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Re: Entraînement personnage cartoon
OverdOzed
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Voilà les avancées des derniers jours :
- test sur une armature basique (jambes.bras/colonne-tête-regard), ça va les déformations passent pas trop mal.
- j'ai refait le nez, comme l'indiquait Thewada
- j'ai recommencé le shader de peau (l'autre n'était pas de moi) pour mieux maîtriser les paramètres. Pas fini, loin de là.
- j'ai testé plein d'options pour la coiffure, avec ou sans particules, je crois que je vais partir sur un bon vieux Hair des familles. Là aussi pas mal de boulot encore, c'est juste un premier jet.


Contribution le : 28/07 23:08:16
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Re: Entraînement personnage cartoon
OverdOzed
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La topo du nez :


Contribution le : 30/07 19:27:00
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Re: Entraînement personnage cartoon
OverdOzed
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Bon, je suis encore loin d'avoir fait tout ce que j'ai prévu sur ce projet, mais je trouve que ça commence à avoir de l'allure mon affaire... en tout cas je pensais pas être capable d'arriver à ça tout seul il y a encore quelques mois.

Je garde deux options sous le coude pour la peau, noire ou métissée :



Et une vue d'ensemble sans les cheveux, qui ralentissent quand même sacrément le rendu (d'ailleurs je risque de pas aller beaucoup plus loin que ce qui est au-dessus pour la coiffure) :



Cherchez pas d'explication à la pose, je teste juste mon armature  Quelques soucis de déformations encore (notamment aux épaules pour la chemise), mais ça commence à me gaver de les corriger, alors pareil, ça va rester en l'état pour l'instant et je vais repasser au reste : je dois reprendre la ceinture, j'ai encore du boulot sur le visage (sourcils, dents...) et les mains à rigger. Pour le rig du visage je crois que je vais faire juste ce qui sera nécessaire aux rendus que j'ai en tête.

La texture de la chemise est faite en procédurales, ça faisait un moment que je voulais essayer un truc de ce genre, l'occasion a fait le larron.



Le motif est créé par une ColorRamp avec les couleurs primaires et secondaires, pour ne pas avoir à aller changer les teintes dedans à chaque fois, et je me suis fait un NodeGroup convertisseur qui me permet de changer facilement les teintes



Le NodeGroup "Trame" est une sorte de Texture Checker/Brick personnalisée, avec une sortie Color et une sortie numérique qui peut servir pour le Displacement ou pour mixer des shaders.




Contribution le : 04/08 04:09:10
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Re: Entraînement personnage cartoon
OverdOzed
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du point de vue modélisation ça a l'air très bien par contre je trouve tes images très sous-éclairées, par exemple le blanc des yeux ou le tshirt sont très gris, tu devrais travailler un meilleur éclairage

Contribution le : 04/08 09:09:43
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Re: Entraînement personnage cartoon
OverdOzed
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(doublon)

Contribution le : 04/08 09:09:43
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Re: Entraînement personnage cartoon
OverdOzed
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Salut moonboots,

C'est vrai que je me suis pas trop soucié de l'éclairage, qui plus est je n'avais pas activé le calque qui contenait la lampe. J'ai édité mon post #43 avec des images plus lisibles. De toute façon que je viendrai demander des conseils sur l'éclairage le moment venu, quand j'aurai une idée précise de la compo finale, c'est bien un domaine où je n'ai aucune notion...

Contribution le : 04/08 17:11:05
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Re: Entraînement personnage cartoon
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Salut,

Je commence à me lancer dans un premier rendu. En fait l'idée de départ est de faire de ce personnage un "avatar" pour le club info que j'anime dans mon bahut, et en guise de première scène, une affiche pour la rentrée quand je vais le relancer. Je me fixe donc une première deadline pour la fin du mois, même si le personnage évoluera sans doute encore par la suite. Le lotus dans la bulle d'eau, c'est le projet qu'on a mené cette année, une cité flottante pour un concours inter-établissements sur le thème de l'anticipation.

Je garde le fond transparent pour le moment, pour l'intégration sur une page web :



C'est encore qu'une base, mais disons que ça permet de voir où je vais. Je dois ajouter les boutons à la chemise et il y aura la manche droite à rectifier avant le rendu final. Si je me sens motivé je tente un rig du visage pour améliorer un peu son expression. Mais je sens que ça sera une belle galère tellement je pédale dans la semoule déjà sur le reste Tiens d'ailleurs, une question sur le rigging/skinning : j'ai du retoucher le Weight Paint de certains os, est-ce qu'il y a moyen de faire une symétrie une fois qu'on a fait le boulot côté gauche, sans devoir tout recommencer du côté droit ? Je vois une commande Weights/Mirror mais ça n'a pas l'air de correspondre à ça.

Contribution le : 06/08 18:22:13
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Re: Entraînement personnage cartoon
OverdOzed
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Salut,
pour ta question sur le skin/rigging, je pense que tu peux couper ton mesh en deux, et appliquer un mirror.
Une partie de l'astuce consiste a bien nommer ses vertex groups.
Si tu as par exemple, un bone et vertex group bras, en faisant le mirror, le weight paint agira sur les deux bras. Donc c'est pas tout a fait bon, mais au moins les deux cotés sont pareils.
Tu peux alors créer un autre vertex group, qui consiste en un des cotés du mesh. La ligne centrale partage a 50/50.
Il s'agit alors d'enlever cette partie de tous les vertex groups, un par un.. et les renommer en, par ex, bras_L(eft), bras_R(ight). Les suffixes sont une convention. C'est ça qui permet à certains algorithmes de faire la symétrie.
Ensuite, il faut s'assurer que tes bones portent le même nom.

S'il y a une autre méthode je la connais pas.

La morale c'est que si c'est plus simple/rapide de refaire un seul weight paint, fais le. Sinon, teste cette méthode ultrachronophage.

++

Contribution le : 07/08 05:28:25
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Re: Entraînement personnage cartoon
OverdOzed
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Merci Thewada, j'avais déjà nommé les os en .L et .R, et ça a marché en supprimant la moitié droite et en remettant un modificateur Mirror.

Contribution le : 07/08 15:19:42
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Re: Entraînement personnage cartoon
OverdOzed
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Bien, après quelques tests avec d'autres éléments, avec ou sans fond, différents matériaux... je pense qu'au niveau composition je vais en rester à ça :



La manip du Mirror pour le Weight Paint m'a modifié la coiffure, du coup j'ai bidouillé et perdu bêtement les réglages que j'avais pour les cheveux, je les ai enlevés le temps de retrouver quelque chose de présentable. De toute façon même ce que j'avais ne me satisfaisait qu'à moitié, il y a sans doute mieux à faire que cette tignasse.

J'ai riggé la chemise sur les os de la colonne et des bras auxquels j'ai ajouté deux chaînes d'os le long des deux côtés de la fermeture pour que les boutons restent en place et pour pouvoir corriger le bas du vêtement qui rentrait dans les jambes. Bon ça marche tant bien que mal, il faudra avant le tout dernier rendu que j'applique le modificateur de l'Armature pour corriger les derniers défauts, éventuellement redéplier le mesh pour atténuer les déformations bizarres, voire remettre un coup de Cloth, on verra le moment venu.

Contribution le : 09/08 00:40:22
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