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Re: Entraînement personnage cartoon
OverdOzed
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12/11/2013 14:22
De Ouaga
Post(s): 1446
Bon, j'ai trouvé la réponse à ma question, c'est une texture qui était venu se glisser dans le Vertex Paint.

Contribution le : 13/08/2018 17:31
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Re: Entraînement personnage cartoon
OverdOzed
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12/11/2013 14:22
De Ouaga
Post(s): 1446
Salut,

Je poursuis sur ce fil même si j'ai un peu changé de sujet d'étude. Je continue à bosser épisodiquement sur ma bestiole mais il n'y a pas vraiment d'avancée intéressante à montrer...

Parallèlement, je m'entraîne avec divers tutos sur la modélisation d'un visage, à force ça finit par rentrer un peu mais je suis encore bien loin de maîtriser le sujet. J'ai une vague idée du style de perso que je cherche à obtenir, ce serait un peu dans ce style-là (le design original est de loish), mais j'en suis vraiment pas encore là, si j'arrive à faire quelque chose d'harmonieux ça sera déjà beau, on verra plus tard pour coller à une ref...

Je commence à prendre le coup pour la topo du nez et de la bouche, pour les oreilles c'est encore au p'tit bonheur la chance mais ça finit toujours pas donner quelque chose. Par contre pour les yeux, enfin plutôt les paupières, j'ai pas encore réussi à en faire des corrects, et je pense que je positionne mal les globes oculaires au départ en fait. Du coup, est-ce que vous pouvez me donner votre avis sur ce positionnement des yeux : taille, espacement, rotation, position en Y ? Histoire que je puisse essayer de continuer sur une bonne base...





Tant que j'y suis, si vous avez des remarques à faire sur la topo :


Contribution le : 24/04 02:57:47
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Re: Entraînement personnage cartoon
Fou Furieux du Clan
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05/04/2015 06:54
De troyes(Aube)
Post(s): 265
salut,

tu a plus qu"a attendre que Guppy passe par ici ,sympas ta mod .
je n’émet aucune critique j'y connais rien en modélisation polygonale

Contribution le : 24/04 05:31:54
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Re: Entraînement personnage cartoon
OverdOzed
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12/11/2013 14:22
De Ouaga
Post(s): 1446
Bon, finalement j'ai réussi à m'en sortir à peu près :



Pour revenir à ma question sur la position des yeux, j'ai dû les tourner de 15° en Z pour que ça colle avec mes refs, je pensais que la rotation à donner serait plus faible.

Contribution le : 25/04 22:58:14
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Re: Entraînement personnage cartoon
OverdOzed
Inscrit:
12/11/2013 14:22
De Ouaga
Post(s): 1446
Salut,

Bon j'avance petit à petit sur plusieurs fronts, j'ai poursuivi la modé du corps, je fais des tests pour les cheveux, les vêtements... bref je bricole.

Mon but est entre autres de rigger le personnage (y compris le visage) pour pouvoir lui faire prendre différentes poses, et je reviens donc sur les yeux, voilà où j'en étais :



J'ai modifié la topo comme ceci :



j'ai l'impression que ça permet d'obtenir une forme convenable à peu de frais (c'est-à-dire en essayant d'exploiter au mieux le Subsurf), mais est-ce que c'est bien adapté pour animer les paupières par la suite ? J'ai pas l'impression que les faceloops soient bien disposées, par exemple celle qui forme le dessus de la paupière supérieure et qui s'en va courir sur les tempes jusque derrière la tête...

Tant que j'y suis, pour le coude, une topo comme ça à l'air de donner de meilleurs résultats que ce que j'ai obtenu jusque là, mais si vous avez un avis éclairé à donner là-dessus, n'hésitez pas :


Contribution le : 01/05 01:07:33
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Re: Entraînement personnage cartoon
OverdOzed
Inscrit:
04/03/2007 14:10
Post(s): 3944
Post 24 tu présentes exactement le même défaut de modélisation que Papadragon, encore plus accentué.
Vu de trois quarts. Le front est beaucoup trop en arrière et le menton trop en avant, la pommette inexistante, résultat l'oeil lui sort de la tête, il est exorbité.
Ce qu'il y a de difcile avec les mangas c'est que sous des apparences caricaturales et simplistes, ils respectent parfaitement les détails anatomiques réels.

Le premier est l'équilibre général des profils et des vues trois quarts, l'oeil bien que très aggrandi n'est jamais exorbité comme dans ta mod.
Les détails relatifs aux paupières, au pli palbéabal, sont suggérés de façon très justes. Même les volumes près de la caroncule lacrymale et la caroncule lacrymale elle-même bien que seulement suggérée reste très juste du point de vue anatomique. C'est pour cela que ces dessins sont convaincants.
C'est ce que tu as commencé à faire avec ton dernier rendu de l'oeil, tu es sur la bonne voie.
Tu utilises les déformations du subsurf pour obtenir les volumes que tu cherches à obtenir.C'est une méthode, mais il faut être expéirmeté et habile pour maitriser le processus.
Pour ma part j'évite autant que possible cette méthode, je désactive souvent le subsurf pour modéliser.
Mais ...
Avant de t"attaquer aux détails il faut mettre en place les grandes formes et organiser leur équilibre les unes par rapport aux autres. Pour l'instant tu en es loin c'est très déséquilibré, et particulièrement flagrant sur la vue de trois quarts.

Regarde l'inclinaison de la joue à partir de la pommette jusqu'au bas du menton, compare comment elles est, et comment tu l'as modléisée.


Le nez est trop creux de profil et pas assez arrondi au bout, il est en même trop large de face et trop petit d'apparence générale. Les narines sont trop grandes, surtout de face.
Comme Papadragon tu modèlise comme si le nez était tout entier en dehors du profil général de la tête et tu places la narine quasiment en dehors de ce profil alors qu'elle au minimum pour moitié à l'intérieur.
La première des choses à faire et de reprendre le front bien plus vertical, bizn plus en avant, tant de profil que de trois quarts la volume de la paupière supérieure doit entièrement dépasser de l'oeil, de même que la pommette en dessous.
De trois quarts si tu titres un trait qui tangente le point enle plus avancé de l'arcade sourcilière et de la paupière supérieure et le point le plus avancé de la pommette, cette ligne ne doit pas toucher l'oeil.
Ensuite la ligne pommette menton doit être onclinée comme je l'ai tracée, cela va t'obliger à reculer très loin en arrière le menton et les lèvres.

Reprends d'abord ces points, afin que les différents volumes de la tête soient équilibrés en position et volume relatifs, avec les bonnes inclinasisons, les bons angles. C'est de leur bon placements que va dépendre le résulta de ta modélsiation.
Guppy

Contribution le : 01/05 16:59:21
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Ils ont des yeux pour voir, mais ils ne voient point.
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Re: Entraînement personnage cartoon
OverdOzed
Inscrit:
04/03/2007 14:10
Post(s): 3944
Clique sur l'image pour la voir en taille réelle avec les détails par très clairs dans la taille où elle est affichée.
Guppy

Contribution le : 01/05 17:05:27
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Re: Entraînement personnage cartoon
OverdOzed
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12/11/2013 14:22
De Ouaga
Post(s): 1446
Merci Guppy,

Après tes commentaires, c'est tout juste si on ose reposter quelque chose tellement on a le sentiment de faire que de la m*** Bon je plaisante, mais j'ai traîné un peu à répondre le temps de mesurer l'étendue du chantier...

Je réponds d'abord à deux points que tu as mentionnés :
- concernant le Subsurf, oui j'ai lu dans tes autres posts ton point de vue, j'aurai pas la prétention de dire que je suis habile, mais je me risquerai à me considérer comme expérimenté, disons que c'est une méthode où je suis assez à l'aise, je préfère travailler avec un maillage minimal, j'ai souvent du mal à radoucir proprement une zone après modification. D'ailleurs j'utilise aussi beaucoup le Grid Fill qui est bien pratique pour générer une surface à partir de son bord, même si comme pour le Subsurf une légère modification peut avoir une grande influence.
- concernant le style manga, c'est justement ce dont je cherche à m'éloigner, si c'est pour au final avoir un truc qui ressemble au personnage du Manuel Lab ça m'intéresse pas, celui-là je l'ai déjà exploré sous toutes les coutures

Bon, donc, sans avoir suivi pleinement tes indications, j'ai essayé d'améliorer mon modèle avec tes conseils. Le personnage sera une jeune africaine ou métisse donc avec un nez épaté d'où la forme assez exagérée que je lui avais donnée. Ceci dit je l'ai un peu réduit en largeur. J'ai marqué les pommettes (un peu trop peut-être, même) et avancé le haut du crâne. Ça ne suffit pas pour avancer le front plus avant comme tu l'indiques mais jusque là à part lui faire des arcades à la Néanderthal je suis arrivé à rien. J'ai pas encore touché à l'oreille non plus.

J'ai essayé de suivre tes indications pour la topo. Par curiosité, pourquoi faut-il éviter 4 E-poles sur la même boucle ?




Contribution le : 02/05 15:11:48
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Re: Entraînement personnage cartoon
OverdOzed
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04/03/2007 14:10
Post(s): 3944
Je ne donne pas mon avis pour dire que c'est de la m..., ou me moquer ou dévaloriser une mod, mais pour indiquer, selon moi, ce qu'il faut changer pour améliorer les choses.

Et je pense que si on ne les dit pas, ou que si on se contente de dire waouh c'est bien, alors que cela n'est pas vrai
- d'une part on est hypocrite et
- d'autre part ça ne sert à rien.

Je trouve que tu as su exploiter ce que je te disais et tu as même compris que tu avais un peu forcé sur les pommettes.

Mais pas tant que ça.

Sur certaines photos le contour du profil de 3/4 de jeunes africaines correspond bien à celui que tu as donné à ta mod, donc c'est plutôt réussi.
La forme générale est bonne et correspond à celle que tu veux donner.
Le problème c'est qu'on est en 3D, au niveau de la construction c'est bien un objet 3D qui est construit mathématiquement, mais qu'on ne peut que le représenter en 2D , puisque le résultat est trancrit sur un écran plat. C'est seulement une illusion de relief, sauf si on utilise un imprimante 3D.
Cela implique que même si un profil est bon sous un certain angle, il peut ne plus l'être sous un autre. C'est ce que tu ressens en disant que c'est trop, que tu as peut-être un peu exagéré.
Mais comme c'est mtahématiquement un volume, chaque fois qu'on le tourne un peu il donne une image différente, ayant des contours différents donnant une autre sensation de relief.
C'est là qu'intervient toute la difficulté, il faut parvenir à concilier tous ces profils pour en faire un tout cohérent, et quand on touche à l'un, il y a des répercusions sur un autre. On trouve que c'est bine mais quand on tourne un peu avec le 6 ou le 4 du pavé numérique ce n'est plus bien.
Sachant cela.
Essaye de reculer la pommette de profil pour dégager un peu la vision du nez, et sans que cela n'impacte trop le contour vu de 3/4.

Pour le front je pense que tu l'as assez avancé de profil, essaie plutôt juste un peu latéralement au-dessus du bord externe de l'oeil, à la place ou devrait se finir le sourcil.

Je crois que c'est plutôt à l'oeil de reculer un peu, sur la vue de profil, pour pouvoir former le bombé de l'arcade sourcilière arrondi au-dessus et creux au-dessous à la base de la paupière infériuure.
Ton oeil sur fond noir montre que tu as compris ce qu'il faut faire, il te reste à trouver l'équilibre de tout cela.

Guppy

Contribution le : 03/05 08:25:24
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Ils ont des yeux pour voir, mais ils ne voient point.
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Re: Entraînement personnage cartoon
OverdOzed
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12/11/2013 14:22
De Ouaga
Post(s): 1446
Citation :
Je ne donne pas mon avis pour dire que c'est de la m..., ou me moquer ou dévaloriser une mod


C'était pas une critique à ton encontre, hein, juste la constatation que même quand tu as l'impression de progresser à grand pas, quand tu confrontes ton travail à un connaisseur, tu te rends compte que finalement tu n'as fait qu'une toute partie du chemin. Ceci dit la suite de ton message me rassure un peu, je pensais pas avoir avancé autant et les corrections que tu m'indiques confirment des réflexions que je m'étais faites.

Bon bah je poursuis alors... Encore merci pour tes précieux conseils.

Contribution le : 03/05 11:48:46
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