais ça se voit sur les vêtements.

À rajouter à ça éventuellement l'AO (ça s'applique comment une AO dans le panel texture ? Pas comme une spécular map, si ?).

Et le système nodal, s'il permet de faire ce que je pense, rajouterai un semi-réalisme au tout.

D'où ma question, si le système nodal pourrai jouer ce rôle là où si je dois me contenter de la méthode classique.

Citation :

...Ca pourrait être bien de gérer la transition entre les deux.


C'est à dire ? J'ai mis un flou gaussien (dans gimp) pour harmoniser la transition d'une texture à l'autre. C'est pas assez peut-être ?

Citation :

Le truc c'est de faire le mieux possible dans les limites imposées par le soft, tes propres capacités, le temps...


Mais, c'est ce que j'essaie de faire, sauf que comment veux-tu bien faire quand tu n'as pas d'avis extérieurs ? Je veux dire que ce que je trouve "beau" pour moi, ce n'est pas "beau" nécessairement pour les autres (en tout cas, je n'y arrive pas, je suis pas un véritable artiste, plus qu'un créateur qu'un artiste).

Étant donné que ce projet est principalement pour moi, je ne me suis pas imposé de but graphique extraordinaire, juste ce qui me semble le mieux.

Par contre, si je peux faire mieux que ce que j'ai comme vision, je crache pas dessus non plus.

Contribution le : 10/03/2018 09:17
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Re: Texturing créature
OverdOzed
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Si, l'AO c'est juste une texture, que tu vas mixer avec les diffuse/specs. J'ai tendance à l'intégrer directement dans la color map, sous gimp.
Pour la transition, j'imaginais des écailles différentes plutot. Tu devrais te fabriquer quelques brosses d'écailles en N&B.
T'inquiètes, si tu postes t'auras des critiques. Gnark gnark.
Le beau, le goût, touça.. on peut en discuter des millénaires.

Pour l'utilisation du systeme nodal, je te l'ai dit, c'est cool. Mais garde en tête qu'à la fin, tu devras avoir un setup orienté jeu-video. Et il me semble important que tu utilises le texture paint, vu que tu vas faire des lowpolys. Jongler entre gimp, le texture paint, et le systeme nodal, voir le sculpt mode.

++

Contribution le : 10/03/2018 14:31
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Re: Texturing créature
OverdOzed
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26/12/2012 23:15
Post(s): 386
Salut,

Dans la plupart des assets pour jeu vidéo il y a trois textures différentes. Diffuse, normal et specular.

La recette classique me semble t'il c'est de faire un modèle haut poly, tant sur les polys que sur les textures. Fait toi plaisir et fait une retopologie ensuite. La retopologie te permettra de placer les polys de manières à garder les formes la ou il faut, tout en gardant à l'esprit que les low polys se déforment différemment pour les animations. Un vrai puzzle !

Le soucis de blender c'est que pour les sculptures riches en détails ce n'est pas évident à gérer. Il y a donc une tendance à séparer les parties du modèle afin de s'en occupé les unes après les autres. Il y a la topologie dynamique qui permet de placer plus de polys à certains endroits sinon, ce que j'ai découvert récemment.
Mais ça reste insuffisant pour créer des détails comme de la texture de peau ou les poils. Rien ne t'empêche de les ajouter via une texture supplémentaire (avec du bump map ou normal) pour l'AO faut la bake et l'ajouter sur la diffuse map. Ou directement bake un rendu la comprenant.

Contribution le : 11/03/2018 16:50
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Re: Texturing créature
OverdOzed
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19/03/2016 15:30
De Belgique
Post(s): 1375
D'accord, je vais d'abord refaire mes normal maps correctement tout en continuant mon projet.

Je pense avoir tout ce qu'il me faut pour améliorer en temps voulu.

Merci à tous.

Contribution le : 12/03/2018 11:57
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