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Re: Rigging...
OverdOzed
Inscrit:
22/03/2010 12:13
De Gard du Nord
Post(s): 1282
Un bon conducteur est celui qui sait s'adapter à son véhicule,
parce que le contraire n'est pas évident.

Contribution le : 14/06 17:14:00
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Re: Rigging...
OverdOzed
Inscrit:
19/03/2016 15:30
De Belgique
Post(s): 1116
Salut zack,

Vois tout ça plus comme si tu voulais faire un pantin.

Les cercles bleu sont les modifiers armature IK. Ils te permettent de contrôler une chaine d'os (de la main à l'épaule) et cela te permet non seulement de gagner du temps, mais aussi d'avoir quelque chose de plus réaliste et précis.

Je peux te refiler un rig que j'avais fait pour que tu puisse l’analyser et discuter sur une base, si tu veux.

Contribution le : 16/06 08:17:29
_________________
Proj/Tuto/
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Re: Rigging...
Fou Furieux du Clan
Inscrit:
17/09/2017 11:24
Post(s): 113
Bonjour, merci des informations et des conseils.

Je suis nul en anglais désolé.

Par contre j'ai pigé pourquoi ça déconnait: fallait que je fasse une rotation. Du coup ça bouge comme souhaité.

La question que je me pose donc c'est de savoir si on peut définir un point d'attache (attachement bone si je ne dis pas de bêtise) ou s'il vaut mieux exporter en l'état dans Unreal Game Engine.

Le truc c'est que je ne suis pas sûr qu'on puisse animer dedans, faut que je regarde.

Car si j'ai des bras qui tiennent des armes en théorie on doit pouvoir les paramétrer dans Unreal Game Engine (modifier comment se comporte le bras/l'animation, selon ce qu'il prend pour cible (donc en fonction des contraintes établies sur les rotations etc...)

Donc voilà.

Pour les jambes ça va être plus aisé car on ne fait que marcher et il faudra juste modifier la vitesse d'animation en fonction de la vitesse que le joueur prend (et du type de jambes (en gros l'idée c'est un truc du ganre Armored Core).

Contribution le : 23/06 11:04:54
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Re: Rigging...
Fou Furieux du Clan
Inscrit:
17/09/2017 11:24
Post(s): 113
Bonjour Redstar:

Pas de soucis pour le ring que vous avez fait, merci pour les explications.

Par contre là où ça va être drôle/ardu (?) c'est quand il va être question d'avoir des parties de robot/mécha à connecter.

Les jambes devront bouges avec les bras.

Contribution le : 23/06 11:36:10
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Re: Rigging...
Fou Furieux du Clan
Inscrit:
17/09/2017 11:24
Post(s): 113
Du nouveau, j'ai pu exporter dans unreal game engine, j'ai placé le centre sur une face qui est celle de l'épaule, je dois désormais voir si on peut directement animer sur unreal fame engine, je vais créer un "corps" primaire et simpliste pour voir, je vais regarder si on peut placer deux axes/points d'origine afin de pouvoir ratacher un bras de chaque côté.

Encore que, je dois plutôt placer l'origine en bas du corps du mécha, le pépin qui va se poser ça va être de placer un repère/point qui sera détecté dans unreal game engine de manière à ratacher les bras dessus...

Contribution le : 01/07 15:02:41
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Re: Rigging...
Fou Furieux du Clan
Inscrit:
17/09/2017 11:24
Post(s): 113
Bonjour, j'aimerais exporter dans unreal game engine mais, comment je peux faire en sorte de pouvoir attacher les bras sur le corps?

J'ai les épaules du mécha et ne trouve aucune info sur comment faire, s'il fait placer des repères, des curseurs 3D ou autres idem sur unreal game engine.

J'arrive à placer le repère 3D et l'origine de manière adéquat pour l'exportation mais je dois créer des "attachements bones" si je ne me trompe pas dans les termes.

C'est là que ça coince, je ne trouve aucun résultat en cherchant "attachement bones" blender ou unreal game engine ni sur youtube ni sur google.

Merci bien, le core:

http://pasteall.org/blend/index.php?id=49847

Contribution le : 02/07 08:36:11
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Re: Rigging...
OverdOzed
Inscrit:
19/03/2016 15:30
De Belgique
Post(s): 1116
Mes connaissances de l'UE4 sont limitées mais de ce que j'en sais:

- Vu que tu as plusieurs parties, tu dois tous les importer dans l'UE.

- Depuis l'UE, tu dois parenter les parties soit à l'armature, soit à ton mesh principal (root) et ensuite ajouter la déformation de l'armature sur tes parties du corps.

- Pour répondre à ta question sur l'animation, tu dois faire celle-ci sur blender puis exporter le produit fini sur l'UE. C'est à dire l'animation avec les vraies bones sans les contrôleur IK.

Je t'invite à poser tes questions sur le forum de l'UE4 (en complément du Blender Clan) car ils sont plus à même de t'aider au mieux.

Contribution le : 02/07 12:09:37
_________________
Proj/Tuto/
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