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Re: Vertex groupe avec manuelbastioniLAB1.6.0
OverdOzed
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15/04/2009 11:47
De oise
Post(s): 632
Zut je n'ai pas vu que tu étais repassé donc j'avais edité je remet l'edition a la suite.

Bien voila le résultat j'ai fait et refait alt g s r
j'ai replacé les vêtements comme il faut j'ai fait CTRL A location taille rotation et j'ai tout de bien placé en objet comme en edit . Super

http://www.mediafire.com/file/d429plxoyawjsts/personnage_mouvement_echauffement%282%29.blend

Mais dés que je parente la veste par exemple, hop elle se décale et même si elle suit un peu l'armature en mode pose ce n'est pas ça . J'ai essayé de la replacer au bon endroit mais ça ne change rien pour la déformation . je parente directement la veste sur l'armature complète .Donc toujours même résultat . j'ai recommencé tout a zéro 3 fois et toujours le même résultat , nul mais constant !!!!
j'ai remarqué que la veste se déplace en diagonale par rapport au centre de l'armature . arrière gauche du bonhomme origine de l'armature et la veste se déplace vers l'avant droite du bonhomme . j'ai donc mis le curseur 3D sur l'origine de la veste mis l'origine de l'armature sur le curseur 3D pour voir et j'ai vu ... rien de mieux .
Comme je te l'ai dit j'ai fait un essai avec un cube pseudo bonhomme et un cylindre pseudo manche et ça fonctionne comme je veux .

http://www.mediafire.com/file/bt03s43368xi4hb/essai.blend

Donc la je ne comprends pas pourquoi ça ne fonctionne pas .
Je vais continuer à chercher si tu as une idée .
Merci

Le titre du bouquin la 3D libre avec blender 2.6 de olivier Saraja et ses collegues/

Contribution le : 19/04 10:11:03
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Re: Vertex groupe avec manuelbastioniLAB1.6.0
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29/12/2011 00:49
Post(s): 921
J'ai pas dwd ton dernier fichier, donc le probleme n'est ptet pas à cause de ce qui va suivre. c'est du vrac.

Oublié d'annuler les mouvements en pose mode avant de parenter?
Ce n'est pas important que l'origine du vêtement soit au même endroit que l'origine du perso. Mais il faut que les objets soient bien placés. par ex si je fais une boucle d'oreille a une nana, l'origine de la boucle serait sur l'oreille, et pas au sol. Et c'est certain que l'origine du perso et de son armature ne devrait pas être situés au niveau de la boucle d'oreille... mais plutot au point 0 en x-y-z.

C'est l'armature qui est parente du vetement et pas l'inverse.
La veste ne devrait pas suivre un peu le perso, mais carrement completement.
Vérifie ton weight paint. Il devrait y avoir un vertexgroup pour chaque bone qui est censé faire bouger ta veste.
Et le bone petit-doigt-de-pied ne devrait pas faire bouger la manche.
Supprime la clef en 1, signalée par un trait jaune dans la timeline. Au point où tu en est elle ne sert à rien.
Au pire, recommmence depuis le début. Ca résout souvent les mauvaises manips qui font bloquer.
courage et ++

Contribution le : 19/04 12:10:30
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Re: Vertex groupe avec manuelbastioniLAB1.6.0
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De oise
Post(s): 632
Bon je prends le temps de te répondre . je te remercie pour le temps consacré . hier soir je me suis amusé si on peut dire a savoir d’où venait la clé sur la time line . je n'ai pas trouvé a chaque fois que j'ai sélectionné l'armature en entier ou os par os j'ai eu la réponse comme quoi blender ne trouvait pas de clé j'ai cherché sur les autres éléments sans succès. j'ai pris les grands moyens et supprimé tout; lampes, bonhomme, vêtements, camera, lacets et la clé est toujours là . Donc peut être que mon problème vient de cette clé . Je pense en effet que je vais devoir recommencer à zéro . j'ai voulu feinter en important tout sur un nouveau fichier et j'ai eu le même résultat . Par contre tu m’étonnes quand tu dis que c'est l'armature qui est parente du vêtement . En effet pour moi le bonhomme et les vêtements sont parenté a l'armature . Encore un truc ou je suis passé à coté .
Sinon coté weight paint j'avais regardé même tout remis en rouge ça bouge mais ne suis pas correctement le bras .
Bon je vais recommencer en espérant réussir cette fois ci. Je te dirai d'ici quelques temps . Bon week end

Contribution le : 20/04 09:57:47
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Re: Vertex groupe avec manuelbastioniLAB1.6.0
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Post(s): 921
pour supprimer la clef, ouvre le dopesheet en mode greasepencil, y'a deux clefs à virer.

Sinon, met toi en pose mode > alt-g , le perso revient à sa place.
Là on voit que les vêtements sont pas à leur place, donc en mode objet tu les places sur le perso.
Ensuite dans la vue 3D: object>transform>originToGeometry
ou alors tu appliques la location. Le point jaune c'est ça l'origine.
Ensuite tu peux parenter, donc en pose mode, tu caches le perso pour y voir, selectionnes ton vêtement, enusuite l'armature, ctrl-p>automatic weights.
Il te reste plus qu'a supprimer les vertex groups inutiles et ajuster le weight paint des vêtements.
++

Contribution le : 20/04 12:58:26
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Re: Vertex groupe avec manuelbastioniLAB1.6.0
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Aussi, les objets sont bien parentés à l'armature, ce qui fait d'elle la parente de ceux là.

Contribution le : 20/04 13:00:47
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Re: Vertex groupe avec manuelbastioniLAB1.6.0
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De oise
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Bien je vais étudier ta méthode pour voir mais j'ai suivi ton conseil et suis reparti à zéro . Pour le moment ça marche comme sur des roulettes . Veste riggée et pantalon aussi ça semble correct . Mais je vais voir sur le fichier histoire de ne pas mourir complétement idiot . je te dirai.
Merci

Contribution le : 20/04 14:34:44
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Re: Vertex groupe avec manuelbastioniLAB1.6.0
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De oise
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Bonjour

Me revoilà avec de nouveaux problèmes . J'ai fini par suivre les conseils de Thewad qui préconisait un personnage avec des vêtements de type cloth . j'y suis à peu prés arrivé mais j'ai des soucis en animation parce que les vêtements font un peu ce qu'ils veulent . Quelqu'un connait il un tutoriel, ou, peut il m'expliquer comment à partir d'une animation, retoucher les images ou les vêtements ne vont pas là ou il faut . j'ai cherché avec bake animation puisque je me doute que c'est la qu'il faut chercher mais j'ai trouvé un tas de bake hight poly en bas poly bake texture sous cycle et le reste mais rien pour mon cas . En résumé je voudrais baker mon animation et retoucher la ou ça ne vas pas et à partir de la faire la vidéo . Ce doit être faisable mais comment ?

Merci

Contribution le : 16/05 14:27:04
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Re: Vertex groupe avec manuelbastioniLAB1.6.0
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Salut,
Quand tu bake l'animation du vetement, ca evite après d'avoir a recalculer cette anim. Cest dans le panneau physics, rien a voir avec les autres bakes du panneau render. Si tu en est relativement content, tu peux ensuite appliquer les modifs, en géneral le subdiv. et le cloth. Ensuite tu peux editer en edit mode. Et faire une shape key. Ou encore modifier la position des bones du cloth en pose mode, ce qui me semble mieux pour une anim. Puisquil suffit de rajouter une clef.
++

Contribution le : 16/05 16:22:46
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Re: Vertex groupe avec manuelbastioniLAB1.6.0
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Post(s): 921
Et aussi je te conseille de dupliquer ton vetement sur un autre calque avant d appliquer les modifs.

Contribution le : 16/05 16:25:05
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Re: Vertex groupe avec manuelbastioniLAB1.6.0
OverdOzed
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De oise
Post(s): 632
Merci oui j'ai bien compris que le baking que j'avais trouvé ne correspondait pas a ma recherche .
J'en ai bavé j'avais un pantalon et une veste , si la veste tenait bien en place j'avais pinné le pantalon pour ne pas qu'il tombe .... Erreur grosse erreur quand le bonhomme se déplaçait le pantalon ne suivait pas . j'ai essayé de rigger le pantalon pour qu'il ne tombe pas sans aucun succès . J'ai donc trouvé comme unique solution de joindre la veste au pantalon CTRL J . Comme J'ai plusieurs mouvements a lui faire faire je n'appliquerais pas les modifiers . Ce que je voudrais faire c'est baker l'animation et retoucher uniquement les images ou par exemple le bras passe au travers de la veste retoucher le maillage sur les images concernées et qu'il mémorise ma correction pour faire un rendu de l'animation correct. Bref c'est pas gagné . J’étudie donc la question du baking par tâtonnement . Merci

Contribution le : 17/05 09:18:09
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