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Re: Entraînement personnage cartoon
OverdOzed
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Busanga,

voilà une organisation qui me satisfait, je ne sais pas si c'est clair et ce que tu en penses. Au bout d'un moment j'ai découvert le menu Properties > Bones > Inverse Kinematics et ça m'a permis de régler certains bugs de rotation du bras, quand il ne sait plus dans quel sens il doit tourner pour respecter le pole target et part en vrille.


Contribution le : 11/08/2018 11:24
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Re: Entraînement personnage cartoon
OverdOzed
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Oui c'est assez clair, t'inquiète je connais bien tout ce dont tu parles. Je viens de comprendre que tu pensais aux Curved Bones quand tu parlais de segmenter l'avant-bras. C'est juste le Pole Target que je n'ai jamais utilisé et qui est sans doute la clé pour positionner facilement les bras. Faut que je me penche là-dessus.

En attendant j'ai essayé d'optimiser ce que j'ai déjà fait, j'ai "délocalisé" le contrôle de la colonne et des doigts à l'arrière et sur les côtés, il ne reste plus visible au niveau du mesh que les contrôleurs IK pour positionner la queue et les membres. J'ai ajouté des Copy Rotation pour qu'on tournant ces contrôleurs IK on puisse tourner les mains et les pieds, ainsi que donner une torsion à la queue (solution que j'ai finalement retenue après avoir essayé la contrainte Spline IK et les Curved Bones).



Je vous joins le .blend comme ça vous pourrez tester l'armature et me dire plus précisément ce que je pourrais améliorer.

Contribution le : 11/08/2018 15:47
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Re: Entraînement personnage cartoon
OverdOzed
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Quand je parle de segmenter je parle, en mode B-Bones, d'aller dans le menu Properties > Bone > Bendy Bones > Segments

Contribution le : 11/08/2018 15:53
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Re: Entraînement personnage cartoon
OverdOzed
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Oui au temps pour moi j'ai oublié de préciser que je bosse sur la 2.76 (ma bécane fait la gueule avec les versions plus récentes), et apparemment les Bendy Bones c'est à partir de la 2.78 que c'est arrivé, donc pour moi c'est le menu Properties / Bone / Deform / Curved Bones. Je m'en suis juste servi sur deux os de la queue, si jamais faut reposter un .blend dites-moi

Contribution le : 11/08/2018 16:01
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Re: Entraînement personnage cartoon
OverdOzed
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ah ok je ne savais pas pour les versions ;)

Contribution le : 11/08/2018 16:13
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Re: Entraînement personnage cartoon
OverdOzed
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j'ai regardé mais c'est difficile de donner un avis, j'ai l'impression qu'il y a autant de manières de rigger que de personnes qui font de la 3D ;) du coup quand on ouvre le fichier on met un peu de temps à comprendre...

en fait il faudrait que tu fasses un essai, par exemple une marche, pour te faire un avis sur l'efficacité de ton rigging

par contre je me demande quand même si tous tes bones supplémentaires valent vraiment le coup, par exemple tous ceux qui servent pour la cage thoracique, si tu ne les avais pas créés et si tu avais tout simplement parenté cette partie du corps à tes os de colonne vertébrale, est-ce que ça n'aurait pas donné la même chose ? (bon après ça peut permettre de rajouter des effets de soft body ou cloth sur cette partie du corps mais apparemment ce n'était pas le but recherché pour ces bones supplémentaires)

Contribution le : 11/08/2018 16:36
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Re: Entraînement personnage cartoon
OverdOzed
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Effectivement, je me complique peut-être la vie... on va dire que j'expérimente Voici la comparaison avec/sans les os "Cotes*" et "Bassin*" :



Après il reste toujours l'option du WeightPaint, sur cette zone ça serait dans doute pas trop pénible à gérer, c'est surtout pour les plis sur les bras que je voulais l'éviter.

Contribution le : 11/08/2018 17:08
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Re: Entraînement personnage cartoon
OverdOzed
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d'accord donc c'est surtout pour te simplifier le travail au moment du parentage

Contribution le : 11/08/2018 17:26
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Re: Entraînement personnage cartoon
OverdOzed
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Salut,

dans la série "je me coucherai moins con ce soir", je viens de réaliser qu'on peut mettre les os d'une armature dans différents calques. Je m'emmerdais à cocher/décocher la case Hide de l'onglet Display pour m'y retrouver dans mon armature, déjà là je vais perdre moins de temps

J'ai donc mis à jour le .blend qui est en lien un peu plus haut, je pense que l'armature sera plus compréhensible, j'ai encore réorganisé les contrôles :



moonboots j'ai tenu compte de ta remarque sur le nombre d'os, avec une rangée de côtes en moins ça fonctionne aussi bien, j'ai aussi retiré un os du bassin. Ça colle globalement bien à l'effet que je cherche à obtenir en termes de rigidité/souplesse. Effectivement un cycle de marche permettrait de se rendre mieux compte, je verrai ça.

Sinon j'ai refait le museau qui décidément ne me plaisait pas. Là c'est plus fidèle à l'original, on va dire qu'il respire par la bouche, hein

Contribution le : 12/08/2018 13:05
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Re: Entraînement personnage cartoon
OverdOzed
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Salut,

Je suis arrivé au niveau de l'épaule pour les réglages de mon armature et du skinning, j'ai changé la forme du pli et la topologie à ce niveau, c'est plus facile à déformer comme ça, ça a aussi arrangé la déformation au niveau du coude et progressivement j'arrive à me dispenser des os supplémentaires que j'avais ajoutés. Bon, c'est sans doute pas parfait encore mais pour moi c'est déjà une belle avancée.



Question annexe : des fois le Vertex Paint et le Weight Paint se bloquent, plus moyen de peindre, et ça revient sans que je sache trop à quoi j'ai touché... ça peut venir de quoi ?

Contribution le : 13/08/2018 17:04
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