Connexion
Menu Principal
Recherche
Menu secondaire
Image Aléatoire
halo10.jpg
Publicité
Formation Blender ElephormBlender 3d Elephorm


     




(1) 2 3 »


Entraînement personnage cartoon
OverdOzed
Inscrit:
12/11/2013 14:22
De Ouaga
Post(s): 1325
Salut,

Voici le projet auquel je me suis attelé ces derniers jours. Pas vraiment un WIP, même si j'ai une petite idée d'image finale en tête, mais plus un support pour m'exercer entre autres sur le rigging et les textures.

Je me suis basé sur les personnages de Bic et Bac qu'on voyait dans "les Mondes Engloutis" pour ceux qui comme moi sont assez vieux pour avoir connu ça J'ai mis un shader assez simple pour le moment. Le pif me plaît moyen, si vous avez des suggestions je prends. Je me suis aussi écarté du modèle pour les yeux (voulu) et les pieds (là c'est plus une forme qui est un peu arrivée par hasard, je garde ça pour l'instant mais possible que ça change).

Pour le rig, j'ai pas encore fini, il me reste les yeux et la bouche. J'ai un peu galéré à cause des plis, à régler au Weight Paint c'est vite insortable, j'ai préféré ajouter des os "immobiles" pour conserver certains volumes (cage thoracique, abdomen, épaules...), et ça marche assez bien (enfin ça me convient mieux que les Vertex Groups en tout cas), j'ai pu lui donner des poses assez tordues sans que ça fasse des plis tout vilains :



Voilà voilà. Commentaires, critiques et suggestions bienvenus

Contribution le : 07/08 02:46:36
_________________
Site 3D perso
Créer un fichier PDF de la contribution Imprimer


Re: Entraînement personnage cartoon
OverdOzed
Inscrit:
07/08/2014 09:17
Post(s): 1141
hello, c'est sympa

la texture n'est sans doute pas aboutie, en effet, il y a quelque chose d'un peu métallique qui ne convient pas à de la peau à mon avis

sinon tu parles de l'armature donc je serais curieux de voir à quoi elle ressemble, et aussi quels sont les os immobiles dont tu parles

Contribution le : 07/08 08:44:57
Créer un fichier PDF de la contribution Imprimer


Re: Entraînement personnage cartoon
OverdOzed
Inscrit:
12/11/2013 14:22
De Ouaga
Post(s): 1325
Merci moonboots,

Effectivement pour la texture y a du boulot, là le mesh n'est même pas déplié encore. J'espère bien progresser nettement sur les textures avec ce WIP, pour le moment j'ai jamais rien fait de très poussé. Je m'y mets quand j'en aurai fini avec le rig.

Les os immobiles dont je parle, ce sont des os qui ne font que suivre le mouvement d'un autre sans avoir de mouvement propre, comme les côtes qui suivent le mouvement de la colonne. Je les mets uniquement pour occuper la place au moment du parentage en Automatic Weight et éviter que l'os du bras ne vienne déplacer le bide par exemple. C'est pas forcément très académique comme méthode mais ça me convient assez bien et pour l'instant j'ai pas eu à retoucher aux Vertex Groups (j'aurai déjà assez à y faire au moment de rigger le visage ). Faudrait que je fasse un peu le ménage dans mon armature, faudra attendre un peu pour des images.

Contribution le : 07/08 12:02:38
_________________
Site 3D perso
Créer un fichier PDF de la contribution Imprimer


Re: Entraînement personnage cartoon
OverdOzed
Inscrit:
29/12/2011 00:49
Post(s): 926
C'est cool! Le perso est déja bien marrant.
Pour le shader en général, tu pourrais rajouter du SSS.
Courage pour le rig et hate de voir la suite.
++

Contribution le : 07/08 13:31:05
Créer un fichier PDF de la contribution Imprimer


Re: Entraînement personnage cartoon
OverdOzed
Inscrit:
12/11/2013 14:22
De Ouaga
Post(s): 1325
Merci Thewada pour les encouragements, ça motive.

Bon j'ai merdé dans mes sauvegardes, faut que je reprenne une bonne partie du boulot que j'avais fait sur le rig, mais pour moonboots qui demandait, un exemple de ma "technique" :



Comme mon idée c'est que la manche qui entoure les doigts soit relativement rigide et ne bouge pas trop quand les doigts se plient, j'ai ajouté des os "Gant" (que je vais renommer "Manche", ce sera plus logique ) qui la maintiennent en place. Ces os sont guidés par l'avant-bras, et n'ont pas à être déplacés en PoseMode (d'ailleurs je les cache ensuite). Si la déformation ne convient pas, je les replace en EditMode et je refais le parentage en AutomaticWeight jusqu'à ce que ça aille. Là par exemple, l'os "GantA" tire encore sur le doigt, je pourrais essayer de le supprimer, le raccourcir ou le remonter sur l'avant-bras, mais au pire ce genre de petits défauts je les réglerai au WeightPaint à la fin. L'idée c'est que l'AutomaticWeight fasse le gros du boulot. Personnellement je trouve ça plus intuitif que de repeindre des vertices en bleu ou en rouge

Contribution le : 07/08 22:59:35
_________________
Site 3D perso
Créer un fichier PDF de la contribution Imprimer


Re: Entraînement personnage cartoon
OverdOzed
Inscrit:
12/11/2013 14:22
De Ouaga
Post(s): 1325
Salut,

Voici le rig pratiquement fini (sauf pour la tête qu'il me reste à faire). Pas plus mal que j'aie eu à recommencer, ma première version était nettement plus bordélique...



Sur l'image de gauche je vous ai mis que les os qui déforment le mesh (il y a aussi un os qui déplace l'armature dans l'ensemble et les contrôles de chaînes IK), notamment ceux qui maintiennent les anneaux, le bassin, les manches et les coudes. Sur la partie droite, uniquement ceux qui auront à être déplacés en PoseMode (les croix pour ceux qu'on déplace avec G - contrôles d'IK - les sphères ceux qu'on peut tourner sur plusieurs axes - colonne, cou, oreilles). Tous les os masqués sont entièrement contraints, soit par une IK, soit par parentage sans mouvement propre, soit par Copy Rotation).

Ça vous semble correct comme approche ? En tout cas pour le moment ça fonctionne assez bien, pas eu besoin de modifier les VertexGroups, les déformations ne font pas trop "flasques". Je vais sans doute essayer un système comme pour les manches au niveau du coude, et d'ajouter un os pour chaque main pour permettre des mouvement des poignets.

Sinon, deux questions pour ceux qui ont plus l'habitude que moi de rigger un personnage :
- pour les bras, à l'usage, qu'est-ce qui est le mieux : une chaîne IK contrôlée au niveau du poignet, ou sans, en tournant le bras, puis l'avant-bras, la main, les doigts ? Je suis moyennement convaincu par l'IK, autant pour les jambes on a rapidement un résultat satisfaisant, autant pour les bras je trouve ça plus difficile à contrôler.
- pour la queue, l'IK en l'état actuel ne permet de donner qu'une courbure, et je voudrais pouvoir la courber en S, c'est quoi la meilleure méthode ? J'ai essayé la contrainte Spline IK, ça donnait un résultat pas terrible, mais j'ai peut-être pas assez creusé la question...

Contribution le : 09/08 13:32:35
_________________
Site 3D perso
Créer un fichier PDF de la contribution Imprimer


Re: Entraînement personnage cartoon
OverdOzed
Inscrit:
07/08/2014 09:17
Post(s): 1141
Si, tu as tout intérêt à mettre un IK sur l'avant bras, avec le contrôleur qui part du poignet.

Après c'est sûr que cette partie du corps est plus difficile à régler que les jambes, par exemple il vaut mieux segmenter l'avant-bras, lui ajouter un Copy Rotation qui l'oblige à pivoter quand on tourne la main faute de quoi on risque des plis, et aussi contraindre l'avant-bras sur quelques axes dans le menu Properties > Bone > Inverse Kinematics pour éviter qu'il parte en sucette.

Aussi, pour les doigts l'idéal est d'attribuer aux 2e et 3e phalanges des contraintes Copy Rotation en mode Local Space pour copier la rotation des 1ère et 2e phalanges. De cette manière il suffit de ne plier que la première phalange pour fermer la main.

Enfin en tout cas c'est ce que je tire de mon expérience jusque là ;)

Pour ce qui est de la queue je suis curieux de savoir si tu as essayé d'autres méthodes même si le Spline IK a l'air d'être le plus adapté. Le Stretch To est plus facile à mettre en place et à manipuler mais je ne suis pas sûr que les résultats soient aussi bons ?

Contribution le : 09/08 16:11:36
Créer un fichier PDF de la contribution Imprimer


Re: Entraînement personnage cartoon
OverdOzed
Inscrit:
28/07/2012 14:05
De Ardèche
Post(s): 932
Hello!
C'est impressionnant!
Le personnage a une super tronche, et le "boulot" de rigging me stupéfie! Bravo!!!
JM

Contribution le : 09/08 17:49:01
Créer un fichier PDF de la contribution Imprimer


Re: Entraînement personnage cartoon
OverdOzed
Inscrit:
12/11/2013 14:22
De Ouaga
Post(s): 1325
Merci les gars.

moonboots, je suis ton conseil et je vais rester sur l'IK pour les bras, de toute façon les deux méthodes ont leurs inconvénients, pas la peine que je passe mon temps à en changer. Effectivement c'est sur le bras que je galère le plus pour le moment, voici la moins mauvaise solution que j'ai obtenue jusque là :



C'est le deuxième segment de l'avant-bras qui a la contrainte, il ne peut tourner qu'en Y, j'avais déjà mis les limites de rotation sur la partie supérieure comme tu m'as indiqué. L'os "Main" peut tourner en X et Z (dans certaines limites) et en Y il suit la rotation du 2ème segment de l'avant-bras. Je pourrais faire le Copy Rotation dans l'autre sens (main -> avant-bras), mais dans la mesure où l'os Main est enfant de l'autre, ça ferait une boucle (la main fait tourner l'avant-bras qui lui-même fait tourner la main). Bon, ça fonctionnerait, mais c'est pas idéal je pense.

Si je tourne trop, la déformation devient moche, mais bon, avec l'idée d'une peau assez rigide, la bestiole si elle existait aurait sans doute du mal à tourner les paumes vers le haut Donc ça sera une limitation des mouvements possibles, je ferai avec.

Sinon pour les phalanges oui j'avais déjà fait ce que tu m'as indiqué. Je vais en rester là pour le moment et passer au rig de la queue.

En même temps j'en profite pour peindre un Vertex Color qui me servira à délimiter les parties molles en prévision du shader de peau (pour l'instant j'ai juste fait une légère différence de teinte).

Contribution le : 09/08 19:07:52
_________________
Site 3D perso
Créer un fichier PDF de la contribution Imprimer


Re: Entraînement personnage cartoon
OverdOzed
Inscrit:
29/12/2011 00:49
Post(s): 926
Salut,
pour ta question sur l'IK/FK, les deux méthodes sont utiles.
Pour l'FK, (Forward) ca prend une pose en input, et ça calcule le "reste", mais il faut placer toutes les articulations, et ça peut être long s'il y a bcp de bones. L'IK (Inverse) prend le "reste" en input, et calcule la pose.
exemple tu place la main, l'algo calcule la position de l'avant-bras, bras, épaule..
Ca peut du coup etre utile de combiner les deux, tu places ton perso en IK, et tu affines les détails avec l'FK.

Pour la queue en S, tu pourrais créer une action, ou la queue se met comme ça. Ensuite avec un bone et un driver tu pourras l'activer.

++

Contribution le : 10/08 10:33:51
Créer un fichier PDF de la contribution Imprimer



 Haut   Précédent   Suivant
(1) 2 3 »




Enregistrer votre réponse
Compte*
Nom   Mot de passe   Authentification
Message:*



[Recherche avancée]



Sujets récemment répondus
Forums Sujets Réponses Lus Dernières contributions
Questions & Réponses [non résolu] Image de référence    [1][2] 10 111 Aujourd'hui 21:02:59
blend74 
Questions & Réponses Les limites de mouvement dans la cinématique inverse 3 63 Aujourd'hui 21:02:03
Zarathoustra 
Mes premières images sous Blender (débutants) mon premier bonzai low poly (un peu déplumé)    [1][2][3][4] 30 1663 Aujourd'hui 20:56:02
blend74 
Mes premières images sous Blender (débutants) Océan 4 89 Aujourd'hui 14:20:39
blend74 
Graphisme alternatif Le topic des trucs à télécharger    [1][2][3]...[26] 251 113861 Aujourd'hui 13:54:38
blend74 
Concours Défi du clan 2018 n°27 / Thème : LEGO 2 190 Aujourd'hui 13:15:32
Jimoke 
Questions & Réponses Perte de l'UVMap lors d'une fusion 4 80 Aujourd'hui 13:09:23
Horemheb 
Questions & Réponses [non résolu] Optimiser Eevee (Blender 2.8) 1 78 Aujourd'hui 02:23:26
Rimpotche 
Questions & Réponses [non résolu] Problème avec Texture paint 4 60 Hier 21:01:25
GuiGeex 
Questions & Réponses [non résolu] problème en particle mode ? 0 28 Hier 15:31:46
GuiGeex 
Questions & Réponses faire des nuages (autrement qu'avec cloud generator qui fait tout rammer) 3 106 Hier 15:17:18
Stuf34 
Questions & Réponses [non résolu] conseils svp pour modéliser un personnage    [1][2][3][4] 32 1727 Hier 09:27:05
blendinfos 
Questions & Réponses rotation de l'axe d'origine ? 1 58 14/12 21:35:13
timeman13 
Questions & Réponses [non résolu] (débutante) créer des motifs en relief ?    [1][2][3] 28 550 14/12 19:06:40
tykrane 
Questions & Réponses Curve Tool - Align ? 1 45 14/12 16:40:28
moonboots 
Mes premières images sous Blender (débutants) reprise    [1][2][3][4] 33 822 14/12 09:55:16
debutant 
The Blender Clan 'tchat Coucours Blenderclan 8 617 13/12 21:16:31
imael411 
The Blender Clan 'tchat Blender Clan v2.0    [1][2][3]...[15] 142 37682 13/12 17:07:01
GoodKaT 
[WIP] et travaux terminés Le lecteur d'âmes 4 251 13/12 06:37:27
FoxRock 
Questions & Réponses [résolu] Longueur des cheveux avec le Particle system 2 93 12/12 19:20:27
Horemheb 

Qui est en ligne
38 utilisateur(s) en ligne (dont 21 sur Forums)

Membre(s): 1
Invité(s): 37


graphiboy, plus...
Nouveaux membres
DRBIsaac39 16/12/2018
Beatriz10C 16/12/2018
KayleeBayl 16/12/2018
WinonaDuna 16/12/2018
zatopek 16/12/2018
Lilly7557 16/12/2018
EwanZ9756 16/12/2018
JohannaMcC 16/12/2018
Lara23N783 16/12/2018
JoaquimMel 16/12/2018
Dernier Ajout
platine3.jpg

Evènements à venir
Dec 29
Anniversaire d'ebrain
Jan 12
BUG de Lyon
Fev 15
Anniversaire de Dany
plus 296 plus d'élément(s)
 Par Mickaël Guédon [ebrain] © 2003-2018 The Blender Clan - hébergé par TuxFamily - Site déclaré à la CNIL sous le numéro 1155445