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Vertex groupe avec manuelbastioniLAB1.6.0
OverdOzed
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15/04/2009 11:47
De oise
Post(s): 613
Bonjour

Je me suis servi de manuelbastion pour avoir un personnage à qui j'ai mis une veste et un pantalon. les deux éléments étant des vêtements je les ai liés avec l'armature du personnage, ils possèdent un modifier Shrinkwrap un subsurf et un solidify .
Modifier cités dans l'ordre. jusque la tout allait bien mais j'avais remarqué un problème de manche attirée par le corps quand les bras sont au repos c'est a dire le long du corps . j'ai cherché partout pendant un bout de temps quel était l'os qui attirait la manche dans cette position uniquement et n'ai jamais trouvé en weight paint une quelconque couleur reliant un ou des points à un os . A force de chercher j'ai trouvé que le corps entier du bonhomme étant relié au shrinkwrap c'est celui ci qui cause le problème .j'ai donc décidé de créer un groupe de point que je citerais dans le modifier afin de limiter l'accrochage des points sur la partie du corps qui a à voir avec le vêtement . Jusque la je pense que le raisonnement est bon mais maintenant ça se corse .
La création du vertex groupe ne pose pas de problème sur l’être humain et je le vois je peux le sélectionner ou désélectionner mais quand je cherche le nom de mon groupe dans la liste du modifier shrinkwrap il n'y est pas .
quelqu'un sait il pourquoi ? ou est mon erreur ou qu'est ce que j'oublie ? Le problème me semble venir de la création du personnage mais je ne sais pas si j'ai raison ni le pourquoi du comment.
Voila je pense avoir tout dit .
Merci

Contribution le : 09/04 12:50:18
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Re: Vertex groupe avec manuelbastioniLAB1.6.0
OverdOzed
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29/12/2011 00:49
Post(s): 889
Salut,
Pas vraiment ce que tu demandes mais le shrinkwrap utilisé comme ça va toujours bugger. Tu devrais plutot partir sur une simulation de cloth avec collision sur le mesh.
Tu pourras pinner les vertices qui ne doivent pas bouger, gérer le poids et l'élasticité, la distance avant une collision, etc. Et ton cloth ne s'autotraversera pas non plus.
++

Contribution le : 09/04 13:17:44
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Re: Vertex groupe avec manuelbastioniLAB1.6.0
OverdOzed
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15/04/2009 11:47
De oise
Post(s): 613
Merci de la réponse mais j'ai essayé sur d'autre fichier le cloth et je n'ai pas sus m'y prendre ou pas compris comment faire mais le résultat était plutôt mauvais . j'ai vu des tutos mais c’était juste pour montrer. La j’étais tombé sur un tuto pour faire comme j'ai fait et si j'arrivais a mettre mon groupe de point je pense que ça ferait l'affaire.

Là mis a part ce détail je trouvais que ça rendait pas mal , au moins pour ce que j'ai a faire avec.

Contribution le : 09/04 13:28:36
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Re: Vertex groupe avec manuelbastioniLAB1.6.0
OverdOzed
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29/12/2011 00:49
Post(s): 889
Le vertex group du shrinkwrap sert en gros à mettre un weight à 0. Si le vertex est à 0 il bouge pas. Le vertexgroup doit donc faire partie de l'objet shrinkwrapé. C'est pour ça qu'il apparait pas, le tien est sur le corps.
Une solution serait de mettre la methode du shrinkwrap à 'nearest surface point' et de t'assurer que le vetement est toujours plus proche de là où il faut, donc la manche près du bras. Donc dès le début essaye de coller le mesh au plus près. Ensuite au moment du rig, faudra créer quelques shapes keys sur le vetement ou pinner certains vertex, pour gérer les problèmes de mesh qui se traverse qui se poseront sous l'épaule, le coude..
++

Contribution le : 09/04 13:48:03
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Re: Vertex groupe avec manuelbastioniLAB1.6.0
OverdOzed
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15/04/2009 11:47
De oise
Post(s): 613
Ah je pensais que le vertex group correspondait a un groupe de point sur lequel devait se wrapper le mesh vu qu'on désigne le mesh sur lequel il doit se wrapper et je voyais donc une restriction par un vertex group . D'accord donc en effet je ne suis pas dans le coup sinon oui il est a nearest surface point et tout va bien mais si le personnage se touche le genoux le pantalon vient se coller a la main et donc ça fait pas terrible .
oui mauvaise compréhension du modifier, et résultat normal mais pas voulu.
merci

Contribution le : 09/04 14:06:50
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Re: Vertex groupe avec manuelbastioniLAB1.6.0
OverdOzed
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15/04/2009 11:47
De oise
Post(s): 613
Bonjour

Toujours avec mon même fichier je brasse un maximum . Comme préconisé par Thewada j'ai essayé de faire un cloth avec le pantalon et la veste de mon bonhomme mais là que ce soit avec les réglages prédéfinis ou en modifiant les paramètres (un peu ou beaucoup) les vêtements passent au travers du personnage c'est catastrophique . J'ai donc continué avec des vêtements que je parente avec l'armature du personnage qui fonctionne bien ce qui est normale puisque ce n'est pas moi qui l'ai fait . Le problème que je rencontre c'est un mouvement incessant de mes vêtements par rapport a mon personnage quand je passe de mode édit a mode objet , si j'applique un modifieur alors la j'ai n'importe quoi une veste plate et déformée quelque soit la position du modifieur dans la pile et que les autres modifieur soient actifs ou pas. . Je me doute qu'il faut jouer avec CTRL A pour réinitialiser la position la taille la rotation mais rien n'y fait . Sur mon livre il est marqué qu'on peut l'utiliser en édit ou objet.En objet oui, en edit je n'ai pas acces avec CTRL A au menu bref je suis pommé . existe t'il une explication de comment marche ce fichu CTRL A . j'ai lu des choses mais n'en voit pas l'utilité . Sans comprendre des fois j'arrive a ce que je veux mais c'est du pur hasard .Et que dire des to deltas ?
Pour le cloth ca fonctionne pour un rideau une nappe comme dans les tutos mais pour un personnage quand on veut faire quelque chose là c'est totalement différent. Des que j’innove c'est une échec. Mais déjà si j'arrivais a bloquer mes mesh que ce soit en edit ou object ce serait un + .
Merci

Contribution le : 17/04 09:30:40
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Re: Vertex groupe avec manuelbastioniLAB1.6.0
OverdOzed
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15/04/2009 11:47
De oise
Post(s): 613
Bien ma question n'ayant pas tellement de réponse ou n’étant pas comprise pouvez vous me dire pourquoi sur mon fichier tel que celui ci je n'arrive pas a parenter la veste et le pantalon sur le personnage? (son armature). Et comment y arriver si vous savez .
ou est l'erreur ?
Merci

http://www.mediafire.com/file/eevmqo2bl8wk4ot/personnage_mouvement_echauffement.blend

Contribution le : 18/04 08:35:30
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Re: Vertex groupe avec manuelbastioniLAB1.6.0
OverdOzed
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29/12/2011 00:49
Post(s): 889
Salut,
Si tu selectionne tes vêtements par exemple, et que tu fais alt-g, ils reviendront a leur position d'origine. Et on peut voir qu'ils sont pas vraiment au bon endroit.
Donc place bien ton perso, l'armature et les vêtements.
Idem en pose mode, annule ce qui va pas en selectionnant ton armature > alt-g.
Pour chacun (corps/armature/vêtements), applique leur position avec Ctrl-A > location, scale et rotation en object mode.
A ce moment tu as un setup simple, où tout est à sa place, de base.
Ensuite tu peux basculer en pose mode, selectionner ton vêtement, le parenter à un des bones de ton armature, en général le maitre de tous les autres.

A partir de là tu ne dois plus utiliser le mode edit a part pour modifier le maillage de ces élements.
Si tu veux déplacer ton perso, utilise le pose mode, et déplace les bones, pas l'objet.

A mon avis tu devrais t'entrainer sur un cube ou un tube. Faire des rigs simples fait maison. Un perso, c'est quand même légèrement compliqué.
++

Contribution le : 19/04 00:01:03
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Re: Vertex groupe avec manuelbastioniLAB1.6.0
OverdOzed
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15/04/2009 11:47
De oise
Post(s): 613
Merci bien pour ta réponse .
Si tu veux comme tu le préconises j'ai fait des essais avec un cube . Parti du cube, extrusion et dimensionnement de la face inférieure pour faire un coup puis l'inverse pour faire le corps . De la deux bras (droite gauche) et avant bras et armature . là ça fonctionnait impeccable donc j'ai rajouté une manche (un cylindre subdivisé ) autour d'un bras et parenté a l'armature. Là aussi tout allait bien, aussi j’étais un peu perdu et penchais pour un problème dû au personnage relativement complexe . Les techniques que tu as décrites je les ai faites et me doutais que ça pouvait être la solution à mon problème mais je n'ai pas dû les faire dans le bon ordre . Je réessaye ça dans l'ordre que tu donnes et te dirai ou j'en suis .
Merci encore , en cherchant une solution dans mon bouquin j'envisageais de faire une armature rien que pour les vêtements qui reprendrait les mouvements de l'armature principale, mais sans être sûr du résultat .

Contribution le : 19/04 06:50:23
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Re: Vertex groupe avec manuelbastioniLAB1.6.0
OverdOzed
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29/12/2011 00:49
Post(s): 889
Si tu veux des controles spécifiques au vêtements, integre les dans la meme armature, je pense que ce sera plus simple.

C'est quoi le titre de ton bouquin?

Contribution le : 19/04 09:57:20
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